Co byste měli vědět o cenzorských praktikách Applu

06.08. 2009 | Autor: | Komentáře: 8

Apple je zajímavá firma. Někdo ji oddaně miluje, jiný ji nenávidí a někomu je ukradená. Nic moc mezi tím není. Apple dělá fajn počítače a cool gadgety, které „works like magic“. Často taky ale udělá pořádný přešlap – poslední dobou Steve a jeho cenzorští melody boys přešlapují na App Storu – zamítají bezdůvodně aplikace třetích stran jako o život. Jsou známé případy neuvěřitelně dlouhého schvalování, bizarních požadavků na úpravy ze strany Applu, ale tento případ je opravdu unikát. Apple totiž zamítl slovník. Třikrát.

Schvalovací proces Applu pro aplikace na App Store je často terčem kritiky. Je neprůhledný, je nesmyslně pedantský a je svině ke všem. Applu je jedno, jestli je tohle vaše padesátá aplikace. Předchozích 49 mohlo být naprosto bez problémů, můžete být dokonce i dlouholetý partner Applu, ale stejně bude schvalování padesáté aplikace trvat měsíce. Apple se nebojí dráždit hada bosou nohou, když zamítl i několik aplikací od Googlu.

Na jednu stranu je sice fajn, že má Apple stoprocentní kontrolu nad tím, co se objeví v jejich obchodě na jejich přístroji. Je to jejich systém, jejich přístroj, tak proč ne, ať si tam dělají, co chtějí. Na druhou stranu se ale dějí zvláštní věci:

První zamítnutí

V App Store měl vyjít slovník Ninjawords Dictionary. Nenormální název, naprosto normální, běžný, ničím nezajímavý anglický slovník. Schvalovači v Applu se zřejmě špatně vyspali, a tak dali slovníku předběžné věkové ohodnocení 17+ a zamítli jej s tím, že obsahuje „objectionable“ (nepřijatelný, problematický, nežádoucí) obsah.

Apple tak zcenzuroval anglický slovník. Běžný slovník, kterých je na App Store několik, v knihovnách desítky a ve školách a školkách se děti s jejich pomocí učí. Apple takovýto slovník zamítl a ohodnotil ratingem 17+.

Druhé zamítnutí

Vývojáři se nedali a slovník znovu zařadili do fronty pro schválení. Trvalo to přes dva měsíce, než se Apple ozval. Nyní byl prý problém s padáním slovníku, pod beta verzí příštího iPhone updatu. Problém byl okamžitě opraven a slovník opět zaslán na schválení.

Pak se Apple znovu ozval. Tentokrát byl slovník zamítnut pro „nepřijatelný obsah“. Apple zaslal vývojářům screenshoty, na kterých byly ve slovníku slova jako „shit“, nebo „fuck“. Vývojáři předtím ještě výrazně upravili vyhledávání, takže pokud jste napsali do vyhledávání „fuc“, slovník ve výsledcích nenabídl „fuck“. Což je rozdíl oproti ostatním slovníkům na App Store, které toto dělají. Dokonce vám ukáží i podobná slova, jako například „motherfucker“.

Odpověď Applu vývojářům a třetí zamíntutí

Schvalovači v Applu prostě vyloženě vyhledali tato slova a našli je. Apple pak zaslal vývojářům následující email:

„Děkujeme za zaslání Ninjawords pro schválení do App Store. Ninjawords jsme prohlédli a usoudili jsme, že tuto verzi nemůžeme publikovat na App Store, protože obsahuje nepřijatelný obsah, který porušuje sekci 3.3.12 ze smlouvy iPhone SDK, která říká:

„Aplikace nesmějí obsahovat jakýkoliv obscénní, pornografický, ofensivní či hanlivý obsah nebo materiály jakéhokoliv typu (textové, grafické, obrázky, fotografie, atd.), nebo jiný obsah či materiály, které může Apple dle svého moudrého uvážení shledat nepřijatelnými pro uživatele iPhone, nebo iPod touch.“

Pro iPhone OS 3.0 byla právě oznámena možnost rodičovské kontroly. Bylo by vhodné, kdybyste vaši aplikaci znovu zaslali pro schválení, jakmile bude tato funkce k dispozici.

