MMOčka padají jako hrušky. Existuje totiž mucholapka jménem World of Warcraft a ta jaksi nedovoluje ostatním, menším mucholapkám, kohokoliv přitáhnout k sobě. Některé MMO končí, jiné se drží zuby nehty a další odvážlivci připravují konkurenci pro tu největší mucholapku, i když nemají úspěch zase tak jistý. Co ale pořád dělají všichni špatně a proč? Vydavatel X se podívá na WoWko a řekne si, že by taky chtěl vydělávat miliony denně. Vezme třeba i zkušený tým, dá jim deadline a makejte. Jenže udělat MMO není žádná prdel a přesvědčil se o tom už i sám velký Lord British (který do toho jde tvrdohlavě znovu). Co tedy vývojáři MMO her podceňují a na co by měli dávat při vývoji online hry pozor?

  1. Myslet na obě skupiny – hra by měla být natolik přístupná, aby ji mohl hrát i casual hráč (a to nejenom první hodinu), ale zároveň by měla poskytovat dostatečnou hloubku pro zkušené a hardcore hráče. To je jedna z věcí, kterou dělá WoWko skvěle a Tabula Rasa to podcenila. S tím souvisí i design questů. Ty by měly být minimálně ze začátku jednoduše uchopitelné a jasné a i v pozdějších fázích by se měly objevovat questy, které nebudou vyžadovat 3 hodiny hráčova času s nejistým výsledkem.
  2. Škálovatelné instance – hra by hráče neměla nutit procházení instancí jen s obrovskou skupinou. Instance by měly být ve verzích jak pro jednoho, tak pro více hráčů (třeba 1 – 5 – 10 – 25). Hra by měla motivovat seskupování a guildy, ale nemělo by to být podmínkou pro přístup do instancí, lepším věcem, nebo nutnost pro splnění questu. I když je to MMO. Není nic otravnějšího než hodinu a půl shánět hráče do instance a pak to po pěti minutách dva odřeknou (g2g a logout…).
  3. Propracovaný end game obsah – uber hardcore hráči se dostanou na nejvyšší levely během několika dnů a jakmile se tam začnou po týdnu nudit, je zle. Propracovaný end game obsah a dostatečné množství činností a výzev i po dosažení maximálního levelu je nutností pro dobrý start každého MMO. Například Age of Conan se na tohle absolutně vybodnul.
  4. Vybalancovaný PVP systém – PVP je klíčovým prvkem všech MMO a troufl bych si tvrdit, že drtivá většina hráčů hraje na PVP serverech. Propracovaný systém hodnocení, tituly, body, speciální PVP věci, tabulky s postupy, PVP instance a podobné věci. Dobré PVP je polovina úspěchu.
  5. Syndrom „jen na minutku“ – hra by měla hráče neustále lákat. I když nebude raid, měl by mít hráč chuť se tam jít jen tak proběhnout, poklábosit, podívat se na aukci, jít si vylepšovat nějako profesi… Mělo by tam pořád být co dělat, i když má hráč zrovna jen půl hodinky.