WET: Dojmy z dema

05.09. 2009 | Autor: | Komentáře: 14

Co byste o WET měli vědět hlavně a především? Že je to nová third person akční hra, v níž s neohroženou hrdinkou vyrazíte kosit číňany. Na pomoc přichází bullet time, zbraně, které nepotřebují náboje a ocelové končetiny pokryté lidskou pokožkou.

WET je název nové rubačky od Artificial Mind and Movement, firmy, jejíž název možná slyšíte poprvé, možná taky ne, pokud jste hráli poměrně nového Indiana Jonese na PSP. Demo hry WET, které je nyní k dispozici na PSN Network a X-Box Live, nabízí tutorial a zhruba tři další mise, které se od sebe navzájem liší, a to jak náplní, tak i grafickým stylem.

Ve hře ovládáte hrdinku, která to umí s dual pistolemi a samurajským mečem. Její jméno je Rubi a vyznačuje se tím, že dělá možné, ale i zcela nemožné pohyby tělem. V demu není vysvětlené, jestli hrdinka prošla nějakým tajným výcvikem nebo jestli byla její DNA nějak brutálně pozměněna, ale vzhledem k tomu, že WET je zkratka pro Wetworks, neboli „operace, ve kterých se ušpiní ruce od krve“, osobně bych tipoval, že půjde nejspíše o obojí. Ale to není až tak podstatné. Rubi je zkrátka hrdinka jedné konzolové hry, které by její pohyby záviděl leckterý cirkusový artista.


Především jde o její velice zvláštní pohyb po kolenou, o kterém ještě teď přemýšlím, zda je myšlen autory zcela vážně nebo jestli jde o parodii. Rubi si prostě klečmo sedne na zem… a jede! Vypadá to velmi bizarně, nejvíc na místech, kde by to nemohlo jet, ani kdyby to bylo předem desetkrát navoskovaný. Rubi jede na kolenách i do kopečka (ale tam, pravda, trvá pohyb o trochu kratší dobu, takže aspoň tak) nebo se posadí na stůl a projede bouchajícím nádobím, bez ztráty energie. Tření ve hře absolutně neexistuje. „Jízda klečmo“ funguje docela dobře při zabíjení nepřátel. Jedete s Rubi po zemi a buď střílíte za pomoci automaticky spouštěného bullet timu anebo čekáte až do momentu, kdy jste asi dva metry od své zírající oběti a právě v této „vražedné vzdálenosti“ zmáčknete čudlík a pak jen sledujete, jak Rubi vyskočí, obskočí strachy pomočeného číňana a jedním úderem samurajského meče mu rozřízne břicho, neboli mu způsobí „skull crash“.

Mezi další bizarně vypadající kousky patří podivné výskoky vzad, ohýbání těla při střílení během jízdy na kolenách, které by nesved natočit ani John Woo, jednoduše proto, že to není v lidských možnostech. Rovněž taky nevypadá dvakrát normálně pohyb Rubi, když se drží jednou rukou okapu zhotoveného z rovných cihel, aby náhodou nespadla dolů. Nedělá jí žádný problém běžět s jednou rukou na okapu, druhou položenou v bok. Při tom si člověk říká, že by nic takovýho určitě nesved. Přiznám se, že při prvním hraní jsem se dost nasmál (především u jízdy na kolenách) a to se zase tak často nestává. Body za pobavení si AMaM tedy rozhodně zaslouží, i když za tak trochu jiné pobavení, než autoři zřejmě zamýšleli.


Zpět ale k demu. Po splnění tutorialu, kde se naučíte vše, co ve hře upotřebíte (skákat, běhat po zdech a zabíjet) se spustí první mise. Dvorek je obývaný číňany, z nichž někteří hlídají čínské nápisy, které je potřeba rozsekat (číňany jakbysmet). Animace vám ukáže jednak jejich polohu, tak i útěk jednoho z nich a příjezd posil. Zvládnutí této „arény“, z níž není úniku není zpočátku vůbec lehké, jelikož palba protivníků je přesná a energie poměrně rychle klesá. Jakmile si ale osvojíte ovládání Rubi a naučíte se využívat správně bullet time, který se spouští jen při koleno-jízdě a při výskocích, a pouze jen když pálíte, pak už to jde docela snadno. Již zmíněné nekonečné množství nábojů zajišťuje, že vám při hře ani na chvíli nebude scházet připravený náboj v komoře (od nabíjení se tu upustilo), střílení číňanů vám rovněž usnadní jakýsi dvojitý autoaim, kdy vám konzole jeden cíl sama od sebe lockne a vy můžete pálit po tom druhém, a zároveň druhou pistolí střílíte po tom, kterého si konzole „zamkla“ do zaměřováčku. Někdy se stane, že máte před sebou pouze jednoho číňana a konzole přesto uzná, že je vhodný pro „uzamčení“. V takové chvíli můžete pálit klidně vedle a číňana přesto zastřelíte! Splnění mise vyžaduje již zmíněné rozseknutí tří nápisů a samozřejmě zabití všeho, co má v aréně jen trochu šikmé oči. Takhle postupně. Pokud se to rozhodnete udělat naopak, hra vás za to pokárá způsobem, že na vás neustále vysílá další a další číňany.

Až doteď je WET celkově nic moc obyčejný hybrid mlátičky a střílečky. Tento dojem se mění až v případě druhé a třetí mise. Neudělali byste dobře, pokud byste odsoudili WET jen na základě prvního levelu. Druhý je totiž mnohem zábavnější, ačkoliv ho zvládnete levou zadní. Hra se tu graficky mění do podoby obživlého komiksu, který je stále ve 3D a jde o tu samou hru, ale WET tu najednou dostává velký spád a v pouhém okamžiku se mění na starou dobrou řezačku, v níž nepoužijete žádnou obludně vypadající „vychytávku“. Kdyby takhle byl hratelný i zbytek hry! Třetí level je opět o něčem jiném a zase se tu mění grafický háv. Tentokrát jsme s Rubi na kapotě auta. Úkolem je pálit po gangsterech, co vykukují z aut a třímají zbraně. Změna v hratelnosti spočívá v tom, že tu pouze zaměřujete a pálíte, a když je potřeba zachránit Rubi, jejíž auto právě dostává smyk, stisknutím na obrazovce zobrazeného tlačítka ji na poslední chvíli „zachráníte“. Ale je nutné ho zmáčknout včas a to nemusíte stihnout zareagovat pokaždé (a správně), protože jednak je na ulici živo a koncentrace na nějaký obrázek tlačítka vám nemusí vydržet, zadruhé animace toho, co se na silnici odehrává vypadá tak pěkně, že prostě lehce zapomenete na to, že nějaké tlačítko musíte stisknout. Po zvládnutí mise vás nic nečeká, ale aspoň ten dobrý pocit z dohrání tu je.