S pozdravem,

Vývojářský Program pro iPhone“

Po tomhle všem byl slovník odmítnut po třetí. Apple opět kontaktoval vývojáře a sdělil jim, že tentokrát to bylo za neoprávněný obsah (tentokrát uvedli pouze jeden příklad – „cunt“). Bez ohledu na to, co vývojáři se svým slovníkem udělali, pořád byl ohodnocen známkou 17+.

Slovník se dostává na App Store

Poté, co vývojáři zcenzurovali všechna „neoprávněná“ a „nepřijatelná“ slova, věřte nebo ne, objevili se za dva týdny na App Store. Tam je nyní k dispozici slovník, který (na rozdíl od jiných slovníků na App Store) díky šmoulí politice Applu neobsahuje slova jako „ass, snatch, pussy, cock“ a dokonce ani „screw“(!). Navíc musíte být starší 17 let, abyste si tento slovník mohli koupit.

Tohle se opravdu nedá okomentovat nijak jinak, než WHAT THE FUCK?!


zdroj: http://daringfireball.net/2009/08/ninjawords

Dodatek „pod čarou“

Hodinu před publikováním článku jsem objevil, že sám velký Phil Schiller (senior viceprezident Applu) kontaktoval vývojáře s poměrně dlouhým vysvětlením:

Prý ta cenzura tedy nebyla vyžádána ze strany Applu, ale byla to jen iniciativa vývojářů, aby se dostali na trh co nejrychleji. Apple tento slovník prý neodmítl kvůli slovům „fuck“ apod. (což je divné tvrzení, když vývojáři předtím dostali od Applu i screenshoty s tímto „vadným“ obsahem). Pes byl zakopán v tom, že přes tento slovník šlo prý velmi jednoduše zjistit spousty slangových a ještě sprostších výrazů, než které jsou v ostatních slovnících (o tomto se schvalovači vůbec nezmínili).

Pan viceprezident si zřejmě řádně nezjistil fakta, neboť vývojářům Ninjawords Dictionary krásně lže:

„Máte pravdu, že aplikace Ninjawords nemusela být cenzurována a zároveň dostat rating 17+, ale to bylo výsledkem činů vývojářů, nikoliv Applu.“

Opravdu pane Schiller?

Ratingy na App Store

Co se týče ratingů na App Store, tak rating si vždy vývojáři určí sami. Bohužel, občas se stává, že schvalovači v Applu trvají na určitém minimálním ratingu. Tak jako v tomto případě. Jak cenzura, tak rating byly provedeny ze strany Applu, i když to pan Schiller popírá.

Je pravdou, že Ninjawords Dictionary není jediným slovníkem na App Store, který si nese vlastní kříž s vyrytým 17+ na přední straně. Drtivá většina slovníků má ale rating 4+ a obsahují sprostá slova.

Vývojáři schválně prohledali ve slovnících s ratingem 4+ slova „fuck“, „shit“ a „cunt“ a našli je tam. Stejně jako ve většině 17+ slovníků. Ninjawords slovník musel tato slova na výslovné požádání Applu zcenzurovat a přesto mu zůstala známka 17+, což pro běžný slovník není z komerčního pohledu dobrá vizitka.

Applu se tedy nelíbilo, že přes tento slovník jdou vyhledat sprostá slova. Podle této logiky by pak musel Apple cenzurovat a ohodnotit známkou 17+ i defaultní aplikace v iPhonu, jako například prohlížeč Safari, nebo YouTube aplikaci. Přes ně se totiž můžete dostat k daleko explicitnějším materiálům.

