GlaDOSik

BABYMETAL – Metal Resistance (2016)

03.04. 2016 | Autor: | Komentáře: 0

Babymetal

Metalový žánr mě provázel celou střední školou. Ve skříni mám hezkou zásobu metalových triček, černé džíny nosím doteď a křiváka si přímo hýčkám, i když ho už skoro vůbec nenosím. Vlastně už metal ani neposlouchám, protože mě už unavil. Nahradil ho synthwave, indie rock, trip hop, indie pop, post-rock, drone, folk či alternative country. A ano, také hard rock a metal, ale to mě musí něčím zaujmout. Pardon, ale z ajronů dostávám kopřivku.

Pravá AI Marka Rosy

13.07. 2015 | Autor: | Komentáře: 2

 

GoodAI

Možná víte, že Marek Rosa z Keen Software House pracuje nejen na hrách, ale také má v plánu vytvořit pravou umělou inteligenci a rád by na ní postavil byznys. Nedávno vyšel článek na Polygonu a z jeho vyznění jsem spíše skeptický (to stejné platí pro oznámení společnosti GoodAI). Nechci, aby můj komentář vyzněl negativně. Fandím každému, kdo se snaží o něco tak ambiciózního. Nejsem zrovna studentem kybernetiky, ale z jednoho semestru umělé inteligence jsem leccos pochytil a proto mám o projektu nemalé pochybnosti.

Tři připravované inovativní hry, které pravděpodobně neznáte

23.05. 2015 | Autor: | Komentáře: 0

OuterWilds

Hry, které jsou nejvíce inovativní a přinášejí úplně nové zážitky paradoxně nejsou ani moc známé. V ruchu okolního hypu Zaklínače 3 jsem přemýšlel, na které tituly se těším nejvíce já. Pak jsem vyházel všechny, které nepřinášejí nic nového. Zbyly mi jen tři a uvědomil jsem si, že se vlastně o nich ani moc nepíše. Tady jsou.

Levné enginy a falešné naděje

09.03. 2015 | Autor: | Komentáře: 0

Unreal

Právě pročítám popis projektu Path of Liberty slovenského studia Vanias Studio na crowdfundingovém webu IndieGoGo a nad každým dalším odstavcem jen kroutím hlavou. Čtu samé krásné sny, ale žádný reálný koncept. Moc hezky zní idea akční hry z první světové války, držící se přesně historie, se spoustou dobové techniky. Moc hezky zní příslib multiplayeru 50 na 50 hráčů a 70 hodinová singleplayerová kampaň, talentové stromy a rozmanitý gameplay. Pak se ale podíváte na tým čítající dva vývojáře s plánem vydat hru do dvou až tří let a musíte uvažovat nad tím, zda jsou normální, nebo jen absolutně neznalí. Pro oba případy ještě mluví cíl vybrat 800000 Eur.

Kultura prohry

16.01. 2015 | Autor: | Komentáře: 1

SpaceQuest

„Hra přeci musí mít nějaký stav prohry *vytahuje jakousi pofidérní definici z wikipedie*. Navíc musí být zábavná, protože hry se hrají kvůli pobavení. No a nakonec by měli být výzvou, jinak je to špatně.“ Jakmile vyjde nějaký titul, co se od zažitých pravidel herního média odkloní, schytá takové, nebo velmi podobné komentáře (brzy bude klasikou, že nemá více konců). Popravdě mi pomalu začínají lézt na nervy a rád bych se rozepsal o tom, proč jsou podobná dogmata hloupá.

Nezávislá bublina

12.09. 2014 | Autor: | Komentáře: 1

Towns

Je tvorba videoher vaším snem? Čas od času se na scéně objeví nějaký velmi úspěšný indie titul, který dá všem začínajícím vývojářům falešné naděje na zaručený úspěch. Realita je ovšem jiná. Data tvrdí, že 95 % nezávislých vývojářů je neziskových a 80 % z nich prodělává. I situace u velkých studií není nijak růžová. Projekty se ruší a zatímco vývojáři měli dřív práci jistou, dnes jsou spíše jen postradatelnou pracovní silou, která se propustí ihned, co už není potřeba.

Recenze a autorská vize

27.07. 2014 | Autor: | Komentáře: 1

Tesla

Ve hrách je snaha zavděčit se co největšímu spektru hráčů často očividná a dle mého názoru naprosto zcestná. Ale o hrách bych se teď ani nebavil, protože stejné tendence mají i recenze a o nich se už toho tolik nenapíše. Asi je bez debat, že recenze by měla respektovat samotný žánr a vůči němu titul hodnotit. Dobrá závodní hra nemusí být stejně dobrá jako adventura, i když obě sdílejí stejné hodnocení. Právě kvůli relativitě číselné stupnice se už vyhýbám hry nálepkovat číslem, protože ne každý čtenář ví, že stupnice není absolutní. A pokud to ví, není vždy jasné, vůči čemu je číslo relativní. Ale i když vypustíme stupnice, pořád lze hru zašlapat do země i ve své žánrové škatulce. Myslím, že to není vhodné a hned napíši proč.

Valiant Hearts – malá velká hra

12.07. 2014 | Autor: | Komentáře: 2

Valiant Hearts

Mohl bych napsat celý článek o tom, jak Ubisoft není schopen ve svých velkých AAA trhácích vytvořit dostatek originální a neopakující se hratelnosti. Někdo to už ale udělal. Momentálně bych se chtěl ale zaměřit na jednu z „menších“ her, která nedávno vyšla. Osobně se mi na Ubisoftu velmi zamlouvá, že je schopno tvořit i netradiční a klasické 2D hry. Rayman Origins a Legends jsem si naprosto užil a proto jsem tak nějak čekal, že Valiant Hearts bude též láhůdka, nicméně výsledek je polovičatý. 2D platformovka z první světové války vypadá jako menší titul, ale stejně ji sužují problémy těch velkých.

Dělám old-school adventuru. Klasickou.

01.07. 2014 | Autor: | Komentáře: 0

The Samaritan Paradox

Bude inspirovaná klasickými adventurami od LucasArts. Bude v nízkém rozlišení, aby z ní bylo cítit retro. Hlavní charakter se vydá na epickou cestu po fantasy světě, kde zažije spoustu dobrodružství a do cesty se mu postaví spousta překážek k překlenutí. 50 pozadí, 20 postav, 100 aktivních předmětů.

Bioshock Infinite: Burial at Sea 2 (recenze)

11.04. 2014 | Autor: | Komentáře: 0

Burial at Sea 2

Ani nevíte, jak rozporuplné pocity mám z druhého DLC Burial at Sea. Ale brzy se je dozvíte. Nejdřív bych asi měl upozornit na malinké spoilery. Budu se snažit vyhnout zásadním dějovým zvratům, ale některé drobné informace zmínit musím, abych podpořil své argumenty. Pokud jste také nečetli moji recenzi první části, teď je správná doba to napravit. Také předpokládám, že jste hráli první Bioshock, Infinite a viděli trailer na Burial at Sea 2. Pokud ne, napravte to, protože tyto tři předpoklady stojí mezí recenzí, která říká příliš mnoho a recenzí, která toho říká tak akorát. Jakmile budete připraveni, rozklikněte si článek. Jdeme se pohřbít pod moře.