A tady demo WET končí. Rozporuplné pocity převládají, avšak jistý potenciál tu cítit je. Tvůrci WET věděli možná až moc dobře, proč demo sestavit právě z těchto tří misí. Po jejich zahrání si totiž nebudete vůbec jisti, zda jde o povedenou hru nebo o průměrný titul. Co však WET bezpečně je: rychlá bezmyšlenkovitá akce. Bude vám to stačit? S trochou představivosti by tohle mohlo být neoficiální pokračování Strangleholdu. Bez charismatického Tequilly, avšak s krásnou a velmi ohybatelnou Rubi.

Karpyshyn Drew : Mass Effect – Zjevení

02.09. 2009 | Autor: | Komentáře: 6

Kniha z prostredia, sveta nejakej počítačovej hry je len marketingový nástroj, ktorý má vyvolať chuť po onom svete, tej konkrétnej hry. Obvykle sú smiešne jednoduché, nezaujímavé, zošívané horúcou ihlou, aby uspokojili hlad nenásytných fanúšikov. Skrátka a dobre kniha zo sveta Mass Effect sa až tak príliš neodlišuje – bohužiaľ.

Autor knihy Drew Karpyshyn je istotne skúsený, čo do vymýšľania rôznych príbehov a postáv. Iste vie ako napísať ten správny zvrat a vyvolať napätie, nanešťastie to vyzerá, že len v rámci počítačových hier. Podieľal sa na vytváraní príbehov takmer všetkých hier od Bioware a má na konte i pár kníh zo Star Wars vesmíru, knižný prepis Throne of Bhaal, či práve spomínaný Mass Effect.

Hráčovi znalému pomerov v Mass Effecte sa otvára známy svet, ktorého príbeh sa odohráva nejaký čas pred začiatkom hry. Sledujeme v ňom počínanie poručíka Davida Andersona pri pátraní po útočníkoch na prísne tajnú vedeckú stanicu. Samozrejme sa dozviete, ako to bolo s ním a Sarenom, ako do toho všetkého zapadá onen vyšší plán, ktorý ďalej rozviedla samotná hra. Bohužiaľ celá kniha je veľmi schematická, nie že by sa zle čítala – naopak, príbeh pekne odsýpa, jedna situácia strieda druhú, aby sme si niekde uprostred chvíľu odpočinuli a opäť sa vrhli do rýchleho finále. To všetko je v poriadku, a robí to čítanie zábavné, tak, že si pri ňom človek oddýchne. Lenže po dokončení ostáva pocit, že nie všetko je dotiahnuté tak akoby mohlo. Postavy sa nevyvíjajú, sú to vopred dané archetypy, ktoré sa počas deja nikam neposunú. Anderson je ten správny „klaďas“, správny vojak. Na druhej strane Saren je vyložená sviňa, aj keď pracuje pre „blaho galaxie“. S ostatnými postavami to nie je inak. Ale k podobnému pozorovaniu aj tak príde človek, až sa mu celý ten príbeh uleží v hlave. Problém bol ešte v rôznych zbytočných opisoch zbraní, prípadne zbroje, ktoré možno mali byť pomrknutím na hráčov, avšak v texte pôsobili celkom rušivo. Okrem toho, myslím si, že je úplne jedno, či postava použila útočnú pušku XY alebo XZ! :-)

Zdá sa, že som príliš kritický, ale v konečnom dôsledku to nebola zlá kniha. Žiaden zázrak, ale v kategórii „adaptácia počítačového sveta do knihy“ je ďaleko nad všetkým čo som doteraz mal tú česť prečítať. Smutné však je, že svet, ktorý v Bioware vytvorili pre Mass Effect má oveľa väčší potenciál, ktorý nebol v knihe absolútne využitý. Na budúci rok by sme sa mohli, podľa všetkého, dočkať aj českého vydania ďalšej knihy – Mass Effect s podtitulom Ascension. Po „Zjevení“ nemá zmysel čakať veľkú zmenu v štýle a obsahu, ale snáď to bude aspoň dobrá jednohubka ako bola prvá kniha.

Zázraky sa nekonajú, ale jedno vám zaručiť môžem, chuť zahrať si opäť hru dostanete. A v tom prípade splnila zrejme kniha svoje marketingové posolstvo :-).

Zpět na Wolfenstein

31.08. 2009 | Autor: | Komentáře: 5

Wolfenstein je bezesporu jedna z nejrespektovanějších značek herního průmyslu. Obě vydané hry a samozřejmě Enemy Territory patří do zlatého fondu počítačových her. B.J. Blazkowicz patří mezi nejrespektovanější nazibijce, alespoň co se počítačové zábavy týče. Vrátil se, v nové hře od Raven software, která se jmenuje jednoduše Wolfenstein, ale nebojte, je ve 3D a rozhodně nedělá sérii ostudu!

Veil

Hned na začátku se přiznám, že mě z postupně vydávaných zpráv trochu děsila představa speciálních schopností, které bude muset B.J. ve hře používat. Přepínání se do jiné reality mi nějak zvlášť nevonělo a ani mi to nepřišlo jako něco, co by se do Wolfensteina hodilo. Ale co se nestalo, potom, co jsem si to trochu ozkoušel, nemůžu si vůbec stěžovat a naopak si myslím, že Veil je jednoznačně plusem hry. Do obyčejného zabíjení nacistů je tím vnesen netušeně svěží prvek! Ve Veilu jste pořád fyzicky přítomni v našem světě (ještě že tak), akorát máte možnost tamhle projít zdí a postrašit nácky a tady vyšplhat po Veilovském žebříku. A navíc vidíte i ve tmě, takže to vypadá, jako byste používali brýle pro noční vidění, jen jsou pořád čtyřicátá léta dvacátého století.

Amulet, díky kterému se můžete do Veilu přepínat, nefunguje neomezeně a vyžaduje energii, takže musíte dávat pozor a zbytečně ho neždímat. Dobíjet se ale dá na spoustě místech, tak nehrozí, že byste energii vyčerpali a pak nadávali, že už není. Fajn je možnost zpomalování času, které je opět formou Veilu, a je to taky jediná možnost, jak projít přes rozpadající se most, drtičkou, podlézt padající dveře a občas taky helfne při zneškodnění vojáka za nepříjemným MGčkem. A krom toho všeho vidíte ve Veilu i slabiny na nebezpečném Ubervojákovi, které jsou vyznačeny červeně (připadáte si skoro jako u nějaké skvělé automatovky).

RTCW?