Na čí straně je tedy problém? Má pravdu Apple, nebo vývojáři? To ať si každý vyloží po svém. Zdaleka to ale není první podivná příhoda se schvalováním na App Store.

zdroj dodatku: http://daringfireball.net/2009/08/phil_schiller_app_store

Fallout 3 – Mothership Zeta

05.08. 2009 | Autor: | Komentáře: 2

Mimozemšťania nikdy neveštia nič dobré, na druhej strane zlomená duša jedného bojovníka s mimozemským svinstvom dokáže veľmi rýchlo pookriať. Obzvlášť keď je tými sviňami unesený, trápený a mučený. Prečo? Pretože potom nasleduje pomsta, a tá je najlepšia podávaná za studena…

Považujte ma za blázna, ale pri hraní zatiaľ posledného prídavku pre Fallout 3, som mal iskričku v oku. Iskričku, v ktorej by pod veľmi silným zoomom bolo vidieť „X-COM spomienky“ a môj mozog začal pracovať na hypotetickom mode X-COM Wasteland :-). Lenže, stále by sme sa mali nachádzať v úplne inom svete a mody sú tu tak trochu irelevantné. Môj názor na predchádzajúce DLC je všeobecne známy, dva krát som z nich radosťou neskákal a Point Lookout ma neuveriteľne nudil! Čo na to Mothership Zeta?

Zábava zaručená. Veď je to starý príbeh. Kráčate si po krajine, zachytíte neznámy signál a stará-dobrá ľudská zvedavosť vás pošle na ďalekú cestu. Bude dlhšia než by si človek pôvodne myslel. Odrazu sa ocitá v spároch podivných bytostí, zbavený svojho vybavenia na operačnom stole a… bolí to. Nerozumiete tým bastardom ani slovo (ich hovorený prejav je celkom humorný), ich zámery sú neznáme. Nakoniec sa preberiete v cele. Ako to tak býva, na záchode nie si sám, ehm, vždy je tam s tebou aspoň „hajzlpapír“. Nie, som niekde mimo. V cele nie je človek sám, a plán na útek sa môže začať. Všetko s poetikou pulpových príbehov, kedy sa banda väzňov rozhodne vzbúriť sa proti svojim väzniteľom. A že narazíte na skupinku naozaj rôznorodú (vrátane japonského samuraja, ktorý hovorí len japonsky a nikto mu nerozumie), na to môžete vziať jed.

Už vidím mozgy všetkých ortodoxných fanúšikov pôvodných hier, vidím ako im tam pracujú neuróny, ako sa búria hormóny…veď u posvätného Čierneho ostrova, čo už má toto spoločné s Falloutom!!! Len tak medzi nami dievčatami…NIČ. A ako v prípade ostatných DLC, je postup striktne lineárny a vašou jedinou úlohou bude vyhadzovať do vzduchu generátory. Fakt, nekecám. Ale akosi sa stalo, že je to celé zábavné! Dizajn samotnej lode je vynikajúci, umelecké stvárnenie celého prostredia rovnako, a hlavne, hlavne je zábavné tým všetkým prechádzať. Žiadne rozhodnutia, žiadne voľby, nič tu nie je, len priamočiara radosť z hrania. Ou, a občas aj celkom vtipné záznamy z „vypočúvania“ uväznených subjektov na lodi.

Ťažko povedať, či je to spôsobené absolútnym odtrhnutím od vesmíru (vlastne, od postapokalyptickej pustiny), ale tento prídavok na mňa dosiaľ pôsobil najlepším dojmom. Dávno je jasné, že tento Fallout, nie je Falloutom mojej mladosti (rovnako ako ten nešťastný nový Star Trek ;) ), ale ako väčšina obyvateľstva tejto planéty sa chcem baviť, a pokiaľ je táto základná potreba uspokojená, dobre uspokojená, zmierim sa pokojne s tým, že svet už nie je taký ako býval. I keď je tu ešte istá malá nádej v podobe Obsidianu, ktorý by mohol ukázať, že i v novom, to môže ísť tak dobre ako v starom, ale… Radšej príliš nedúfam. Okrem toho, to už je úplne iný príbeh.

