5 věcí, které dělají MMO hry špatně

19.01. 2009 | Autor: | Komentáře: 15

MMOčka padají jako hrušky. Existuje totiž mucholapka jménem World of Warcraft a ta jaksi nedovoluje ostatním, menším mucholapkám, kohokoliv přitáhnout k sobě. Některé MMO končí, jiné se drží zuby nehty a další odvážlivci připravují konkurenci pro tu největší mucholapku, i když nemají úspěch zase tak jistý. Co ale pořád dělají všichni špatně a proč? Vydavatel X se podívá na WoWko a řekne si, že by taky chtěl vydělávat miliony denně. Vezme třeba i zkušený tým, dá jim deadline a makejte. Jenže udělat MMO není žádná prdel a přesvědčil se o tom už i sám velký Lord British (který do toho jde tvrdohlavě znovu). Co tedy vývojáři MMO her podceňují a na co by měli dávat při vývoji online hry pozor?

  1. Myslet na obě skupiny – hra by měla být natolik přístupná, aby ji mohl hrát i casual hráč (a to nejenom první hodinu), ale zároveň by měla poskytovat dostatečnou hloubku pro zkušené a hardcore hráče. To je jedna z věcí, kterou dělá WoWko skvěle a Tabula Rasa to podcenila. S tím souvisí i design questů. Ty by měly být minimálně ze začátku jednoduše uchopitelné a jasné a i v pozdějších fázích by se měly objevovat questy, které nebudou vyžadovat 3 hodiny hráčova času s nejistým výsledkem.
  2. Škálovatelné instance – hra by hráče neměla nutit procházení instancí jen s obrovskou skupinou. Instance by měly být ve verzích jak pro jednoho, tak pro více hráčů (třeba 1 – 5 – 10 – 25). Hra by měla motivovat seskupování a guildy, ale nemělo by to být podmínkou pro přístup do instancí, lepším věcem, nebo nutnost pro splnění questu. I když je to MMO. Není nic otravnějšího než hodinu a půl shánět hráče do instance a pak to po pěti minutách dva odřeknou (g2g a logout…).
  3. Propracovaný end game obsah – uber hardcore hráči se dostanou na nejvyšší levely během několika dnů a jakmile se tam začnou po týdnu nudit, je zle. Propracovaný end game obsah a dostatečné množství činností a výzev i po dosažení maximálního levelu je nutností pro dobrý start každého MMO. Například Age of Conan se na tohle absolutně vybodnul.
  4. Vybalancovaný PVP systém – PVP je klíčovým prvkem všech MMO a troufl bych si tvrdit, že drtivá většina hráčů hraje na PVP serverech. Propracovaný systém hodnocení, tituly, body, speciální PVP věci, tabulky s postupy, PVP instance a podobné věci. Dobré PVP je polovina úspěchu.
  5. Syndrom „jen na minutku“ – hra by měla hráče neustále lákat. I když nebude raid, měl by mít hráč chuť se tam jít jen tak proběhnout, poklábosit, podívat se na aukci, jít si vylepšovat nějako profesi… Mělo by tam pořád být co dělat, i když má hráč zrovna jen půl hodinky.

Dohrávání her na recenze

18.01. 2009 | Autor: | Komentáře: 60

V posledním podcastu hrej.cz se zvídavý čtenář zeptal redakce: „Jak je to s tím dohráváním her na recenze? Mě se to stále nějak nezdá?“ Správná otázka, mě se to také nezdá. Z většiny debatujících bylo cítit, jak je ta otázka otrávila. Ono je poměrně těžké zamyslet se nad jinými zájmy, než vlastními. A jediný Petr Poláček, čestný a upřímný to chlapec (proto ho máme rádi) zvolal: „Hele, buďme upřímný, nemá on pravdu?“

Má pravdu. Pamatuji si, jak jsem začínal psát na dnes již neexistujícím webu igames.cz. V té době už to byl web skoro nad propastí, možná proto jsem se odhodlal – zkusit to. Napsal jsem první recenzi ve svém životě a co se nestalo, šéfredaktorovi RazorJoe se zalíbila. A tak jsem dostával jednu hru za druhou, a snažil se o nich psát. Má představa byla říct všechno na rovinu, spontánně, nezamlčovat ničeho. A tak jsem hned v jedné z prvních recenzí napsal, že jsem danou hru dohrál asi jen do tří čtvrtin a pak už mě ukrutně přestala bavit. He! Jak já narazil! RazorJoa jsem měl velice rád, byl to ten typ člověka, který se nebál projevit nadšení, a nadšen on byl skoro pořád. Ale tady mi poprvé vytknul – Nemůžeš napsat, že jsi hru nedohrál, to prostě nejde. Pro čtenáře musíme být ti, co všechno ví, nemůžeme se takhle shazovat. – No jo, já na to, ale vždyť je to pravda, je to podstatná informace v recenzi, hra mě nebavila, tak jsem se rozhodl, že ji ani nedohraju. To pak bude lež ne? Napsat, že jsem ji dohrál. – Žádná lež, ty to tam prostě nenapíšeš, vůbec se o tom nezmíníš.