Pokud čekáte stařičký RTCW, pak možná budete zklamaní, změn je totiž v novém Wolfensteinovi spousta. Tímto ale nechci říct, že fanoušci RTCW budou s výsledkem automaticky nespokojeni, protože hra by se dala nejlépe popsat jako RTCW pro rok 2009, na obalu i uvnitř jiná, ale stále stejně skvělá. Změny přijít zákonitě musely a pokud si tohle fanda RTCW nepřipustí, tak mu můžu doporučit jediné: zapomenout na nového Wolfensteina a nadále hrát RTCW. Naopak ti, co na tuhle hru čekali, a fandové kvalitních stříleček si musí Wolfensteina zkrátka zahrát a třeba se mnou budou souhlasit, že Raveni odvedli skvělou práci. O co se dle mých postřehů snažili: vnést do série něco nového, co hru ozvláštní, a zároveň zachovat skvělou hratelnost, kterou RTCW (a o něco později Enemy Territory) dovedlo téměř k dokonalosti.

Tvůrci hry si dobře poradili s nešvarem moderních doomovek – bordel všude, kam se podíváš. Zbraně se v bordelu blýskají, takže jsou lehce k nalezení. Totéž platí u pokladů a dokumentů, za něž dostanete na konci mise zaplaceno. Vedle Veilu je tu největší změnou asi nepřítomnost hráčovy energie. Zní to strašidelně, ale v singleplayeru je to určitě k dobru. Jste jednu chvíli zranění a pokud se za něco, nebo někde, neschováte, tak padáte do kaluže krve. Na hratelnost to zase tak významný vliv, jak by se mohlo zdát, nemá. Z map zmizely medkity a namísto toho, abyste si je někde sebrali ze země, tak někde buďto počkáte, anebo naopak jdete vstříc k dalšímu objektivu. Dalo by se říct, že to pomáhá vyšší dynamičnosti hry, aniž by to nějak uškodilo hernímu zážitku (totéž můžu říct o přátelsky nakloněném radaru – zbytečně nebloudíte). Trochu mám ale obavy o multiplayer, kde by to nemuselo být nejlepší, co se hratelnosti týče (ale na druhou stranu tím odpadnou rambo hráči, kteří spoléhají na lékárničky). Další změny se týkají interaktivity s prostředím – můžete brát nástroje, používat je jako zbraně, rozbíjet sudy, ap. Kewl.

Vizuální orgie

Ty se bohužel nekonají, ale berme to z té lepší stránky – i na slabší grafice, jako je 8600 GT, se to hýbe svižně. A o to by mělo jít hrám především, no ne? Aby se slušně hýbaly na co nejvyšším počtu PC-ček. Ne jako Crysis, kterou si ještě dnes jen málokdo zahraje na maximální detaily. Grafika je tedy dost slušná, ale že by něčím ohromila, to asi ne. Osobně je mi to ale celkem jedno, protože Wolfenstein má atmosféru, a tu já preferuji před úžasnými vizuály. A když jsme u těch technických záležitostí, nemůžu nezmínit engine (vylepšený id Tech 4), který je nadmíru povedený a určitě vhodný i pro další Enemy Territory (která se doufejme objeví).

Zbraně

Pokud byste měli zmínit jednu věc, která by definovala skvělou střílečku, co by to bylo? Design úrovní, nepřátelé? Podle mě to jsou kvalitní zbraně. Bez nich by žádná dobrá akce neobstála, ať by se snažila sebevíc. Předchozí dvě verze Wolfensteina se pyšní skvělým arzenálem, kterému sekunduje snad jen Doom a Quake. Jsou tu klasické zbraně známé z RTCW, ale i zbrusu nové, jako parádní Particle Cannon. S ním zapomenete i na BFG 9000, tedy v případě, že preferujete tuhle sérii před Doomem (BFG mimochodem stále ujde). Za peníze je možný i jejich upgrade – v místech tomu určených. Podle fantazie si můžete zvětšit zásobník, přidat tlumič, doplnit náboje, přidat dalekohled na sniperku, zlepšit stabilitu zbraně… zkrátka jak je libo.

Shrnutí

Wolfenstein je skvělou střílečkou z pohledu vlastních očí, v níž na nižší obtížnost můžete svižně po vzoru Quakea 2 vybíjet nacistické bunkry, aniž byste pociťovali nudu či nějaké nepříjemné déjá vu. V průběhu hry stále objevujete něco nového, ať to jsou zajímavé „puzzle“ překážky, nepřátelé anebo zbraně. Určitě uděláte nejlépe, když si ji sami vyzkoušíte, jestli vám vůbec padne do ruk, ale věřte mi, že jde o fantastický herní zážitek.

Rozhovor: Erik Svedäng

27.08. 2009 | Autor: | Komentáře: 7

Možná s křížkem po funuse, ale přece jen jsem si krátce popovídal s autorem experimentální indie hry Blueberry Garden. Vlastně ono to ani nemělo být krátce… jenže Erik je věru skoupí na slovo. Člověk je rád, když z něj dostane alespoň dvě věty, aby nebyla každá druhá otázka delší než odpověď. Každopádně i tak je snad co číst :)

montana: Čau, v prvé řadě by ses měl asi čtenářům obligátně představit. Tak tedy. Kdo je Erik Svedäng?
Erik: Je to 23 letý Švéd, který se v současné době snaží dělat zajimavý věci s počítačovýma hrama.

Jak je teďka ve Švédsku? Předpokládám, že ne takové vedro jako u nás :)
Přesně tak. Celý leto jen prší… smutné.

Určitě se tě na to ptá každý a určitě tě to už začíná štvát, ale stejně se zeptám. Co tě přivedlo k tomu dělat hry a ne třeba malovat roztomilé obrázky? Jak bys dle Blueberry Garden jistě zvládl také :)
Rád tvořím spoustu různých věcí. Každé médium má svoje výhody a nevýhody. Kreslení je neskutečně zábavné a obohacující, ale bez správného pochopení na člověka nefunguje tak, jak by mělo. Programování může rozhýbat spoustu věcí na obrazovce, ale také může být strašně frustrující a nechá tě přemýšlet, proč vlastně místo toho nejdeš raději ven. Moje řešení je znát, od každého z umění a techniky něco a mezitím minimalizovat čas strávený nudnou prací.

V současné době vyučuješ game design na univerzitě. Tudíž podobná otázka. Co tě vedlo k učení?
Byla to příležitost, která se naskytla, a já ji vzal, protože mě baví pomáhat lidem učit se. Také je to skvělý způsob, jak získat hlubší vhled do toho, co víte sami o sobě a co byste mohli dělat lépe.