Mimochodom, záver DLC-čka je tiež celkom vydarený…

KK Mashup [20]: Remake sem, remake tam

03.08. 2009 | Autor: | Komentáře: 41

guybrush elene never pay more

Remaky frčí, jsou oblíbené a začíná jich být víc a víc. Teď tu máme The Secret of Monkey Island: Special Edition, Bionic Commando Rearmed, předtím Tomb Raider Anniversary, nebo třeba Settlers 2 Anniversary. Na cestě jsou jistě další remaky, reimaginace a podobné lumpárny. Nějaký remake ovšem fanouškům původní hry vonět nemusí. Co tedy voní Kriplům a který remake by chtěli vidět oni?

Proč jsou interfejsy tak složité?

01.08. 2009 | Autor: | Komentáře: 19

Přemýšleli jste někdy o tom, proč jsou interfejsy tak složité? Že nejsou? Jasně že pro nás ne, my to všechno známe a nové věci hned pochopíme. Co ale lidé, kteří s počítačem pracují jednou za čas? Pro ně je mírná úprava ikonky katastrofou a zcela nový program naprostou sebevraždou. Proč jsou tedy interfejsy tak složité?

Internety

K tomuto komentáři mne inspirovala kolegyně v práci, která si sedla k mému notebooku a potřebovala něco najít na internetu. Jakožto defaultní prohlížeč používám Google Chrome. Když se na něj podíváte, tak má asi nejblbuvzdornější interface mezi prohlížeči – minimum tlačítek, jedno jediné textové pole (žádné vyhledávací), žádné nestandardní rozmístění čehokoliv a nevyskakují na vás dialogová okna jestli chcete udělat to, nebo ono. Přesto to byl pro kolegyni neuvěřitelný problém.

Schválně se teď podívejte jak vypadá interfejs několika prohlížečů a zkuste se zamyslet, který byste doporučili absolutnímu laikovi:

Internet Explorer 8 (hlavní lišta)
Internet Explorer 8 (kliknutí pravým tlačítkem)

Firefox 3.5 (hlavní lišta)
Firefox 3.5 (kliknutí pravým tlačítkem)

Opera 10 (hlavní lišta)
Opera 10 (kliknutí pravým tlačítkem)

Google Chrome 2 (hlavní lišta)
Google Chrome 2 (kliknutí pravým tlačítkem)

Safari 4 (hlavní lišta)
Safari 4 (kliknutí pravým tlačítkem)

Když si teď jednotlivé lišty a kontextové nabídky porovnáme, tak se pak člověk nemůže divit, že bude někdo hledět na IE8 jako tele na nová vrata. A když tam klikne pravým tlačítkem, tak ho teprve odvezou do blázince. Jak je ale možné, že i blbuvzdorný Chrome, který nemá ani to blbé tlačítko „Domů“ nepronikl pod kůži kolegyni? Nemůžete si splést box, do kterého chcete napsat adresu. Nemůžete omylem kliknout na nic moc jiného. Ikonky jsou naprosto jasné a jsou tam jen ty nejdůležitější. Dokonce vás neobtěžuje ani typické zbytečné menu „Soubor, Úpravy, Zobrazit, Nastavení, Nápověda“. Tak kde udělali inženýři chybu, když je i tohle velké NIC obtížné a neuchopitelné?

Otázkou je, jak by pak mělo vypadat uživatelské rozhraní pro lidi, kteří nejsou schopní ovládat ani Chrome. Východiskem by mohlo být, že při prvním spuštění by se vás program zeptal, jestli chcete používat jednoduché zobrazení, nebo rozhraní pro pokročilé. Nebo tak něco. A do rozhraní pro „lamy“ narvat velké texty ke každé ikonce, plus vysvětlivky, plus tutorial. Pak by to možná pochopil i Lojza z „džej zí dý“.