Takže jsem si uvědomil, státi se herním recenzentem, státi se pokrytcem. Od té doby mi kleslo nadšení z psaní recenzí a dál jsem ani vlastně žádnou kariéru jako redaktor neudělal. Později přišla ještě spousta jiných výtek i na jiných webech, a vždy to byly věci, s kterými jsem zásadně nesouhlasil, a na kterých mi právě záleželo. Ale to bych odbočoval. Abych se vrátil k tomu dohrávání – nedohrávání her, vidím dva jasné názory na věc. Řekněme třeba Pavla Dobrovského, který tvrdí, že jako recenzent má určitou odpovědnost a přesně ví, co je potřeba pro danou recenzi, tedy, i kam má hru dohrát. Je to vlastně taková víra, kdy my, jako čtenáři, musíme vědět, nebo Pavlovi věřit a jiným redaktorům, že jsou opravdu tak svědomití a takoví profesionálové, že skutečně stačí jen těch pár hodin u odehraných her na jejich zrecenzování. A pak je tu samozřejmě druhý názor, zájem čtenářů, kterým je to po právu nějaké divné.

A je to divné. Když jsem psal několik recenzí na komerčních webech, vždycky jsem se snažil hru dohrát. Bohužel jsem brzo zjistil, že v tom systému hodnocení a podmínek pro psaní jsem najednou sám proti sobě. K mému neštěstí mě vždy zajímaly právě ty dlouhé hry, epické kolosy, co se dají dohrát třeba za padesát hodin. A teď si vezměte, nevím jak je to u práce na plný úvazek, beru to teď jako externista, za recenzi dostanete nějakých sedm stovek třeba. A bohužel za jakoukoli recenzi, na jakoukoli hru. Ta částka se může pohybovat v rozmezí plus mínus, ale ne v nějak výrazném. Oproti tomu náročnost psaní na určité hry, tam výrazné rozmezí je. Je úplně něco jiného psát recenzi na RPG Space operu, kterou dohrajete za padesát hodin a ještě je to hra, u které je vyloženě potřeba ji dohrát, protože teprve na konci se ukáže, jestli stála za to, závěr je stejně důležitý jako kterákoli jiná část hry. A pak když to srovnáte s nějakou jednoduchou FPS, která je stejná od začátku dokonce a ještě ji zvládnete dojet za pár hodin s prstem v nose. No snad uznáte sami, že to je nespravedlnost.

Takže podle mě je třeba si uvědomit dvě věci. Hry by se měly dohrávat, na recenzi, především ty příběhové. Jenže když se někdo snaží psát jako profesionál, ne jako nadšenec amatér, kterému na odměně za danou práci nesejde, tak si uvědomí, že si může ve hře dovolit dojít jen tam, kam až je to prostě nutné, dál už by to bylo zbytečné, nevyplatilo by se to. Teď by možná někdo namítl, no jo, jde o prachy, jasně, na čtenářích nikomu vůbec nesejde. Ale uvědomme si, že právě ten systém je špatný. Když někdo bude na penězích z recenzí částečně existenčně závislý, nemůže si dovolit věnovat se své práci víc, než za ní dostane zaplaceno. To je, jako byste pracovali čtyři hodiny denně a ostatní čtyři hodiny měli jako neplacený přesčas. Jednou dvakrát, kdyby to mělo smysl, byste to vydrželi, ale pořád? To už byste si připadali jako idioti.

Proto je potřeba vnímat ten problém dohrávání recenzí z obou stran a když už, tak kritizovat spíše systém, který je v herní novinařině nastaven špatně. Jako čtenáři musíme být shovívaví, důvěřovat, ale prověřovat. Ale upřímně, co mohu říci, že z těch významnějších herních novinářů si myslím, že to v daném systému berou opravdu zodpovědně, a častokrát dělají spoustu věcí nad rámec jejich povinností. Bohužel nedohrávat hry na recenze není povinnost, ale nutnost. Jediné co mi opravdu vadí je, že se takové věci musí stále pokrytecky před čtenáři maskovat. A proto ještě nechám vykřiknout Petra: „Hele, buďme upřímný, nemá on pravdu?“

Má, klidně by se ta pravda mohla psát beze všeho pokrytectví, nikdy mi nepřišlo nic špatného na tom, že v recenzi konkrétně zmíním, do jaké části jsem hru dohrál. Řekl bych, že je to dokonce jedna z nejdůležitějších informací pro čtenáře, aby si udělali o hře správný obrázek.

KK Mashup [6]: Papírové, televizní, nebo internetové zpravodajství

17.01. 2009 | Autor: | Komentáře: 4


Kdepak zpravodajství, to je stejně zajímavá věc. I když by člověk někdy potřeboval koňskou dávku naivity, aby mohl považovat práci „mediálních mrdek“ (© Ivan ‚Ivánek‘ Horník) za důvěryhodnou, stejně se snažíme udržet si přehled o dění ve světě. Jaký (pokud nějaký) zpravodajský kanály preferujou Kriplové?