Před Blueberry Garden jsi už vytvořil spoustu menších her. Obzvláště mě zaujalo Pixel Cave Adventures, které se hraje uprostřed virtuální jeskyně. Bohužel, jaksi nemám možnost zaskočit do University of Skövde si ji vyzkoušet… je to jen pár kilometrů, ale víš no… můžeš to alespoň nějak popsat? Jak to funguje a co to vůbec je?
Pohybuješ se s postavičkou kolem stěn jeskyně ve virtuální realitě s cílem dostat se k východu. Když zmáčkneš tlačítko, tak se teleportuješ na druhou stranu jeskyně a musíš se otočit, abys viděl, kam jsi přistál. Je to vcelku sranda. Nejvíc se mi libí, že je to vlastně 2D hra, která se hraje ve třech dimenzích (3D). Využívá technologii ne zrovna tak, jak se asi očekávalo.

Dostaňmě se chvilku k Blueberry Garden. Sám ji popisuješ jako experimentální hru o zvědavosti a prozkoumávání. Myslíš, že ke hraní stačí pouhá zvědavost z neznámého? Spoustě lidem to přijde jako málo a tak Blueberry Garden rychle odsoudilo.
Mno, dobře pro ně – nemusí hrát něco, co je unudí k smrti. Pro mě osobně je schopnost prozkoumávání jedna z nejdůležitějších věcí. Tudíž proto jsem udělal takovou hru.

Velké hry jsou tradičně o zabíjení, získávání něčeho, budování… Dovedeš si představit větší tzv. „AAA“ hru, která bude postavena prostě jen na prozkoumávání okolního světa?
Nene, to by se neprodávalo.

Kde jsi bral inspiraci pro svět Blueberry Garden? Netroufám si tipovat. Prostě jsi to impulzivně házel na papír nebo rozmýšlel každý detail?
Inspirace pochází z věcí v mém životě, jako třeba hudba a okolní prostředí. Trvalo spoustu času, myšlení a kreslení, než jsem měl pocit, že vím, jak udělat hru.

Koukal jsem na první návrhy hry na „tajné stránce“ a některé jsou opravdu výborné. Obzvlášť super jsou ty z roku 2006. Nebude nějaká hra podle nich? Prosím? :)
Jednou bych rád udělal něco víc s těmahle nápadama. V dohledné době mám ale v plánu něco jiného.


Polovina atmosféry Borůvkové zahrady stojí a padá na hudbě od Daduka. Jak vznikala? Dělal ji předem, v průběhu nebo ji tvořil dle výsledné hry?
Všechny skladby byly napsány a nahrány předtím, než jsem vůbec začal na hře dělat. Našel jsem je při hledání muziky na internetu a byl jsem z nich neuvěřitelně nadšený.

Jak s odstupem hodnotíš přijetí Blueberry Garden u hráčů a novinářů? Prodeje byly milé nebo nemilé překvapení? Upřímně ale :)
„Velcí“ recenzenti byli většinou negativní, ale spousta lidí mi psala, že se do hry zamilovala, takže. Jsem spokojen. Vypadá to, že ji lidi buď milují, nebo nenávidí. Po tom, co se hra začala prodávat na Steamu neskutečně vzrostl počet lidí, kteří si ji koupili a tak mě výsledná čísla moc těší!

A jak tě ovlivnilo vítězství v IGF 2009? Myslíš, že to hře pomohlo nebo naopak ublížilo? Zvýšil se na tebe nátlak?
No, lidé si určitě začali myslet, že hra bude větší a velkolepější, než sem si ji já kdy dovedl představit. Myslím, že teď jsou tihle lidé asi naštvaní, ale nevím, co jim na to říct. Ta hra je prostě taková, jaká měla být a jakou jsem ji chtěl.

A kdepak skončilo těch 30000$? :)
Koupil jsem si neuvěřitelně drahý oblek, takže teď jsem zase chudý.


Pryč od Blueberry Garden a zpátky k tobě. Jsi velký hráč? Časem většinou člověk dostává rozum a začíná mít na hraní čím dál, tím míň času.
Nejsem zrovna moc dobrý hráč… Vlastně, vždycky jsem je chtěl spíš tak nějak tvořit. Ale co mám rád, je hraní deskových her s rodinou nebo kamarády. Nejlépe obklopen dobrým jídlem a pitím.

Kde se vidíš za 10-15 let? Stále jako indie vývojář? Otrok v herní fabrice? Nezavislý umělec? Nebo dokonce pan učitel? :)
Nejspíš někde na stromě v lese.

Jaké jsou tvoje nejoblíbenější hry? Rozdělme si je na ty velké a indie kousky. Od každého aspoň tři, prosím :)
Vlastně, mám rád nějakým způsobem téměř všechny indie hry, protože jsou obvykle od skvělých lidí, co do své práce vkládají spoustu lásky. Nejčastěji jsem hrál v poslední době: World of Goo, Crayon Physics Deluxe a Defcon.

Z mainstramových her mám nejraději Starcraft, Shadow of the Colossus, Super Mario a Oregon Trail. A samozřejmě Tetris.

A už mi pomalu dochází otázky. Tudíž je čas na tu nejoblíbenější. Na co se od tebe můžeme těšit v nejbližší době? (očekávám, že řekneš hru dle návrhů z roku 2006 :)
Ještě přesně nevím. Mám naplánovanou spolupráci s kamarádem malířem. Taky chci dělat hry, které člověka naučí nějaké užitečné věci, třeba jazyk. Uvidíme, co bude… v tuto chvíli čtu víc knížky, co mě něco naučí, než ty o tom co mě zajímá. Doufejme, že díky tomu budou moje budoucí hry ještě lepší!

Závěrem díky za skvělý rozhovor a určitě doufám, že si budeme moci popovídat zase u další tvé hry. Díky, čau!
Taky díky, kámo!!!!!!!!!!

Mini Ninjas Demo

23.08. 2009 | Autor: | Komentáře: 2

„Na dětskou hru je to prima.“, by se dala shrnout jedinou větou hra Mini Ninjas. Jenže, co ti čtenáři, kteří si rádi počtou víc, než jednu větu? Pro ně a zvlášť pro fandy malých ninjů, i malých fandů ninjů a vlastně i ninjů malých fandů (huh), je věnováno několik následujících odstavců…

Mini Ninjas je hrou, v níž objevíte řadu odkazů, jste-li herní znalec. Například vychytávka, s níž můžete svého ninju měnit v tlustšího ninju a holčičí ninju, čili v úplně jiné lidi, je jasnou poctou staršímu kousku Metal Mutant (oko herního nostalgika právě zaslzelo). Jednoduchost děje a jeho zasazení lehce připomíná PS2kový ucházející titul Way of the Samurai. Nejvíce se však podobá, ať nechodíme daleko do historie, hře Heavenly Sword. Čili rubačce z prostředí feudálního japonska.

