Pochopiteľne nemožno brať nadpis doslova, ale ani ako niečo nereálne. Veď kedy sa naposledy umiestnila akákoľvek adventúra na nejakom naozaj slušnom mieste v rebríčku predajnosti?

Adventúra nie je predajne mohutným žánrom, ale je pre herný trh naozajstnou stálicou a asi práve u adventúr su fanúšikovia viacej verní žánru než konkrétnej hre či sérií. Porovnajme si to s FPS – žánrom na výslní. Nájde sa obrovské množstvo ľudí, ktorí sú ochotní si zaobstarať nejakú tú strielačku z pohľadu prvej osoby, ktorá ich oslnila (poväčšinou grafikou) , ale nájde sa obrovské množstvo iných a častokrát kvalitných FPS, ktoré títo hráči jednoducho odignorujú lebo majú svoje dve-tri modly. A adventúrista? Ten sa teší osobitne na kždý zaujímavý titul a podrobne si vyhladáva informácie o hrách (už len z hľadiska toho, že adventúry nemajú takú veľkú mediálnu a marketingovú pozornosť), ktoré by sa mohli stať klenotmi na poli tohto starého žánru.

Občas sa stáva, že ľudia sa stažujú na nedostatok adventúr, čo vlastne nie je pravda. Kedy ich bolo málo? Na to, že sa nejedná o tak ziskové projekty akými sú dnešné blockbusterové hry (na strane druhej sú adventúry lacnejšie čo sa týka vývoja), tak sa mnoho firiem drží žánru zubami nehtami. Veď práve vďaka okruhu adventuristov majú relatívnu istotu, že ich hra jednoducho má potenciálnu fanúšikovskú základňu a nehrozí tu to, čo je u akčnej hry bežné, vrtkavé publikum jednoducho hru nepríjme a roky vývoja a investícií sú v kýbli.

Možno práve aj z hľadiska filmovej produkcie akú si vychutnávajú najradšej američania, ostávajú adventúry fenoménom prevažne starého kontinentu. Nemecko, Rusko, Francúzsko a kedysi aj Anglicko sú hlavným zdrojom obživy pre milovníkov (nielen) point ‚n click hier. A práve slová point ‚n click vyvolali pred pár rokmi najväčšiu „schyzmu“ žánru, veď aj sám tvorca dnes už kultovej série Broken Sword, Charles Cecil, prehlásil pred pár rokmi, že „point ‚n click hranie je mrtvé“ len preto, aby sa k nemu následne vrátil. Čomu máme teda veriť?

Veľa firiem sa dnes stále snaží držať bezpečných vôd klikania, ktorého princíp vznikol už na prelome 80. a 90. rokov a časom len doznal pár vylepšení. Najvýznamnejším asi bolo odstránenie tlačidiel give, talk to, use, pick up (doména LucasArts) atď., a zároveň aj zmiznutie množstva nutnosti zmeny ikony kurzora vzhľadom o vykonanie akej operácie ide (Sierra) a kurzor sa tak vo väčšine súčastných klikačiek sám prispôsobuje situácií. Občas sa vyskytne niekto, kto si povie, že keby pridal trebárs nejakú tú akčnu minihru do tej jeho klikačky, zdvihlo by to kvalitu/zisky/záujem publika, ale väčšinou je to naopak a tieto pasáže bývajú najkritizovanejšími a nutno dodať, že nie neprávom. Keď si to prevedieme na filmový príklad, koľko ľudí sledujúcich nejakú komornú drámu by bavilo sledovať uprostred filmu nejakú tú naháňačku aút v štýle údesného Fast and Furious? Pre rôzne príklady z hernej brandže naozaj netreba chodiť ďaleko, stačí si spomenúť na Sokalovu Paradise a nočné akčné sekvencie s leopardom, tak trochu od veci a s nie práve intuitívným ovládaním. A čomu vôbec bolo prospešné nejaké to mlátenie v nórskej adventúre Dreamfall a čo tie nepríjemné okamihy v Broken Sword 3, počas ktorých musel hráč v určitom okamihu presne stláčať tlačidlá inak musel pasáž opakovať? Myslím, že žiaden z týchto ilustračných momentov nepotešil naozaj nikoho.

Určitá výnimka prišla z dielne Quantic Dream. Fahrenheit alebo v amerike tiež nazývaný The Indigo Prophecy síce nestál na point ‚n click princípoch, ale jeho akčné sekvencie mali konečne šmrnc a aj zmysel, vyčítať možno len ich nepekne sa zvyšujúci počet smerom ku koncu hry. Predajné výsledky, hovorí niekto? Áno, mizerné.