Jenže co pak, když si takový Lojza bude chtít zkopírovat fotky z dovolené, které nafotil na zbrusu nový hyper moderní digitální foťák? Jak to zapojit? Jak to zkopírovat? Vypálit na cd? Nedej bože nějak upravit nebo retušovat. Tohle Lojza nezvládne a potupně se musí doprošovat svého synka, který nemá na fotky čas, neb paří nové Kól of Djůty. Zdrcený Lojza tak rezignuje na všechnu techniku a počítačů se začne bát. A bát se počítačů je špatné, áno?

(áj)Founy

Přemýšleli jste někdy nad tím, jak neuvěřitelně komplexní, složité a nepochopitelné jsou mobilní telefony? Babička doteď neumí odeslat zprávu, vytočit či přijmout hovor, prostě nic. Nesčetněkrát jsme jí to všichni vysvětlovali, neúspěšně. Děda to umí. Někteří lidi prostě nepochopí koncept menu, nabídek, podnabídek, potvrzování volby a když to začne zvonit, tak nezmáčknou ten zelený telefonek, protože si nejsou jistí, co by to mohlo udělat. Ďáblovo dílo, fuj!

Když si pak kolegyně chvíli hrála s mým iPhonem, tak si pochvalovala jednoduchost a přehlednost. Když se chce, tak to jde. Proč jsou teda uživatelská rozhraní programů tak složitá a nepřátelská pro lidi, kteří je neznají? Proč to není jednodušší a na první pohled jasné? Proč se nedělají verze programů pro seniory? Když se pro ně můžou dělat mobilní telefony, tak proč ne interfejsy? Když je děsí spousta kláves na mobilu, co mají potom říkat na klávesnici…

Gamez

U her je to totéž. Za poslední roky jsme slyšeli o složitosti ovládání z tolika úst, že to už ani nevnímáme. Stěžoval si na to mimo jiné playboj Clifford, snílek Willík a přidal se i milovník nezletilých chlapečků, Péťa. Herní ovladače jsou složité, mají moc tlačítek, lidi se jich bojí. Ovladače jsou přitom téměř stejné již přes 15 let, tak proč s tím sakra někdo něco neudělá? To pak Iwatu napadne, že důchodci jsou s TV ovladačem stejně dobří jako ninja s katanou a najednou tu máme Wiimout, kterého se senioři nebojí. Pročpak? Má to povědomý tvar, má to ještě míň tlačítek než TV ovladač a jde s tím máchat ve vzduchu.

Herní ovladače se nám vyvinuly z jedné páčky a jednoho tlačítka až po dnešní monstrozity. Proč? Opravdu hry a jejich designéři vyžadují čtrnáct tlačítek plus dvě páčky? Lidi se prostě tlačítek bojí. Je jich moc a každé něco dělá. „Jenže které je to, co musím zmáčknout? Co když zmáčknu to špatné? Nesmažu to pak? Já to nějak pokazím!“ Tohle rotuje šedivými hlavami pokaždé, když jim strčíte ten příšerný bumerang s dvěma páčkami a čtrnácti čudlíky do ruky.

Když občas zkusím nějakou PC hru na osobě neznalé, často se dočkám frustrace, nepochopení a odmítnutí dalších pokusů. Když pak tomuto odborníkovi strčím do ruky iPhone se zapnutou hrou a řeknu, ať to nějak naklání a občas ťukne do displeje. Pak mám problém dostat telefon zpátky.

Do extrému to dotahuje Project Natal, kde nebude ani jedno tlačítko. Budeme na Xbox mluvit, budeme na něj mávat, budeme před ním poskakovat. Sice si o nás bude soused myslet, že jsme se už opravdu zbláznili, ale hlavně u toho nebudeme nic mačkat! A věřím tomu, že tohle NIC pochopí i moje kolegyně.

Jak ztohoven?

Ubírat tlačítka a mít na mysli nehráče, neuživatele, netelefonisty a všechny možné i nemožné „ne-“ odrůdy. Jedině pak se nebude bát Lojza strčit ten kabel od foťáku do počítače, jedině pak bude i důchodce používat telefon a jedině pak pochopí Průměrná žena v nejlepších letechTM tajemný a složitý interfejs internetového prohlížeče. Pak konečně nebudu muset kolegyni po stopadesáté vysvětlovat kolikrát se kterým tlačítkem myši kliká na ikonku a kolikrát na odkazy na webu. Už aby tu ta doba byla!