Jistě netřeba psát, že na zmiňovaný Heavenly Sword určitě nemá, to ani ale neměli IO Interactive v plánu, pokusit se onu výbornou akční řežbu překonat. Z dema jde jasně vidět, že cílem bylo vytvořit příjemnou rubačku, která by okouzlila nenáročného dětského hráče. A to se myslím podařilo. Bohužel je demo tak krátké, že se nedá bezpečně prorokovat kvalita celkového produktu. Nicméně demo jsem podrobil řádnému testování a abyste neřekli, rád se tu s vámi podělím o své zkušenosti.

Byl jsem příjemně překvapen, jak je hra prošpikovaná všemožnými „vylomeninami“. Zatřesení stromečkem způsobí, že popadají na zem třešničky. Klobouček vyndaný při plavání se změní v lodičku, na které můžete udičkou lovit rybičky (ale spíš jen tak, aby se neřeklo, žádný Sega Bass Fishing to není). Jsme v Japonsku, takže tu logicky nechybí kouzlení, nezvláštního charakteru, jako fireball, ale i zvláštního, jako např. vtělování se do zvířátek. Ano! Málem bych zapomněl, vaše poslání je zachránit co nejvíc zvířátek. A jelikož jde o rubačku, tak to není jinak, než rozpáráním vnitřností vašich ninjích protivníků, kteří se poté přemění na neškodná lesní zvířátka. Ale aby nedošlo k mýlce, vnitřnosti tu vidět nejsou, vše je krásně upravené pro zdravý vývoj dětských hlaviček (zvířátka nejde zabíjet).

Co se rubání týče, jde o slušný průměr. Oproti jiným rubačkám se tu dá zpomalit klávesou Q čas, a díky tomu se poté váš ninja pustí do boje o něco zuřivěji. Klávesová komba tu buďto chybí, anebo v demu nejsou obsažené (nebo jsem je tam prostě neobjevil). To ale až tak nevadí, ono samotné lehce monotónní sekání mečem není vůbec na škodu. A to proto, že tu navíc můžete házet hvězdicemi (co by to bylo za ninju bez hvězd) a jak už jsem zmínil, dá se tu taky čarovat. Čarování ubírá životní energii, takže pozor, dobře si rozmyslete kam že to budete posílat své „ohnivé koule“.

V soubojích se mi nejvíce osvědčil Hiro, defaultně nastavený ninja, který ví, kam ostří směřovat z trojice asi nejlépe. Je tedy rychlejší, než hromotluk s palicí a „stabilnější“ než holka s píšťalkou, na kterou je možné něco zahrát. Přesto, co se vyváženosti postav týče, tak Hiro rozhodně žádný trpaslík (*cough Golden Axe) není. Někdy, při „nejtužších“ bitkách, je dobré přepnout se na širokého. Boj s bossem se mi s ním osvědčil natolik, že jsem nepřišel ani o bod energie. Holčičí ninju jsem ve hře moc neupotřebil, zdála se mi tam tak nějak navíc, ale třeba v jiné části hry bude k užitku (např. když bude potřeba něco uvařit).

Ovládání hry je velmi dobré. Všichni reagují přesně, jak je jim „řečeno“ skrze klávesová tlačítka a oboje myšítka. Přesto bych raději zvolil gamepad, kdybych měl vybírat mezi ovládáním. Padne lépe do ruky a osobně mi to přijde jako přirozenější způsob ovládání 3D akční hry z pohledu třetí osoby.

Mini Ninjas jsou krom akční hry, věřte nevěřte, simulátorem zvířátek. Jak už je výše poznamenané, pomocí kouzla se vtělíte do jakéhokoliv čtyřnohého stvoření, které běhá okolo. Na výběr je lištička, žabička, prasátko, kuřátko, medvídek Panda a řada dalších. Můžete s ním procházet hrou. Po zmáčknutí mezerníku správně vyskočí, po stlačení levého myšítka vydá správný zvuk, takže pro děti navíc získáte zdarma i naučný software.

Do 11. září, kdy hra vychází, už mnoho dní nezbývá a tak se trochu obávám, že plná verze by mohla obsahovat technické neduhy obsažené v demoverzi. Grafické glitche se Mini ninjům bohužel nevyhnuly. Schody a kopce pohlcují části zvířátek jako BBQ omáčka kuřecí kousky. Ani fyzika na tom není nejlépe. Pokud se zvířátkem (natož s ninjou) skočíte z kopce, nezačne se kutálet, jako v realitě, ani nijak nezačne bojovat s rovnováhou. V dnešní době, kdy se objevují herní kousky, které s fyzikou umí hotové divy, jako LittleBigPlanet, nebo např. Trine, je to nedodělek, který určitě zamrzí.

Celkově jsem s hrou spokojený. A co potom ty malé děti, které si teprve začínají budovat závislost na počítači! Pro ty to bude NĚCO!

Oficiální stránka: www.minininjas.com
Demo na Hrej.cz: pc.hrej.cz/hry/akce/3rd-person/mini-ninjas/download/hratelna-dema/minininjasdemo.exe

Pojďte pane budeme si hrát, dostaňme se high

22.08. 2009 | Autor: | Komentáře: 7

Tahle hračka se sice špatně shání, protože lidem, co rádi říkají ostatním jak mají žít, se nějak nehodí do krámu, ale věřte mi – poznávat s její pomocí sám sebe, vlastní vědomí, snažit se jej zkrotit, uchopit v plné síle není vůbec blbá činnost. Jakkoliv umí být nepříjemná, hardcore, chvílemi nesnesitelná a především slovně jen těžko uchopitelná. Stejně mi přijde 16 hodinový záchvěv šílenství po sežrání dvou papírků s LSD jako zajímavější (a navíc levnější) psychoanalýza, než líný mletí hubou.


Premisa

Jestliže máme směřovat k našim ideálním Já, musíme si je nejprve vybrat. Tomu musí předcházet důkladné obeznámení s naším současným Já. Musíme si uvědomit, jak se na naší osobnosti podepsala rodina, učitelé, kultura, musíme se na sebe podívat jako by cizíma očima. Toto sebepoznání může podpořit řada psychologických technik, například technika doplňování vět využívaná Nathanialem Brandenem či meditační techniky. Někteří lidé dosáhli převratných informací o vlastním Já s využitím empatické drogy Extáze nebo psychotropního LSD.
(…)
„My však chceme být tím, kým jsme – chceme být noví, jedineční, s nikým jiným nesrovnatelní, takoví, kteří sami sobě diktují zákony, takoví, kteří vytvářejí sami sebe!
F. Nietzsche: Radostná věda“
(…)
„Jedna věc je nutná – dát své osobnosti styl. Jde o velké a vzácné umění! Zažívá ho ten, kdo si uvědomí všechny své slabiny a silné stránky a přetvoří je do uměleckého plánu, až se vše bude jevit jako umění a smysl a až i naše slabiny potěší oko.
F. Nietzsche: Radostná věda“