Najväčší problém autorov adventúr teda spočíva asi v otázke: budem sa držať zubami nehtami klasického žánrového klišé, alebo sa pokúsim o čosi nové, čo by mohlo aj nemuselo zaujať široké publikom, ale adventuristi by mi to otrieskali o hlavu? Veľa ľudí z brandže sa preto díva na vývoj hlavne z tohto hľadiska, ale zabúda na niekoľko ďalších vecí, ktoré by mohli ovplyvniť nielen samotnú kvalitu, ale aj záujem hráčskej obce. Nechcem teraz rozoberať príbeh, postavy, logika úloh potrebných pre postup hre a podobne, pretože to je logický základ na ktorom by mala každá adventúra stavať, aj keď to tak žialbohu častokrát vôbec nie je, ale pustím sa do pár dosť špecifických otázok.

Tempo. Tempo adventúr bolo logicky vždy dosť pomálé, najprv z hľadiska obmedzených technológií, neskôr ako znak vyprofilovania žánru. Lenže práve rozvláčnosť uberá mnohým hrám na atraktivite. Aby ste si nemysleli, pod zdynamizovaním vôbec nemyslím nejaké akčné scény, naháňačky či frustrujúce umieranie hlavnej postavy (čo bol jeden z najväčších neduhov starých hier tohto žánru). Jeden z prvkov, ktorý dokážu „nafingovať“ dynamiku je strih. Spomeňme si na revolučné zábery kamery a strih v klasickom klenote svetovej kinematografie Občan Kane, pričom o zápletku nám teraz vôbec nejde. Dlhé zábery občas majú svoje opodstatnenie, ale keď si vezmeme ako sa postavička pomaly teperí statickou obrazovkou a vedie dialóg s druhou postavou, tak rôzne prestrihy na tváre účastníkov, či pohľady z iných uhlov môžu len prospieť. Tento princíp začali pomaly využívať Telltale Games v ich epizodickej sérií Sam and Max a aj keď sa dá rozhodne ešte vylepšovať, bol to krok správnym smerom. Veď práve strih dokáže byť určitým katalyzátorom atmosféry. Ďalším faktorom, ktorý dosť pochováva akúkoľvek dynamiku a sviežosť tempa v adventurách je neustále výkonávanie vecí na obrazovke postupne po jednej.

Predvčerom ma dosť naštvala práve týmto adventúra Simon The Sorcerer 4. Štyri postavy sa rozhodli konfrontovať záporáka s odhalením jeho diabolského plánu, ale celá scéna prebiehala tak, že zloduchovi vošli do domu, povedali mu, čo si myslia, začali sa rozprávať medzi sebou a náš záporák medzitým potichu stál v kúte miestnosti kým sa nedostal ku slovu. A takto bolo so všetkými postavami, všetci stáli bez slova kým jedna osoba prednášala svoj monológ… A to chce toto niekto nazývať výrazným zlomom v príbehu? V tomto prevedení išla celá atmosféra a príbeh ako taký tatam. A tento jav nie je vôbec ojedinelý, v koľkých hrách sa čaká na to, kým sa jedna postava posunie, iná zdvihne predmet a dialógy sú upjatejšie a prísnejšie vedené než na základnej škole? Na druhej strane je pochopiteľné, že adventúra má svoje pravidlá, ale prečo stavať príbeh a postavy do situácie, z ktorej slávne z hráčovho pohľadu nevýjdu? Ako si má potom človek užívať príbeh, keď takéto kiksy dokážú pochovať sebalepší príbeh? Možno práve určita filmová dynamika a odvážnejšie (teda nápaditejšie) príbehy, sú tým, čo adventúry potrebujú k tomu, abych si ich obľúbila širšia hráčska obec a nezostávali tak v tieni nehrateľných „skvostov“ s nablýskanou grafikou. To, že vytiahnuť populárne postavy akými sú napriklad čarodejník Simon alebo právnik-dobrodruh George Stobbart naozaj nestačí, ukázali štvrté pokračovanie týchto sérií veľmi jasne. Ostáva nám teda len čakať akým smerom sa budú uberať rôzne budúce tituly a čo dokáže Heavy Rain, The City of Metronome, Gray Matter, Overclocked alebo A Vampyre Story. Sucho rozhodne nehrozí.