Andrej Anastasov, neboli Andrew, neboli Mamoulian

15.01. 2009 | Autor: | Komentáře: 31

Kdysi jsem slíbil, že sesmolím něco o Andrewovi; jak psal, co to bylo za šílence, jestli i z dnešního pohledu jsou jeho recenze tak „kultovní“ a dobré, nebo jestli je to jen přičísnutá legenda, která byla v tehdejší herní žurnalistice jednookým králem…, nebo co vlastně. Pak ale přišla tak trochu sci-fi nabídka od Martina Ludvíka, zda-li bychom my, vybraní Kriplové, se mnou v čele, nespolupracovali na eventuální obrodě časopisu Excalibur. A tak jsem povídaní o Andrewovi zavrhl. Co kdyby náhodou z Excaliburu něco bylo, nebudu tady přeci psát o jeho ikoně nejvyšší; v herně polobožské podobě. Třeba by to pak vypadalo… A jak by to pak vypadalo…

Teď už ale mohu říci, že nový Excalibur po dvaceti letech (já to nepočítal, to se jen tak říká) je jen hezkým snem, jehož realizace byla opravdu asi z té říše pohádek. No a tak se zase můžu vrátit k Andrewovi. Když jsem dostal nabídku na Ex, a doufal, co kdyby z toho přeci jen něco…, hned první co jsem udělal, že jsem ze skříně vytahal všechny ty zaprášené Excáče a začal listovat a číst. A úplně jsem se utopil ve vzpomínkách a nostalgii a jéjé… Ale to bylo už před několika měsíci, takže abych byl korektně kritickým okem schopen zhodnotit kvalitativnost Andrewových recenzí, musím si něco přečíst znovu. Takže šmátrám do skříně, nedívám se, pozor! Ha! Score číslo dvanáct! Tak jo, vezmeme Scorátko a podíváme se. Takže, jaké to tenkrát bylo…

Přeskakuji reklamy, obsah, Score… Budoucnost je na dohled, no i když to by mohlo být zajímavé, ale to psal ICE, Herní průmysl okupován vetřelci v oblecích, taky sranda, ale nic od Andrewa, tak rovnou na recenze, aha! Under a Killing Moon, podepsán Andrew. Tak jo, chvilku počkejte, já si to nejprve musím přečíst… Ty bláho, to sem čet ještě jako malej, no nic…

Začátek recenze: Já to věděl! Že jednou přijde doba, kdy u počítačů pomřeme neschopni rozlišit umělou realitu a skutečnost. (rok 94)

Andrewe, Andrewe, kdybys jen věděl, jak nás tvá barvitá slova dokáží v budoucnosti pobavit, i když uplně jinak, než jsi asi zamýšlel. Ne! Proboha, nemyslím to nijak zle. Naopak je to kouzelný, a v tom duchu se nese celý začátek recenze. Andrew měl vždycky tu schopnost přirozeně a výborně psát a přitom tak nějak civilně, jako byste se bavili s kamarádem a on vám to vyprávěl. On Andrew vlastně stojí přímo tady, přede mnou, a říká mi: Ne, nemyslete si, že jsem se v momentě, kdy jsem tuto hru poprvé uviděl v pohybu, necítil jako opařený, že jsem nelomcoval mřížovím kanálu před barákem a nekřičel dovnitř „Pusťte mě ven!“
:) Za tohle sem měl vždycky toho pařana rád. Nadšení, obraz, svět, do kterého vás vtáhne ať chcete nebo ne. Dneska by celý ten úvod neprošel snad ani ve webových časopisech. Už slyším ty výtky šéfredaktorů: To je jako by ses s někým bavil v hospodě, takhle ty nemůžeš psát, tohle ti nevydáme, buďto ty části přepíšeš, nebo to promažem a necháme jen informace. Bezva. A jaká pak subjektivita recenzí. He. Ale zpátky k Andrewovi. Koukám, že tohle je jedna z těch pozdějších recenzí, díky nimž byl kritizován, že se sice hezky pobavíme a zasmějem, ale nic kloudného se o hře nedozvíme. No popojedem, uvidíme.

Hehe hardwarovou náročnost hry Andrew velice svérázně líčí v bodech, kdy radí jakými způsoby se dostat k výkonnému počítači, který je potřeba pro běh hry. V jednom z bodů figuruje bodná zbraň, – no to radši nebudu rozvádět, prostě Andrew. Tak dál.

Eh, to sem teda zrovna narazil na jednu z těch…, jako tohle je fakt zhulená recenze: Ale už se vrátili ti, co sháněli nová PC, prej už si je nesou, takže jako že dobrý. Mezi tím jsme se dozvěděli něco informací o technických stránkách hry, o zaměřovacím kurzoru, ale to pak jako prý byla jen legrace, a teď sem se v tom trochu ztratil, du dál.

Jsem v půlce recenze a dozvídám se konečně příběh, hurá, už sem se bál… A teď konečně i věcná kritika hry, kterou Andrew vždycky uměl, i když okolo toho byla tuna omáčky. Teď dokonce i příklady a zážitky ze samotného hraní a to jsme už skoro na konci.

Tak celý dojem z recenze je neuvěřitelný. Myslel jsem si, že po těch letech to budu brát chladně, ale to je něco tak diametrálně odlišného, než unifikované recenze, které se píší dnes. Z celého textu je silně cítit osobnost a egoistický (ale v dobrém) vztah ke čtenářům, sdělit jim, co právě se hrou prožívám a přitom ještě jim poradit, jestli by hra stála za to. Ta recenze je spíš takový labužnický dojem hravého dítěte z naservírovaného jídla, z dané restaurace, co že nám to vlastně přinesli na stůl a jaké z toho máme chutě a jestli je to všechno ťip, ťop, jak by se na slušný restaurant slušelo. Z textu je také cítit ta neuvěřitelná bezprostřednost. Když čtete dnešní recenze, je to takové vykonstruované, informativní, což spoustě lidí vyhovuje, ale Andrew je opravdu požitkář dojmu. Souvislá výpověď. On vás strhne a vy jen čučíte, co vám ve své hlavě ukáže. Recenze je na dvě stránky, a přesto se čte sama. Dnes přečtete u obyčejných recenzí jeden dva odstavce a už nemůžete dál, uf, ale tady to přeletíte, ani nevíte jak.

