Krátce po dohrání sedím na židli před monitorem a bloumám, přemýšlím nad tím, čeho jsem se to po tři večery účastnil. Na mysl se derou slova jako silný zážitek nebo herní experiment, jenže to Heavy Rain přesně nevystihuje. Takže jak vlastně začít?


Po první „session“ se hrou, trvající čtyři hodiny, jsem si napsal jen tak bokem pár odstavců, z nichž ten první myslím dobře vystihuje minimálně první ošahání tohoto herního díla. Takže: Než se obvykle pustíte do hraní nějaké hry, tak víte už dopředu, co čekat, s jakými prvky počítat, ovládání máte na háku. S Heavy Rain je to jiné. Je to jako když se poprvé snažíte vklouznout do bot a to jste doteď nosili jen sandály. Napadá vás: Jak se v nich bude chodit? Co je vůbec uvnitř? Jak se zavazují tkaničky? Je to nová zkušenost, která není úplně cizí, ale vám to prostě v tu chvíli ještě nedojde. Obujete si je tak rychle, že nedostanete šanci nad tím moc přemýšlet a jen se snažíte vstřebávát aktuální pocity, nabíráte zkušenosti a říkáte si: tak tohle šlo dobře, tohle zase míň. Pak ale šlápnete do kaluže a přesně v tu chvíli víte, že bez kiksů to nepůjde ani náhodou.

Úvod šel napsat hladce, ale co teď? Přemýšlím, jak tuhle recenzi pojmout. Netradičně nebo klasicky? Svazuje mé ruce fakt, že recenzi, nebo prostě jen nějaký článek, napsat musím? Ale počkejte, já vlastně o Heavy Rain napsat CHCI. Já se chci podělit o zážitek z této tolik zajímavé hry, vykřičet do posledního písmenka, čeho jsem byl po zhruba deset hodin svědkem. A vlastně nejen svědkem, ale hlavním aktérem. Jo! Má ale smysl psát takovou tu recenzi, ve které se vysvětluje, co a jak, prostě jak to znáte z preview, informace, informace, data a tak dál? A zvlášť v případě, když se s recenzemi na Heavy Rain roztrhl pytel už před několika týdny? Pro jistotu jsem si dal tu práci a popsal kompletní ovládání Heavy Rain a víte co? Aniž bych se snažil věty uměle nafukovat, onen popis mi zabral celkově čtyři tisíce znaků. Tak jsem se rozhodl ho úplně vyřadit a já si z něj chytře vytáhnu jen to nejzajímavější. Vždyť tohle píšu pro čtenáře a ti by mi dali, kdybych pod tenhle odstavec připlácl velkej kus suchého a těžce stravitelného textu. A to jen kvůli tomu, abyste se po padesáté šesté dozvěděli, jak se to hraje.

Začnu hezky od konce. Po zdolání hry, a stále několik hodin poté, mnou cukají rozporuplné pocity. Ty příjemné se týkají toho, o jak moc pozoruhodné herní dílo jde, a taky jsem rád, že se konečně někomu podařilo udělat „interaktivní film“ správně, moderně a tak, aby herní složka za žádných okolností nezanikla. Další věc, Heavy Rain na mě zapůsobil jako snad žádná jiná hra z posledních let. Je to vážně síla. To díky tomu, jak to herní prostředí není prázdné, jak postavy nepůsobí umělým dojmem a vůbec, jakou má hra moc vtáhnout hráče dovnitř, do svých mokrých chapadel. Totiž s Heavy Rain dostává teorie „Hry nemůžou nikdy dosáhnout vypravěčských kvalit filmů“ pěkně velké trhliny. Opravdu, takhle se k filmovému zážitku nepřiblížila snad žádná jiná hra. Chce se zvolat: „Bravo!“. Co se vlastně firmě Quantic Dreams povedlo: vytvořit hru, která připomíná film, ale stále zůstává hrou, podařilo se to ušít přesně na míru videoherní konzole, navíc to vypadá a hýbe se naprosto skvěle a není to infantilní nebo rádoby cool, ale je to opravdu hra určená dospělému jedinci.

