Towns

Je tvorba videoher vaším snem? Čas od času se na scéně objeví nějaký velmi úspěšný indie titul, který dá všem začínajícím vývojářům falešné naděje na zaručený úspěch. Realita je ovšem jiná. Data tvrdí, že 95 % nezávislých vývojářů je neziskových a 80 % z nich prodělává. I situace u velkých studií není nijak růžová. Projekty se ruší a zatímco vývojáři měli dřív práci jistou, dnes jsou spíše jen postradatelnou pracovní silou, která se propustí ihned, co už není potřeba.

Mluvím tu ale o videoherní bublině, která se dotýká hlavně nezávislých studií. Díky dostupným nástrojům může takřka každý vyrobit hru a hodit ji na Steam za směšnou cenu. I když byl tento digitální obchod v minulosti velmi přísný, pořád to bylo lepší, než absolutní benevolence nad kontrolou kvality. I v těch největších supermarketech máte jakousi záruku, že nekoupíte shnilé potraviny. Občas je tam samozřejmě najdete, ale máte možnost podat podnět ke kontrole SZPI, případně se vůči stavu potravin ohradit přímo zaměstnancům obchodu. Jednoduše řečeno máte nějaké možnosti. Jakmile ovšem začnete vést dialog se Steamem, začínáte a končíte monologem.

Situace je tak absurdní, že samotní vývojáři se už Valve také nedovolají. Ilustruje to skvěle případ studia Rubicon Development, kteří do obchodu skrze vydavatele Cosmi dostali mobilní port Great Big War Game. Jistě, nejedná se o žádnou pecku, ale to teď nechme stranou. Jednoho dne se stalo, že Cosmi přestal vývojářům posílat peníze, což pokračuje už rok. Cosmi tedy porušil svoji část dohody a licence přešla zpět na vývojáře. Valve se ale o nic nestará a peníze chodí pořád kdoví kam. Steam tedy bez svolení dál prodává Great Big War Game a vůbec mu to nevadí.

To jen tak pro ilustraci, jak to teď na Steamu funguje z pohledu vývojářů. Později se k obchodu vrátíme, ale teď se podívejme na samotnou bublinu. Ta částečně vychází z cenové války, která už delší čas probíhá. Těží z ní hlavně Steam a krátkodobě i hráči a vývojáři. Ti tak mají možnost nárazově získat větší množství financí a hráči si zase levně zaplní digitální knihovničku. Co se ale brzy stane? Hráči budou mít velké množství her, díky čemuž budou mít stále menší chuť dát plnou cenu za nový titul. Naditá knihovna jim dá falešný pocit, že mají tolik her, které jim vystačí na několik let. Doopravdy si ale 70 % z nich nikdy nezahrají. Už teď mnozí vyčkávají na slevu, i když se jedná o titul, který si chtějí opravdu zahrát.

Vývojáři tomuto trendu mnohem častěji podlehnou a budou tlačit ceny ještě níž. Nejsem si jistý, jestli to půjde ještě víc, protože i teď jsme svědky tak absurdních situací, že nedokončené hry v Early Access se dávají takřka zadarmo do bundlů. Příkladem budiž ambiciózní scifi akce Interstellar Marines, jejíž vývoj se táhne už několik let a už se stihl objevit v IndieGala za cenu šesti dolarů, která se navíc rozdělila mezi sedm her! Kdo akci stihl, samozřejmě si už nikdy titul znovu nekoupí, pokud tedy není nějakým hardcore fanouškem.

Interstellar Marines je sice zatím pořád ve vývoji, ale to neznamená, že mu akce v bundlu prospěla. Budovatelská strategie Towns byla též v několika bundlech v alpha verzi a jak to dopadlo. Narychlo se přeznačila verze a vývoj byl ukončen, protože prodeje klesaly, stejně tak jako výdělky. Jenže když už má každý stratég Towns z bundlu, znovu si ho nekoupí. Vývojáři by si mohli uvědomit, že by měli prodat nějaké ty kusy také za plnou cenu.