Otázka, jestli je to ještě recenze, z dnešního pohledu, jak se dnes píše, by to neprošlo, ale z mého pohledu? Možná v Under a Killing Moon už to Andrew s tou spontánností přece jen přehnal, ale takový dojem ke mně hovoří hlasem, který chci prostě slyšet. Dneska je ho tak málo.

To byla první recenze. Podívejme se, jestli i další ve Score 12 budou ve stejném duchu. Heleme se, hra, kterou jsem ani nikdy neviděl: Fortress of Dr. Radiaki

No tak tohle je ale krása! Přečtěte si taky, začátek recenze:

Čas od času vdechne do něčí mysli múza geniální nápad. Nápad putuje na papír, z něj do ostatních myslí a odtamtud na obrazovky našich počítačů. Tak vznikl Doom. Některé mysli jsou však zamlžené a múza k nim nemůže. Vidí nádheru stvořenou těmi druhými, co k nim múzy mohou a myslí si „A co já? Já chci taky! Taky!“ V záchvatu lítosti si sednou s tím, že také něco stvoří a začnou – kopírovat.

To není recenze, to je lyrická báseň. A že to není o hře? To byste se sakra pletli, až se u toho úplně dojímám. Ne, takhle nikdy nikdo nepsal, jen Andrew. Já se musim jít uklidnit, čtu dál. A najednou recenze přejde z lyriky zcela přirozeně do věcné kritiky. To je um, machr, ať se na mě nikdo nezlobí.

Tak, a dost a dost a dost. Myslel jsem si, že přečtu pár recenzí, obyčejně je zhodnotím, napíšu co bylo dobrý, co už z dnešního pohledu tak dobrý není, ale tohle se prostě nedá. V tom je takový osobnosti, výpovědi, že to sahá za rámec recenzí počítačových her. Jistěže, kdo chce vidět jen ty informace, není schopen číst mezi řádky, ten zcela oprávněně vyřkne ortel, – jen omáčka, plky, nic mi to o hře neřekne. Radši si přečtu něco, kde je všechno řečený polopatě a taky se to polopatě dozvim. Ale takovej já nikdy nebyl. Andrew se prostě nedá hodnotit, přečtete si jednu dvě recenze, a jste tam, kde jste byli před patnácti lety. Žádné dříve a nyní neexistuje. Je mi jedno, jaký byl, jak se choval, znám ho jen z recenzí, v kterých ze sebe vydal vše. Když jsem s Martinem Ludvíkem diskutoval celý půlden nad novým Excaliburem a přišla řeč i na Andrewa, Ludvík říkal: My jsme vždycky přišli do toho jeho brlohu a on tam jako v tranzu psal a psal, a nikdo ho nesměl vyrušit. Andrew, on bylo něco jako Mozart v hudbě.

A mě to i tehdy přišlo nadsazený. Mě, který díky Andrewovi začal psát! Ale na tom nezáleží. Stařičké časopisy jsou ve správných rukou, ve správných skříních těch správných lidí, a ti ví, a tak už to zůstane. A jestli někdo čekal seriozní zhodnocení, jak Andrew psal, tak se omlouvám. Nedá se. Přečtěte si sami.

http://www.oldgames.sk/casopisy.php

Z moderních FPSek se mi líbí jen kousky (Condemned 2)

14.01. 2009 | Autor: | Komentáře: 5

Kousky z příběhu, ze scény, z levelu, ne kousky ustřelených končetin, vyhřezlých střev a mozku rozmašírovaného na protější stěně baráku. Vlastně, možná se to vztahuje na všechny akční hry, i thirdperson, akční adventury, ale současně hraju na PS3 Condemned 2 a tak bych se chtěl v té souvislosti trochu zamyslet právě nad tímhle horůrkem.

Condemned 2 jsem si koupil, protože to byla jedna z nejlevnějších her na PS3, v té době v nějaké akci asi za 500 kč, což je paráda. Horory mám rád, čistý FPSsky už tak moc ne, ale když jsem se dozvěděl, že Condemned je takovým mixem fps, detektivky a hororu, za ty peníze sem si říkal, risknu to. Přečetl jsem si pár recenzí a přišlo mi, že by to mohla být docela trefa do černého. Perfektní akce, která vás sežvýká a vyplivne, tuším psali na Doupěti, skvělá hra, která vás bude bavit po celou dobu hraní, snad jen pokud jste hráli jedničku, už vám to nepřijde tak originální, psali zase jinde. A já jedničku nehrál, takže bych se mohl bavit? Paráda. Sem s tim.

Koupim, přinesu, zasunu, hraju. Uf. Zatím nic moc, uvidíme, jak se to vyvine dál. Celkem zajímavá možnost je nejen střílet ze zbraní (těch je tu docela málo), ale vytrhávat trubky ze zdí a všemožné předměty, co se zkrátka vytrhnout dají a pěkně protivníka ubouchat v řadě nadefinovaných komb. Jako dobrý, ale která hra tohle dneska na konzoli nemá? Komba? Docela normálka. Taky to prostředí špinavýho města a houmlesáků mě moc neinspiruje. Kingpina jsem hrál, to už je sice nějaký pátek, ale tohle vypadá dost podobně. Kde je ta zábava, kde je akce, která vás sežvýká a vyplivne? Po hodince, dvě, říkám nuda, ne uplně špatná hra, ale prachsprostě průměrná, sterilní, 5/10ti a to sem hodnej.

