Unreal

Právě pročítám popis projektu Path of Liberty slovenského studia Vanias Studio na crowdfundingovém webu IndieGoGo a nad každým dalším odstavcem jen kroutím hlavou. Čtu samé krásné sny, ale žádný reálný koncept. Moc hezky zní idea akční hry z první světové války, držící se přesně historie, se spoustou dobové techniky. Moc hezky zní příslib multiplayeru 50 na 50 hráčů a 70 hodinová singleplayerová kampaň, talentové stromy a rozmanitý gameplay. Pak se ale podíváte na tým čítající dva vývojáře s plánem vydat hru do dvou až tří let a musíte uvažovat nad tím, zda jsou normální, nebo jen absolutně neznalí. Pro oba případy ještě mluví cíl vybrat 800000 Eur.

Velké plány nejsou ničím novým, ale je dost možné, že teď na ně budeme narážet stále častěji. A má teorie je taková, že za to budou mít zodpovědnost hlavně nástroje na tvorbu. Stačí se podívat, co se děje v segmentu velkých enginů. Jsou teď zadarmo. Je to tedy nadnesené tvrzení, protože nic zadarmo není. V Unity 5 musíte oželet týmové funkce, nesmíte překročit určitou hranici ročních zisků a ke zdrojovému kódu se pořád nedostanete. Unreal 4 je naopak nabízí, akorát že budete platit 5 % podíl ze zisku. Na první pohled to není moc, ale pokud plánujete pracovat s enginem dlouhodobě, možná uvítáte spíš jednorázový nákup Unity, který ve výsledku může vyjít mnohem levněji.

Tím chci říct, že každý engine nabízí trochu něco jiného a stejně tak i jiný obchodní model. Pořád je vhodné si výběr nástroje dobře rozmyslet, protože i ten nejAAAčkovější engine nemusí nabízet takový workflow, jaký mi vyhovuje. Bohužel často vídám stejný vzorec chování. „Unity používá každý, takže i já ho budu používat“. „Unreal vypadá nejlépe, takže jen proto ho budu používat taky“. Všechna ta prezentační videa a technologická dema tomu napomáhají.

Jenže pak dojde vystřízlivění. Ano, mám robustní a profesionální engine, teď ještě musím udělat tu hru. Tvorba kvalitních assetů dá neskutečné množství práce a na to se dá v zápalu nadšení z levného enginu úplně zapomenout. Stejně tak jako se dá zapomenout, že určité stránky vývoje jsou mnohem obtížnější, než jiné. Jsem si jistý, že kluci z Vanias Studio by bez problémů dali do několika měsíců dohromady demo s několika zbraněmi, pár tanky a jednou mapou. Jenže pokud chtějí naplnit 70 hodinovou kampaň, musejí toho mít mnohonásobně víc. A pak je třeba dát dohromady robustní síťovou část, která zvládne 100 hráčů. Takové břemeno bych na zádech nechtěl mít.

Indie vývojářům spadl do klína profesionální nástroj, ale jen někteří ho budou schopni efektivně využít. Mám takový pocit, že velké množině dá jen falešné naděje.