Za cenovou válkou a propady cen nestojí jen vývojáři a hráči. Vraťme se ke Steamu, velkoobchodu, který se o nic nestará. I když se tváří jako apatický a nahluchlý dědula, přeci jen existuje jedna věc, kterou dělá, a o které se nepíše. I když má vývojář možnost si určit cenu, Steam má nakonec podle Puppygames právo veta. A evidentně ho používá, když se má cena zvednout.

Jenže jak se pak hry zaplatí? Caspian z Puppygames napsal delší článek o tom, jak má hráč pro vývojáře cenu jednoho dolaru. Dokonce ani to ne, když se dolar rozpočítá mezi celý bundl a Steam si vezme svůj podíl. Můžeme pak očekávat vůbec nějakou podporu, nebo budeme ignorováni, jako jsou vývojáři ignorováni Steamem?

Jeden by mohl říct, že v herním průmyslu panuje konkurence a že přežije jen nejsilnější, což oddělí zrno od plev. Z části to je pravda, ale nemyslím si, že chceme hrát hry jen od nejsilnějších. Jedna z nejlepších her co jsem kdy hrál je prakticky neznámá (The Cat Lady) a jak víme, kvalitní marketing dobrou hru nedělá.

TheCatLady

Jak tedy zajistit, aby ona bublina nepraskla? Teorie je vlastně velmi jednoduchá, realizace velmi obtížná. Jakožto hráči bychom neměli impulzivně nakupovat bundly do zásoby za minimální cenu. Nedává to žádný smysl. A pokud už v bundlu je něco, co si chceme zahrát, nastavme alespoň průměrnou cenu a nějak rozumně ji rozdělme mezi vývojáře a charitu. Úplně nejlepším řešení je nakupovat hry co chcete za plné ceny přímo ze stránek vývojářů, případně využít Humble Store widget, pokud ho tam najdete. Zjistíte, že do měsíce toho stejně moc nestihnete dohrát a že jste možná i ušetřili, protože místo pěti her ve slevě a třech bundlů máte jen dvě, které ale opravdu dohrajete.

Vývojáři by se zase měli vyhnout tvorbě rychlokvašek. Stačí se podívat na TIGSource fóra. Každý den v sekci vývojářských blogů přibude minimálně jeden amatérsky vypadající titul. To by ani nevadilo, ale spousta z nich pak míří na Steam nebo na Kickstarter. Dále by bylo vhodné ceny držet po delší čas a nezačínat se slevami už měsíc po vydání. A úplná hloupost je jít do bundlu hned při vydání (koukám na tebe, Botaniculo) nebo v nedokončené verzi. Chápu, že za tím většinou stojí dobrá víra (přispět na charitu), ale nejprve by měli vývojáři dbát hlavně na své vlastní přežití. Samozřejmě je také důležité si vytvářet fanouškovskou základu. Ta vás pak mnohem raději podpoří, než náhodný kupující, který vás uviděl ve slevě. I takové lze překonvertovat na fanoušky, ale nelze se na to spoléhat. A jak si vytvořit fanouškovskou základu? Jak jinak, než marketingem. I ta nejlepší hra se neprodá, když o ní nikdo neví.

Je tu ještě jeden problém, který v budoucnu dle mého názoru může způsobit pád nezávislých vývojářů. Nedostatek zkušeností a finanční nepřipravenost. Pracovat na hře full-time je jakýsi svatý grál, cíl cesty. A na první pohled ta cesta vypadá přívětivě. Jeden člověk udělal Minecraft? Markus Persson ovšem pracoval čtyři roky pro společnost King a následně na softwaru jAlbum a před Minecraftem vytvořil několik her. Mnoho dalších úspěšných nezávislých vývojářů se stalo úspěšnými (a ziskovými) třeba až s pátým nebo šestým titulem. Mnozí si ale chtějí vytvořit svoji vysněnou hru a investují do ní velkou část svých naspořených financí (občas i všechny). Je to obrovský risk, protože je velmi pravděpodobné, že jejich prvotina, i když vypadá zajímavě, v silné konkurenci zapadne a dost možná bude prodělečná.

Co si myslíte o cenové válce vy? Natlučou si díky ní nezávislí vývojáři kokos, nebo to čeká i velké firmy? Nebo vlastně žádná bublina ani neexistuje? Podělte se v komentářích o svůj názor.