Má to jakýs příběh, který ale není nic světoborného, důležité je, že hlavní hrdina je kromě pomateného vrahouna taky vyšetřovatel a kromě obligátního projdi levelem a sejmi každého, kdo se ti postaví do cesty, se musí občas trochu adventurním stylem popátrat v důkazech a vyšetřování případu, o který tu jde předevšín. Ono ze začátku to působí tak trochu – tady je fps, a tady se zastav a vyšetřuj. Ani jedno není příliš zábavné a dohromady to vypadá jako krkolomná nucená inovace, kterou si někdo vymyslel po hodinách a dnech dumání, jak tu naší fpsku sakriš trochu ozvláštnit, aby to nebylo stejné, jako všechny ostatní hry.

A tak uplynulo pár levelů a říkám si, jestli mi ta hra i za těch 5 stováků stojí. A pak to přišlo. Továrna na panenky. Ozývá se něco málo hudby, které jsem si předtím buďto nevšiml, nebo tam prostě žádná nebyla. Atmosféra najednou začne houstnout a já si poposedávám dopředu křesla v lehkém předklonu. Kdyby na mě teď někdo vybafnul, abych byl připraven. Začínám se bát. V dálce zní falešný hrací strojek a v temných stínech se pohybují maličké postavičky, asi to budou děti. Továrna na hračky? Co se tu probůh stalo…

Fuj.

Začíná mě to bavit, a jako že dost. Děti to nebyly, ale oživlé zombie panenky, které ke mně vždy přicupitají a snad si chtějí hrát, pitomě a strašidelně se ušklíbnou a s radostí vybuchnou, aby mě odpravili do onoho světa. Možná se hra inspirovala filmovým hororem o panence Čaky, ale na tom nezáleží, protože tenhle level je super.

A pak zase procházím barákem, občas vyšetřování, focení mrtvoly, hledání důkazů a souvislostí, – prostě tím, že na ně ukážu a zmáčknu čudlík, jestli kulka letěla tomu parchantovi z těla ven, nebo dovnitř. Inovace zajímavá, ale že by to byla velká zábava, to se říct nedá.

Další hodinka a hra zase spadla do stejné nudy, jako na začátku.

Ale najednou… Level jako vystřižený z hororu, v kterém partička puberťáků jede ke kamarádovi na chatu, na samotu u lesa a tam se všichni povraždí, nebo je povraždí Džejson, co vylez z rybníka, nebo neznámej pošuk s motorovou pilou, nebo jinej úchylák. Atmosféra zase začíná houstnout. A už si představuju, kdo na mě zpoza rohu vyskočí za…. Chvilku nic….. A medvěd. Kurva! Kurva! Kurva! Málem spadnu z křesla a nadělám si do kalhot. Kdyby na mě vybafnul pošuk s pilou, nebylo by to tak hrozný, jako obrovskej grizly, kterej je skutečnej a tak příšernej, že se tomu ani Fredy Krůgr nevyrovná. A s medvědem to neskončí jen tak, že byste ho zastřelili a nazdar, na to je méďa moc velkej parchant. Schovat se tady a tam, tady přelézt, tady do díry šup a už po mě medvěd obrovskou prackou šátrá. Fuj, srdce mi buší, buch, buch, buch. Několikrát mě medvěd dostane, a tak hnusnou scénu, kdy ta tlama fuj hnusná odporná vás sežvejká zaživa, no to je opravdu horor hnusnej, ble. Chvilku to vypadá, že sem ho už ztratil, že někam odběh, a najednou se zase vyřítí jako nukleární hovado a honí mě po baráku a já mu musim do cesty postavit skříň a různě vymejšlet na něj jiný překážky, abych vůbec přežil.

A je to horor příšernej.

Nechápu, jak někdo může tvrdit, že se při Condemned 2 od začátku až dokonce baví. Mě to přijde strašně nevyvážený. Po dlouhej čas nuda a šeď, ale pak to přijde s o to větší razancí a ta hra vás posadí na zadek a vy si jenom řeknete, och. Kdyby jen díky týhle scéně, za ty prachy to přeci jen stojí.

Kdo vyhraje souboj o obývák?

14.01. 2009 | Autor: | Komentáře: 12

Počítač. On v podstatě už vyhrál, jen to bude ještě pár let, než si to tak nějak uvědomíme. Jaký pak bude rozdíl mezi tím, co nám leží pod televizí a tím, co nám leží v pracovně pod stolem? V podstatě jen takový, že to pod tou televizí bude někdo dotovat a to pod stolem si budeme platit komplet sami. A v tom je celá věda.

Málokdo má asi v obýváku klasické PC, nebo HTPC. Sice několik takových lidí asi existuje, většina jich nebude. Většina lidí tam bude mít spíš konzolu. Je ale konzola konzola, nebo je to už počítač? Se všemi těmi headsety, klávesnicemi, schopnostmi prohlížet internet, koukat na videa, stahovat si hry a filmy, stremovat filmy… Proč se tomu vlastně ještě pořád říká konzole?

Protože to někdo obrandoval, tlačí to reklamními kanály denně ven a doplácí na každý prodaný kus několik set dolarů. Jednou za rok nám pak na Etrojce vtluče do hlavy jak je zrovna jejich počítač ultimátní domácím zábavním centrem a jede se dál. On se taky PlayStation 3 nejmenuje PlayStation 3, ale PlayStation 3 Computer Entertainment System. I když se to moc nekřičí a je to spíše kvůli daním, ale to je vedlejší.