Proč je Dead Space nejlepší nejhorší hra

27.07. 2009 | Autor: | Komentáře: 23

Protože si po pár měsících vzal designér dovolenou. Permanentní. Dead Space nám krásně předvádí, kde se berou ty devítky a desítky v recenzích. Nikdo soudný kdo Dead Space dohrál (nebo se dostal alespoň dostatečně daleko), by tomu nemohl dát takhle vysokou známku. Dead Space je totiž jedna z nejlepších nejhorších her.

Dead Space má úžasný začátek. Z toho jsem byl nadšen. Tak trochu mi to připomínalo prvního Vetřelce. Moc se mi líbilo, že to není jen tupá chodička/střílečka/lekačka – systém sbírání předmětů, inventáře, vylepšování obleku, zbraní a podobné vylomeniny… Tak trochu System Shock? Trošku jo. Zbraně taky super, strategické ustřelování končetin nebyl kupodivu jen marketingový blábol, ale mělo to i jakýs takýs hratelnostní význam. Stázová energie pro zpomalování nepřátel fajn, pro řešení puzzlů ještě lepší. „Zero G“, aneb nulová gravitace taky perfektní prvek. Pěkný herní interface taky. Grafika super, filmový pocit super. Začátek hry byl úžasný. Bohužel jen začátek.

Velmi rychle se hra ale zvrhla v nedomyšlené nucení hráče do činností, které byly skoro tak laciné, jako onen způsob nucení: „Potřebujeme dostat hráče támhle, ale byla by nuda ho tam poslat jen tak. Pustíme na něj teda nesmrtelnou potvoru a bude utíkat jako o život.“ Tohle si asi řekli vývojáři, když už nevěděli jak dál. „Pak všude vypustíme vzduch a hráč bude muset utíkat co nejrychleji, to je taky dobrý, ne?“ Ne. „Pak uděláme…“ A víte co? Seru na vás, vypínám to a jdu relaxovat k Monkey Islandu. Na tohle nemám nervy.

Téhle hry je hrozná škoda. Je v ní tolik skvělých nápadů, které jsou zvládnuty na jedničku, ale přesto tohle všechno zadupává Isaac Clarke svými olověnými botami do země, když se snaží zase utíkat před další designérskou berličkou. Proč se to tak zvrhlo? Proč je najednou hráč takhle lacině nucen dělat to, co ho frustruje? Tlačil na vývojáře čas, vydavatel, rozpočet, nebo jen vlastní lenost?

Koupit tohle za plnou cenu, tak si asi půjdu hodit mašli. Možná Dead Space křivdím a ke konci je to zase super hra. Nehodlám to ale zjišťovat. Těch pár nepovedených úseků mi stačilo. Doufejme alespoň, že Dead Space 2 se z chyb jedničky poučí a tyhle šílenosti nám nutit nebude.

Kvantový skok: Něco jako adventura

23.07. 2009 | Autor: | Komentáře: 8

Quantum Leap byl svého času ve Spojených státech velice populární seriál, v němž se vědec Sam Beckett dostával do různých časových období, kde byl nucen vždy splnit nějaký úkol. Po úspěšném splnění ho čekal další úkol, pak další, no, co byste čekali od seriálu, další a zase další. Důvod, proč jsem se o něm rozhodl napsat článek, je ten, že dost možná ovlivnil tvůrce počítačových her, přesněji tvůrce adventur.

První díly na mě působily ještě jako docela běžný seriál, avšak po zhruba deseti epizodách jsem se nemohl ubránit pocitu, že Quantum Leap má velice blízko k hernímu žánru, který se honosí názvem Adventura. Úžasné na tom je mimojiné taky to, že seriál vznikl ještě před boomem klasických klikacích adventur – v roce 1989.