MORE, M. Extro je extra. Živel 5, 1996

„Timothy Leary (slavný psycholog, propagátor LSD a profesor na Harvardu) cítil, že omezené chápání reality převažující v moderní společnosti mělo částečně spojitost s dominantními drogami – alkoholem a kávou.
‚Změňte drogy a změna mysli bude přirozeně následovat.
Politika, náboženství, ekonomika, sociální struktura jsou založeny na stavu vědomí. Příčina sociálního konfliktu je obvykle neurologická, léčba je biochemicka.'“

LEE Martin A., SHLAIN Bruce. Sny vědomí: CIA, LSD a revolta 60. let

Průběh

87% času nebyl trip vůbec příjemný, ačkoliv jsem zaznamenal hat-trick: postupné zažití stavů plně odpovídajícím rovnou trojici veselostí jménem existencionální deprese, klasická paranoia a ubíjející schizofrenie. Což nezní moc příjemně. Shit happens. V případě užití LSD se z toho stačí vyspat.

Nicméně ještě předtím bylo třeba plně si vychutnat nesmyslnost bytí a kolem poledne tak ležet na podlaze, neschopen se zvednout doslova pod tíhou života, pronásledován myšlenkou hada, co žere sám sobě ocas.

“We are dealing with the best-educated generation in history. But they’ve got a brain dressed up with nowhere to go.” – Timothy Leary

„K čemu mi budou dvě vysoký školy, když díky vlastnímu zkriplenýmu vědomí nebudu schopen vědomosti nijak pořádně zužitkovat? Neschopen si s ničím pořádně hrát, pořádně se zakousnout, jen se od všeho distancovat, bejt všude a nikde.
Zacyklenej, nesmyslnej had. Jako zacyklenej program, kterej ovšem člověk nevyřeší restartem (sebevraždou), protože potom nějakej blbec zase zapne počítač (reinkarnace) a jede se znova vstříc zacyklení.“

Já měl bejt ten had.
Naštěstí zbyteček racionálního uvažování pronesl něco o neefektivnosti sebevraždy, takže nic nebránilo přívalů nových, vzrušujících zážitků. Deprese jsou nudný a monotónní.

Maniodeprese vypadá zajímavěji – zoufalá snaha najít recept na život mě přinutila kouknout na závěrečnou psychedelickou sekvenci (a ano, na tripu je tahle část filmu nepopsatelně brutálně podmanivá) a následný závěr filmu „2001: A Space Oddysey“. A tam se znova shledat s nepříliš zábavnou ideou zacyklenýho hada. Protože člověk sice může cestovat skrz vesmír, skrze svoje vědomí, jenže nakonec vždycky musí čelit sám sobě, vlastnímu Já, vlastnímu vyrovnání se s údělem života/smrti. Přesně jak bylo naznačeno ve filmu.

Sledování Dr. House a snaha dočíst se konce existencionálního románu „Nevolnost“ přinesla stejný závěr.

Usednuv ke stolu psal jsem si: „ax^2 + by^3 + cz^45 => řešením rovnice je řešení samotné“ (myšleno proces řešení). Implikace je jasná: Smyslem života je žití samotný.

Umí si ale zacyklený had vůbec hrát, žít?

Zapínám GTA IV. Ukradnu první auto, demoluju město, přejíždím lidi.
„Hehe. Checht.
Proč to vůbec dělám?
Hm..a proč ne? Proč – proč ne? Proč – proč ne!!! Tohle je život. HAHAHAHA“

Na tváři mám radostnej škleb dítěte a pokračuju v ničení.
„Prostě si hraju. Tak ustřílim brokovnicí pár hlav. Proč? Proč ne. Někdo sbírá známky, já střílím hlavy. Všechno je tak zasraně normální.“

Najednou přecházím ke krabici s Legem. Přehrabuju se kostičkami, plácám je bezmyšlenkovitě na podložku. Prostě si hraju, zároveň vedu monolog o tvoření, přehrabování se hlušinou, zanechání otisku na ksichtu světa a podobných sračkách.

Najednou bzučí ICQ, spolužák z gymplu, co se mnou nehovořil od konce školy, potřebuje kvůli reparátu znát učivo matematiky ve 4. ročníku.
„Cože? To je nějakej test.. určitě tuší že zrovna teď jsem na tripu. Třeba je to fízl.“
Radši s námahou zodpovim dotaz (i když teda chronologie událostí je na tripu poměrně zajímavá disciplína) a znaveně se odvalim do obýváku.

Pouštím The Beatles, CD nikdy předtím mnou neslyšené. Pohoda, totálně vychutnávám hudbu celým povrchem těla. Žiju hudbu. „Jojo, to je vono.“
Až do „písně“ Number 9, dokonale ztělesněný schizofrenie. Pocit totálně rozsypanýho vědomí, válení se ve sračkách vlastního mozku, pocit blouznění a celkový úzkosti „Co teď? Už mi seriózně jeblo, něco se děje.“ Sbírám kousky vůle a pouštím Moonlight Shadow. „Už mi fakt začíná jebat, zkusim něco na uklidnění.“ Funguje to. Dokonalý pocit osvobození.

Konverzace s minitrollem po ICQ rovněž zajímavá. Potvrdil jsem si totální neschopnost racionálního uvažování a rozpoznání ironie, příčina a následek splynula do jednoho proudu vědomí.
Nepopsatelně krásný však bylo souznění s videoklipem The Test.

„Ta holka vůbec netuší. Neví co se po ní chce, někam je vržena, jenom má pocit, že se něco děje. Něco neobvyklýho.“

Konečně přišel kamarád a šli jsme ven, sednout si, pozorovat život. Posílat po chodníku nalezenou pružinu. Hrát si jako malý děcko. Díky mu za to.

Vizuální deformace a halucinace mi tak zajímavé nepřišly. Koukat na plastovou bedýnku obtékající sebe sama a na stékající barvy z obrazu mě bavilo tak 10 minut. To nejzajímavější je vlastní proud vědomí.

Epilog

Did I pass the acid test?

Nietzsche nekecal. Tentokrát nekecal se třemi proměnami („jak duch se stává velbloudem, lvem a dítětem“).

Většina dospělých se zasekne ve stadiu velblouda. Dělajíce něco, co je nebaví, neshledávajíce v tom vyšší smysl než pouhé nesení nutného břemena.
Možná se bojí proměny v dítě? Protože hrající si dítě, slepě nepřijímající rady „autorit“ a zkoumající svět bez předsudků, si tu a tam zákonitě nabije držku, zažije něco, co nemusí být pořád jen příjemné. Jenže pořád je to zajímavější žití než otrocká práce velbloudova nebo samoúčelná vzpoura lvova.