Mám takový pocit, že příští generace konzol nebude ani tak souboj strojů jako ta aktuální generace (aneb kdo má víc jader a pak to dopadne takhle), ale bude to soubojem softwarových platforem. Kdo nabídne lepší službu hráči? Xbox Live, nebo PSN? Kdo nabídne lepší službu divákovi? Xbox Live, nebo PSN? Kdo nabídne lepší komunitní funkce? Lepší integraci internetu? Tyhle věci „okolo“ příští generaci stanou bok po boku hrám a MS i Sony to budou mít ještě těžší. Kdo vyrobí lepší počítač?

A nominovanými sú…za čo vlastne?

13.01. 2009 | Autor: | Komentáře: 3

Asociácia amerických scenáristov (WGA) zverejnila nominácie na ocenenie pre najlepší herný scenár. Nominácie sú to zaujímavé a človek sa tak zamyslí, čo to o hernom priemysle ako takom vypovedá. Samozrejme berúc do úvahy, že nominovaný môže byť len člen asociácie, a teda ak by sa aj niekde lepší scenár našiel, ale jeho tvorca nie je členom, bude mať skrátka smolu. Nominovanými sú Fallout 3, Command&Conquer: Red Alert 3, Tomb Raider Underworld, Star Wars: The Force Unleashed a Dangerous High School Girls in Trouble!

Fallout 3 má zaujímavé východiská, niektoré situácie sú riešené v pravde bravúrne, iné človeka zasiahnu svojim nezmyselným vyvrcholením. Z menovaných hier je na tom potencionálne najlepšie, keď zoberieme do úvahy fakt, že sa jedná o sandbox hru.

Command&Conquer: Red Alert 3 bol vtipný, plný zaujímavých hrudných košov, farieb a prehnaných hereckých výkonov. A príbeh? Nuž, ten je na tom podobne ako celá hra…umelé „béčko“ na pobavenie publika, bez výrazných vnútorných kvalít samotného scenára.

Tomb Raider je zaujímavý skladbou svojich levelov, teda dizajnom, avšak jeho príbeh nevybočuje zo štandardu série, či inej počítačovej hry.

Star Wars: The Force Unleashed som nehral natoľko, aby som vedel posúdiť jeho príbeh, avšak čo sa jeho komiksovej novelizácie týka, bolo to štandardné podanie SW príbehu, bez prekvapení – obrat hrdinu sa dal čakať, a svojim spôsobom na úrovni toho z Tomb Raidera.

O tom, že by bol v Dangerous High School Girls in Trouble! nejaký príbeh ani neviem, budem len dúfať, že túto hru nenominovali len preto, že autori sú členmi organizácie a lepšiu hru na toto miesto už nemali…

Druhou vecou je, ako chápať herný scenár. Či na základe istých filmových zvyklostí, resp. – a to je dôležitejšie – filmových kvalít. Alebo kvalít ako takých, kvalít príbehu, kvalít jeho podania, pretože povedzme si úprimne, vo väčšine prípadoch to v hrách za veľa nestojí. Slušný scenár občas mávajú hry od Bioware – skôr než sa niekto nepatrične ozve – áno, nebýva to špičkový zázrak, ale viditeľne trčí nad ostatnými, i keď používa desiatky klišé a prevádza do svojho už existujúce. Príbehy v ich hrách dokážu človeka chytiť za srdce – a nemusí sa jednať len o „veľký“ príbeh celej hry, stačia i malé epizódy, dobre napísané NPC postavy atď. Vo filme by zrejme príliš neobstáli, ale v hrách sú špičkami (alebo ako je to s tým jednookým a slepými :-) ). Nebojte sa, hry od Bioware nekriticky milujem, ale trocha malej kritiky nikdy nezaškodí. Ale čo taký Fallout 3, aby som spomenul aj niekoho z nominovaných. Ponúka atmosférický svet, zaujímavý na pohľad, ktorý dokáže strhnúť hráča do svojho vnútra. Lenže čo príbeh? Čo postavy (česť výnimkám)? Sú natoľko dobré, aby si Fallout 3 zaslúžil dostať sa aspoň do nominácie? Neviem – neviem.

Okrem toho, i keď bývam zástancom tvrdenia, že dobrú hru (okrem iného), robí dobrý príbeh, čo je vlastne scenárom hry? Nie je to len príbeh…alebo áno? Nie každá hra ho má, a nie každá ho potrebuje. Máme zhruba predstavu, čo obsahuje filmový scenár (niektorý ju majú presnejšiu, niektorí menej). Čo sa potom berie ako miera kvalitného herného scenára, obzvlášť keď je vyhlasovaná a nominovaná autormi filmových/televíznych scenárov. Čo nás opäť privádza k príbehu… Je to o príbehu alebo o schopností autorov vytvoriť svet? Možno oboje naraz.

Je pekné, že si takáto – dalo by sa povedať mainstreamová – organizácia našla miesto pre hry. Možno ich takto aj zviditeľní v očiach širšieho publika. Možno…a to je otázka…sa postupne zvýši aj kvalita príbehu a celkove chápanie média. Možno.