Tolik chvály, tak proč se na začátku předchozího odstavce zmiňuju o rozporuplných pocitech? Nelíbil se mi konec. Jednoduché jak facka. Po tolika hodinách investování své pozornosti, prstokladových schopností a v neposlední řadě i emocí (ano, tahle hra je výjimečná také tím, že působí na vaše emoce) se mi Heavy Rain odvděčí snad tím nejdepresivnějším koncem, jaký mohl hollywoodský scénárista vymyslet. A neřekl bych, že jsem hrál zrovna špatně; pár fatálních chyb jsem přesto udělal – dvě postavy ze čtyř mi umřely – a taky jsem si vědom několika rozhodnutí, která podle mě byla správná, leč, jak jsem záhy (no vlastně spíš o trochu později) zjistil, svět Heavy Rain není ani trochu černobílý a každé správné rozhodnutí nemusí být to nejsprávnější. Není to rozhodně svět, kde by mohl přežít Mirek Dušín. Když to vezmu z recenzentského pohledu, tak po této stránce je to opět další krok k dospění her. Svět nemá jen dva odstíny barev a Peter Molyneaux nemusí mít s Milem jen dobré úmysly. Eh, takže zase zpět ke hře?

Vedle digitálních tlačítek a šikovně využitého Sixaxis je to analog (páčky a R2), kterým provádíte Velké procento úkonů. Občas je klíčové, jak rychle nebo pomale s ním pohnete. Co je ale na takovém typu ovládání nejzajímavější? To, že ten úkon probíhá současně s pohybem vašeho tlačidla na Dualshocku a tedy pokud ho najednou pustíte, od prováděného úkonu upustí i váš herní charakter. O takovém ovládání se dá říct, že vás to svým způsobem více vtahuje do děje, a krom toho navíc můžete včas zamezit tomu, „aby si ten detektiv tu flašku plnou chlastu vzal a nalil si ji do chřtánu“. Jestli to má nějaký psychologický efekt, to těžko říct, ale něco na tom vážně je. Například když vaše postava někoho právě škrtí, tak vy postupně mačkáte tlačítka a necháváte je zmáčknuté, přičemž jejich uvolnění znamená i to, že váš hrdina přestane se škrcením (uvolní svoje ruce přesně podle vás). Sixaxis funguje trochu jinak, ale svým způsobem podobně. Když Dualshockem trhnete směrem dolů, tak rozkopnete dveře a když s ním třepete, tak se chcete dostat z pout a podobně. Dostává to člověka blíž k pocitu „to ve hře jsem já, to já stiskl tu spoušť, to já jsem ten, kdo zavazoval ty rány, kdo rozkopl dveře a namlátil tomu podezřelému“.

Při hraní se mi zdálo, že na vyřešení různých situací mám dostatečně velký výběr, jak je to ale ve skutečnosti, to prozradí nejspíše druhé, ale možná až třetí zahrání. Sem tam je ale místo, kde je v nabídce jen jedno, dvě řešení. V takových částech většinou nastupují akční sekvence, v nichž je třeba mačkat předem stanovená tlačítka – podobně jako v hudební hře. S postavičkou v takových chvilkách nejde pohybovat a to je asi tak jediná nevýhoda oproti akčním sekvencím v ostatních hrách. Zato ale to, co se na televizi odehrává, vypadá jako strhující akční film, a to je určitě lepší než se koukat na panáčka, který při mlácení ostatních střídá pouze dvaodlišné údery mečem. Zdálo by se, že za takové vážně pěkné pokoukání je oběť veliká (postavu v akčních sekvencích neovládáte), ale taky nezapomeňte, že Heavy Rain není akční hra, nýbrž adventura, i když opravdu netradiční, bez inventáře, v jejím světě funguje čas a namísto kombinace psa s plotem jsou zde spíše úkoly typu vypátrat plyšového medvídka, najít stopy na místě vraždy nebo zjistit, jak se dostat z bytu dřív, než do něj vtrhne policie, která se po těch schodech blíží v reálném čase a vy tak musíte s postavičkou najít to správné řešení dřív, než dojde na nejhorší.

Zápletka s Origami vrahem, po kterém budete ve hře pátrat, a to rovnou se čtyřmi postavami, není sice originální, ale co dnes je? Mnohem důležitější je kvalita vyprávění, a po této stránce (možná až na pár chvilek) se to týmu Quantic Dream vážně povedlo. V Heavy Rain je spousta nezapomenutelných scén, které se vám přilepí do hlavy a vy po ruce žádnou vrtačku zkrátka nemáte. Ne tedy, že byste ji chtěli použít, to ani náhodou, jen mi občas Heavy Rain přišel až příliš depresivní. Ale taky co čekat od hry, co se jmenuje Těžkej déšť, že?

Hru k recenzi zapůjčil herní obchod GameExpress.cz.