Ráno po tripu si dáváme s kamarády hokejisty pravidelnou partičku rugby. Pobíhám mezi 75 až 115 kilovými chalany, tu a tam doslova lítám vzduchem, rozdírám si loket a koleno, hraju si. Pravidelně skóruju, smýkám se jako úhoř, hra mě baví jako nikdy. Každou chvíli se ozývá náraz doprovázený výkřikem „Au, kurva“. Každého něco bolí, každý je nějak „zkriplený“. Jenže hrajem dál a dál. Proč? Co jiného zbývá. Jsme lidi. Možná ty nejnormálnější, co můžou být.
K jubilejním narozeninám jsem si nadělil život.

Doják, co?
,))
Exaktnější informace možno najít na http://www.lsd.cz/lsd/lsd1.html

Dojmy z dema: Knights of the Chalice

12.08. 2009 | Autor: | Komentáře: 1

Je neuveriteľné, že i v roku 2009 dokáže na vás odkiaľsi priskákať závan starých-dobrých čias. Obzvlášť ak má človek v obľube klasické RPG hry, z dôb keď sa ešte autori nesnažili za každú cenu o tú najväčšiu vernosť prostredia, o čo najdetailnejšie vykreslenie každej božej činnosti. Stačila len krásna pixelová grafika a popisy stavov a udalostí. To všetko kombinované s vynikajúcim „turn-based“ bojom. Pekne, poctivo na kolá. Taká je aj indie novinka menom Knights of the Chalice, aspoň o tom vypovedá jej demo.

Jadro pravidiel tejto hry je založené na Open Game Licence 3.5, čiže tí čo sú oboznámený s D&D 3.5 už vedia odkiaľ vietor fúka. A fúkať bude, teda aspoň v deme. Hra vás tu hodí na zelenú lúku (doslova), už s pripravenou družinou a hoj sa, hej sa do Bran…ehm, pozrieť sa na zúbok hre, ktorá graficky vyzerá akoby vypadla z roku 1993. Ani tá hudba inak nezvučí.

Už prvý dojem bol veľmi dobrý. Všetko sa pekne hýbe a hráč si pripadá akoby sa ocitol naspäť v rokoch svojej mladosti. Tí čo sa náhodou narodili až okolo roku 95 majú skrátka smolu ;). Jadrom celého dema (a povedal by som, že následne aj celej hry) sú taktické boje, a prieskum rôznych to tajomných oblastí a zatuchnutých kobiek. Je to ten typ bojov, ktorý mi občas v dnešných, veľkých hrách strašne chýba. O čo by mohol byť Drakensang zaujímavejší, keby mal ťahové boje a nie ten real-time zmätok! Tu nie! Chce to rozvahu a znalosti schopností členov vašej družiny. Čo je dobré, a kedy použiť, kedy ustúpiť a naopak, kedy sa rýchlo nahrnúť k protivníkovi. Všetko v relatívnom pokoji. Máte možnosť rozvážiť každý pohyb, každú akciu, skrátka istým spôsobom šachová partia. Je to skrátka hra, a nie žiadna simulácia reality! Real-time súboje sú najhlúpejším vynálezom tzv. „moderných“ RPG hier, a hovorte si čo chcete, je to tak.

Z počiatku by sa mohlo zdať ovládanie mierne neprehľadné, ale základné prvky ovládania rýchlo prejdú do krvi. Jednak fungujú klasické klávesové skratky (teda I – inventár, M – mapa, J – denník atď.), jednak je všetko relatívne rýchlo dostupné klikáním myšou. Niektoré zákonitosti sú síce trochu zvláštne – ako zbieranie predmetov, ale akonáhle si na to zvyknete, už sa tým nebudete ďalej zaoberať. Rozhodne zaujímavé sú aj rozhovory, nie sú nijako rozsiahle, ale občas v nich máte voľbu, ktorá vás môže milo prekvapiť. Rovnako ako možnosť počúvať za zatvorenými dverami. Dokonca i na ten blbý (doslova) druh fontu sa dá zvyknúť, aj keď kto vie ako by to vyzeralo na LCD monitoroch s väčším rozlíšením ako je 1280×1024. Ako som napísal, hra pôsobí naozaj retro a možno je to práve aj vďaka nízkemu rozlíšeniu (640×480). Rozhodne to však neberiem ako negatívum.

Dôkazom je, že ma demo chytilo a nepustilo až do konca. Teda, „konca“, keďže mi tam ešte ostal jeden neporazený Lich, ktorý je akosi vytuhlý a moja družina na neho akosi nestačí :-) Alebo – čo je pri tomto druhu hier pravdepodobné – idem na ten boj skrátka zle pripravený, a nepoužívam správnu taktiku. Lich je však posledná živá (ehm, neživá) vec, ktorá v deme ostala. Ale ja ho dostanem!!! :-)

Pre všetkých, ktorí radi spomínajú na klasiky ako Dark Sun, by to mohla byť teoreticky jasná voľba. Otázkou ostáva cena 15 dolárov… Osobne ma demo veľmi nahlodalo a o hru mám väčší záujem, než by sa po zhliadnutí screenshotov mohlo zdať. Všetci ostatní, znudení večným omieľaním D&D pravidiel, s alergiou na ťahové súboje, neschopní vstrebať retro grafické spracovanie – ruky preč! A keď vám zvedavosť predsa nedá, tak aspoň vyskúšajte to demo! :-)

Batman: Arkhamský blázinec a dojmy z demoverze

11.08. 2009 | Autor: | Komentáře: 5

Že se podle screenshotů nedá poznat dobrá hra? Že ne? Nebo že by ano? Ne, takový pravidlo by asi pozbylo platnosti už v prvních deseti minutách. Pokud tedy v opačném případě platí pravidlo, že se to poznat nedá, Batman: Arkham Asylum patří mezi tu malou nářezovou skupinku výjimek (tm).

Batman je postava, za kterou jsem si už párkrát zahrál, takže moje zkušenost s demem jeho nejnovější hry Arkham Asylum (AA) byla taková, jako bych se obul do starých známých bot. Ale ne, to samozřejmě není pravda, protože AA je hratelnostně úplně někde jinde než jeho předchůdci. Na obalu je AA naprostou technologickou špičkou, grafickým skvostem, který je na těch správných místech (zejména CG filmečky) dokonalý. Co je ale důležitější, jeho hratelnost. A na tu se teď, jestli to dovolí ten smějící se klaun za oknem, podíváme.