Mám rád herní návody (pozor! další retro)

13.01. 2009 | Autor: | Komentáře: 9

Byly doby, kdy jsem jako malý potenciální pařánek kupoval černobílý Excalibur a ještě ani nevlastnil svůj první počítač. V minulém článku Overwatch psal, jak ho hry přivedly ke čtení; u mě to bylo spíš naopak. Psal se rok, už nevím jaký, každopádně silně sametově předrevoluční; Nintendo a první PC bylo ještě v nedohlednu (v tý době takový legrácky stáli šílený peníze), takže co se dalo dělat? Bez výpočetní techniky? No poflakovat se někde venku s kamarády, chodit do kroužku, být pionýrem, nebo nelegálním skautem – rozvracečem systému a číst a číst. A četli se Vernovky a Foglarovky, a jakmile začal vycházet Excalibur, otevřely se brány nové pekelné dimenze, která mě totálně pohltila už jen tím, že jsem si o ní četl.

A skladba dřívějších časopisů vypadala asi takto: úvodník, hitparáda her, tedy žebříček nejlepších her na osmibity a šestnáctibity, pak samozřejmě recenze, dopisy čtenářů, občas nějaká pařanská úvaha, a hlavně! Cheaty a Návody! Pamatujete? Možná jste o tom něco zaslechli, je to tak dávno, ale řekl bych, že jaký má dnes význam pro kupujícího časopisu plná hra, to dříve zastupovaly Cheaty a Návody. Vzpomínám si docela dobře, jak jeden výtisk Excaliburu, později Score, putoval celou třídou od pařana k pařanovi a cheaty se přepisovaly a stejně tak návody se diskutovaly, zvláště u adventur, a při nejhorším pak majitel starých výtisků časopisu (v kterém byl zrovna návod na hru, co právě frčela ve třídě), byl neustále obtěžován po telefonu – Hele, podivej se prosimtě, jak to tam bylo, co mám udělat? Jak se míchá ten lektvar v Isharu? Já na to nemůžu přijít. – Vlez mi na záda, dyť to je jen v manuálu!!!

Jó, to byly časy. A když si vzpomenu ještě na Excalibur, tak můžu říct, že jsem ho byl schopen přečíst od A do Z, i s návody na hry, které jsem nikdy neviděl (jako ty hry). Dodneška si třeba vzpomínám, jak jsem byl unesen ze hry jen díky přečtení návodu! Conquests of Camelot se jmenovala, stařičká adventura, snad v EGA grafice, myslím sierrackého typu, ještě s příkazovou řádkou. A já ten návod hltal jako povídku; ono častokrát to tak bylo psáno (tuším Andrewem, i když tohle nebyl asi ten případ). A teď mi vlastně dochází, že o té hře vím všechno, znám její příběh, ale doteď jsem ji ani nehrál. Zvláštní :)

Co sem chtěl ale říct, že na návodech a cheatech je krásně vidět vývoj her z hlediska obtížnosti. Dříve jste bytostně potřebovali návody, protože záseků ve hrách bylo, jéjé, to si ani nedovedete představit. A jen v maličkých hrách jako Last Ninja, a i ve zcela roztomilých nevinných dětských hříčkách jako vajíčko Dizzy. Kdybyste si dneska pustili třeba emulátor C-64 a nějakou tehdejší hru, věřím, že řada z těch věcí by vás i zaujala, dokonce bavila, ale na čem byste ztroskotali, je právě ta hratelnost, neuvěřitelná obtížnost.

Jenže dřív to bylo normální. Vždyť mám ještě v živé paměti první Super Mario Bros na Nesu. Jediný Mario, kterého jsem skutečně hrál na konzoli, pozdější díly už jen v emulátoru. No a Mario; bezvadná hra pro děti s úžasnou hudbou, s naprosto infantilní grafikou a infantilním námětem záchrany princezny vousatým bodrým opravářem. A ta hra měla tak neuvěřitelnou obtížnost, že jste se ji museli naučit nazpaměť, abyste vůbec byli schopni projít pár levely (a jakej je to dodnes hit!). Jenže když říkám nazpaměť, tak nemyslím její části, kde byste začínali od checkpointů, jako je tomu dnes, nebo asi ještě před nedávném bylo. Ne v dřívějších hrách jste měli určitý počet životů, a jakmile jste je promarnili, Game Over, konec, nazdar Mario. Všechno to hrát pěkně od znova.

Nezkoušel jsem to, ale myslím si, že bych i po tom tisícím a prvém opakování celé hry, po prakticky celém naučení se Maria instinktivně a mechanicky nazpaměť, byl schopen ještě dnes Mario Bros dohrát. Přitom si myslím, že řada dnešních hráčů by neprošla ani druhým levelem a nic by je nepřinutilo v té hře pokračovat. Zkrátka neměli by na to trpělivost.

A tak si říkám, jestli ten trend v dnešních hrách, umožnit každému bez výjimky hru dohrát, díky nápovědě přímo ve hře, díky nesmrtelnosti a jiným berličkám, jestli to všechno nemá jeden neblahý dopad. A teď nemyslím tu častokrát skloňovanou výzvu, myslím trpělivost a pocit, že jste něco dokázali. To sice s výzvou souvisí, ale je potřeba na to přesně poukázat. Dřívější hry před člověka stavily velké překážky, ale přesto se jen málokdy stávalo (nebo aspoň u mě), že by se mi hra tak znechutila, abych se k ní už nevrátil. Naopak, vždycky s každým rozehráním se hráč musel cvičit v trpělivosti, vydržet u toho, nevzdávat se! To je přece tak potřebná vlastnost, která se musí učit! Nic není zadarmo! A to dříve hry měly. A když jste vydrželi, byli jste na sebe náležitě pyšní. Tady! Podívejte se, tohle jsem dokázal, jsem dobrej. Jinej by to třeba nezvlád, neměl by tu trpělivost, ale já to dohrál!

Dnes se hry soustředí na zážitek, dojem, grafiku, filmovost, ale ta hratelnost už tam není jako kdysi, a to i díky berličkám v herních mechanizmech, ve všemožném ulehčování na všech stranách. Myslete si, že sem stará škola, a že dnes už to přeci takhle nejde, ale jedno je jisté: Dřívější hry dohráli jen ti trpěliví, a to byla jakási hodnota, která měla přeci jen svůj smysl.

Knihy a hry, hry a knihy

12.01. 2009 | Autor: | Komentáře: 134

Kromě obligátního zlepšení angličtiny, rychlejších postřehů a lepšího prostorového vnímání hry podporují i literaturu. Že je to blbost? Není. Na exemplárním příkladu (sobě) uvedu, jak hry zvýšily u testovacího subjektu zájem o knihy.

Ke knihám jsem si na základní škole vytvořil silnou averzi. Proč? Protože povinná četba. Museli jsme číst šílené ruské bláboly, nebo psychologická poválečná dramata. O nechutných skoro hororech radši nemluvím. Tahle „četba“ se mi protivila od první do poslední strany. Tehdy sice už internet tak nějak byl a možná tam byly i zápisky ze čtenářských deníků, ale tehdy měl internet asi tak každý padesátý. Já měl modem až v deváté třídě a to jsem byl jeden z mála široko daleko. Hned jsem si začal stahovat referáty o knihách z internetu, ale už to mou averzi vůči knihám nijak nezměnilo. Socialisticko – hororovo – poválečno – psychologická díla mi zprotivily knihy jako takové a zavrhl jsem je. Byl to hnus.

Nikdo mi totiž ve škole neřekl, že existuje něco jako Pán Prstenů nebo Hobit, který by mě tehdy určitě bavil mnohem víc, než ty depresivní knihy z povinné četby. Knihy jsem bral jako něco, co může být fajn, ale rozhodně ne pro mě v tomhle pubertálním věku. Tehdy jsem hrál hodně her a už jsem se o ně zajímal i tak trochu „ze široka“ (v rámci možností), než jen zahrát a vypnout. Zahrát a vypnout. Tehdy se začal objevovat nový, takřka revoluční „žánr“ – střílečky ze druhé světové, v čele s MoH: Allied Assault. Nebral jsem to jen jako střílení nácků, ale svým způsobem i interaktivní učebnici dějepisu. Hned jsem byl chytřejší, protože z hodin dějepisu a vlastivědy (cool název) jsem si toho o druhé světové moc nepamatoval. Nakoupil jsem tedy několik knih o válce a četl. A ono to bylo zajímavé. I když to nebyla nějaká povídka či příběh, jen popis události.

Pak jsem hrál Emperor: Battle for Dune, což byl začátek mé dobrovolné četby. V recenzi v Levelu bylo tehdy maličké okýnko o nějaké knize Duna, která je prej fakt dobrá. Tak jsem si ji koupil a s chutí přečetl za pár dnů. Bomba. Byl jsem Dunou naprosto unešen a ještě víc nadšen jsem byl z toho, že jsem objevil knihu, která mě baví a nikdo mě do ní nenutí pod pohrůžkou špatné známky, špatného vysvědčení a následného kopání kanálů. Brr. Postupně jsem nakoupil i několik dalších dílů Duny, které mě už tak moc nebavily, ale byly fajn. Byl jsem nadšen, protože jsem objevil Ameriku.

Pak jsem díky Mafii objevil Kmotra. Objevil jsem Ameriku podruhé. Pak díky Tom Clancy hrám jsem objevil Toma Clancyho. A tak to šlo dál a dál, vždycky jsem si něco přečetl na základě dobré hry. A teď? Před pár dny jsem si objednal na Amazonu dvě nejnovější knihy z univerza StarCraftu, které po přečtení postavím na poličku vedle dalších deseti StarCraft knih, z nichž jsou jen tři v češtině. Pak tam mám ještě šest kousků z Warcraftu a Diabla. A i když tyhle „Blizzardí“ knihy nejsou žádnou špičkou ve svém žánru, jsou velice příjemné, čtou se rychle a nejsou nezajímavé.

Hry že zabíjí zájem o ostatní vzdělávání se? Hry že kradou dětem čas a nejsou k ničemu? Já jsem se třeba díky hrám naučil číst knihy a zjistil jsem, že kniha nerovná se nudné depresivní zlo. Knihy jsou super.

KK Mashup [5]: Cenzura na internetu

10.01. 2009 | Autor: | Komentáře: 24

hear no evil, see no evil, speak no evil

Regulace a kontrola – toť úředníkův, potažmo dacanův, vlhkej sen a zároveň smysl jeho života. Ochrana dětí před svinstvem, kecy o morálce – toť úředníkovy záminky k použití regulace, kontroly, případně cenzury. Internet zatím jakžtakž odolává, i když zahraniční poskytovatelé připojení začali s filtrováním obsahu (hlavně co se týče porna s děckama). Je to dobře? Je to špatně? Obhájí Slavia titul? Regulovat, či neregulovat internet?