Začíná to jako obyčejná mlátička. Joker byl sice dopraven do blázince, ale jak se ukazuje, v blázinci chvíli před příletem netopýra Batmana propukla vzpoura. Desítka mrtvol, většinou hlídačů s malým platem, neodradí Batmana v jeho rozhodnutí: chytit Jokera. Jak prosté, ale zároveň příšerně těžké, jelikož mezi Batmanem a Jokerem je stovka* ozbrojených klaunů. Ještě že je… superhrdina! Po ruce vystřelovací hák, kluzákový plášť, létající Bat vizitka. Kostým ale není neprůstřelný. A na reklamaci je pozdě.

Prvních několik obětí lehce vyřídíte pěstí, stlačením pouhého jediného tlačítka. Je to fajn a na televizi to vypadá taky tak. Obrana, pokud se vůbec naskytne chvilka kdy je zapotřebí, se provede opět stiskem jednoho, ale už jiného tlačidla. První těžší pasáž představuje místnost plná těžce ozbrojených zločinců. Můžete se je pokusit zneškodnit, ale pokud nechcete opakovat misi desetkrát až nevím kolikrát, raději uděláte tu chytrou věc, že se po stropě, pomocí Batmanova často užívaného vystřelovacího háku, přenesete na druhou stranu místnosti a po krátké procházce do schodů zabijete nic netušícího klauna v malé místnůstce. Právě hovořil s Jokerem, jehož tvář byla poslední, kterou klaun viděl. Chudák. Po zlomení jeho vazu vás čeká další úkol, zneškodnit čtyři pohybující se cíle.

Na pomoc máte plošinky u stropu, na které se můžete kdykoliv vytáhnout. Můžete na nich viset jako netopýr, skočit dolů a po vzoru Murder Death Kill doplachtit ke své oběti. Zabití jednoho člena „gangu“ ale spustí neviditelný alarm, upozorní žijící klauny na to, že něco není v pořádku. Zvýší se šance, že vás spatří a začnou na vás posílat olovo. V takové vyhrocené situaci je třeba vystřelovat hákem po plošinkách, dokud vás ztratí z dohledu. Velkou výhodou hry je to, že je jen na vás, jak vyhlazení místnosti v demu provedete. Můžete po vzoru Metal Gear Solidu použít pozemní stealth taktiku, kterou se tady dá zabíjet, a ne že nedá, anebo je možné nastražit past „po Spidermanovsku“. Tak, že zaseknete na plošinku lano s chudákem klaunem na jeho konci. A netrvá dlouho a už k němu upaluje jeho kolega. Obtížnost hry vězí v tom, že pokud vás někdo uvidí, začne po vás okamžitě pálit. Zabíjení je tak nejlepší po jedné mrtvole, kdy se navíc nikdo nedívá. Vymyslet, jak to provedete a průběh popravy, to je zábava, která je překvapivě více než uspokojující. Výzvu určitě Arkham Asylum nepostrádá. To stejné se dá říct o variabilitě nepřátel, jak se dá vidět v závěrečném filmečku.

Batman AA má atmosféru, je zábavný, a to i v případě pokud vaše postava zemře (Joker nebo jeho přítelkyně* prohodí trefnou hlášku na váš účet). Je to mix už všeho viděného, zejména jde o Syphon Filter (přepínání do „detektivního“ módu), Spidermana, nějakou klasickou mlátičku, MGS a MDK, na druhou stranu jde o mix velmi obratně sestrojený. Zkrátka tohle si rozhodně nenechte ujít!

Dojmy z dema Batman Arkham Asylum

09.08. 2009 | Autor: | Komentáře: 10

Kreslený porno je docela zajímavá věc – nekomplikovaná na konzumaci, útočící na základní pudy a dá-li Bůh autorům veselých obrázků tvůrčí velkorysost, tak i na člověčí estetický vnímání (pokud ti ho Bůh nadělil). Potom stačí už jenom ty obrázky správně „prožívat“ a dočkáš se poměrně příjemnýho vyvrcholení. Známe.

Kdo chce ještě trochu hlubší (možno brát doslova) zážitek, kouká na pohyblivý ozvučený obrázky („Útok pornosaura“ zní zajímavě).

Batman AA působí stejně jako kreslený porno – nenáročná a vysoce efektní záležitost s přehnaně tělesně vyspělym hlavním hrdinou, svižně kráčející za extatickym a díky Jokerovi pravděpodobně dosti stylovym vyvrcholenim.

Kdo zastává teorii „příběh ve videohře je stejnej jako příběh v pornu“, tak se při hraní Batmana AA udělá předčasně.

Reimaginace hlavních hrdinů

09.08. 2009 | Autor: | Komentáře: 10

Moderní technologie posouvají herní průmysl velkými kroky kupředu a díky tomu se už dávno nedíváme na pár drobných pixelů, ale na propracované světy s uvěřitelnými hrdiny. A právě o těch bude tentokrát řeč. Technologie se posunuly natolik, že se setkáváme s hrami, které stojí na charismatu hlavní postavy víc, než kdy jindy. Jen minimum těchto postav se ale nějakým způsobem vyvíjí napříč sériemi.

Hráči si oblíbí svého hrdinu tak, jak vypadá, jak se chová a nejsou pak moc rádi, když jej někdo radikálně mění. Většinou jsou tito hráči ochotni akceptovat maximálně nové oblečky. Většina vývojářů pak v pokračováních mění jen prostředí, zatímco náš hrdina zůstává stejný. Kolikrát někomu narostly vousy? Kolikrát se někdo oholil? Přibral, posiloval, zchudl, změnil účes, barvu vlasů, nebo styl oblékání? Téměř nikdy.

V současné době prochází několik málo hrdinů takovou změnou a většině hráčů se to nelíbí. Nelíbí se jim nový vzhled Maxe Paynea, nelíbí se jim nový Sam Fischer a podobně. Proč tak odmítají změnu? Když poměrně radikálně zestárnul Snake, tak nikdo ani nedutal. Stejně jako v reálu procházejí lidé často radikálními změnami, mohli by jimi procházet i herní postavy. Nebo vás snad baví hrát pořád s tou stejnou postavou?

Her postavených na hlavním hrdinovi pořád přibývá a bude jich víc a víc. A některé zavedené série si o změnu přímo říkají? Co takhle radiálně změnit Laru? Prince z Persie? Gordona Freemana, Duke Nukema, nebo Drakea z Uncharted?

Nemuselo by jít přitom o „násilnou“ cestu radikální změny jednou za dva tři díly. Hrdina se přece může vyvíjet i v rámci jedné hry. Spousta sérií, které staví na výrazné hlavní postavě mají většinou velmi zajímavý první díl a pak už vychází jen map packy s podobným settingem. Kde je ten vývoj, kde je ta změna? A chtějí hráči vůbec tuto změnu?

Otázka do diskuze: na kterého hrdinu byste si nikdy nenechali sáhnout a který by naopak podle vás zasloužil pořádně změnit?