Z čistě filmového hlediska je jeho premisa neméně úžasná: každý díl se, až na výjimky, odehrává ve zcela novém prostředí a v nějaké historicky velice zajímavé době (většinou padesátá a šedesátá léta) a přesto, že tu dominují jednoduché zápletky, tak v každém příběhu je zahrnutý i kvalitně zpracovaný a divácky atraktivní pohled do historie (Vietnam, Kubánská krize, atd.). Žánrově je seriál klasifikován jako sci-fi, avšak toho si tu diváci moc neužijí. Naopak čeho se jim dostane hodně, je obyčejné drama, mystery, horror, ale i komedie, krimi, a další. Zkrátka, jak už jsem napsal, každý díl se snaží být v rámci seriálu unikátní, minimálně tím prostředím. Jediné, co se opakuje, jsou základní seriálové postavy: Sam a Al, z nichž ten první cestuje časoprostorem a trpí ztrátou paměti a ten druhý je hologram (samozřejmě projektovaný z budoucnosti).



Každý díl začíná stejně. Hlavní hrdina, Sam Beckett, přebírá nevědomky kontrolu nad neznámým člověkem. Zprvu neví, kde se právě ocitl, co se kolem něho děje, kdo jsou ti lidé ve vedlejší místnosti a hlavně (!) – kdo sakra je ten chlápek… ženská (!!), která se na něj usmívá v zrcadle?! Následuje „Oh boy!“, což je hláška, kterou uslyšíte v každém díle. Ta je tam proto, aby měli fandové QL alespoň nějaké poznávací znamení. Ale k věci…

Podobně jako hráči, i Sam nejprve pátrá po tom, co je jeho úkolem (pokud to samozřejmě hráčům neprozradí už samotné intro). Jako v adventurách, i tady jde o získávání mouder skrze rozhovory, kdy Sam postavy jen lehce naťukává, co a jak. Každopádně něco významného se má stát – to je asi to jediné, čím si může být jistý. A jak už ví z prvního dílu od jeho dobře oblečeného kolegy, nesmí porušit základní reguli: říct těm neznámým lidem cokoliv o sobě, což by mohlo nejen pohnout vesmírem (dle mojí teorie), ale i způsobit to, že Sam zůstane v těle člověka, ve kterém právě je. Čili podobně jako hráči adventur se Sam naplno stává někým jiným, přijímá „hru“, ať už mu ji nadělil kdokoliv.

Krom Sama je tu tedy i Al, jenž funguje jako návod, po kterém asi každý adventurista občas šáhne. Samovi pomáhá tím stylem, že mu s pomocí počítače Ziggyho (přenosné blikající monstrum nebo spíš zařízení) říká, kdo je kdo, na koho by se měl soustředit, ale většinou rovnou poví, co je Samovým hlavním úkolem, koho má zachránit nebo co má vyšetřit. Plusem pro seriál je to, že ne vždy je Al spolehlivý (i takové návody existují na síti), anebo pokud je, tak se věci třeba nevyvinou ideálně. Ale častěji ano, a to je důvod, proč mu Sam tolik důvěřuje. Ještě můžu dodat, že Ala vidí jen Sam. A některá zvířata. Malé děti taky. Jo, a ještě blázni…



Jako hráči adventur je i Sam nucen se s hlavní postavou sžít natolik, že už po krátkém seznámení s okolím ví, jaké „větvení“ rozhovorů bude nejúčinnější. Děj se ale přesto nevyvíjí úplně hladce, to jen kvůli divákům, a Samovi tak často nezbývá nic jiného, než přicházet na nějaká lepší řešení. A někdy není jiné možnosti, než se plně spolehnout na Ala a jeho intelekt…em posedlé zářízení. I to ale v krajních situacích nemusí stačit – třeba když někdo Samovi míří pistolí na hlavu, tak je Al k ničemu. Jsou adventury, většinou pocházejí z let devadesátých, ve kterých, stejně jako v Quantum Leapu, můžete zemřít. Tady to ovšem neznamená, že příběh skončí. A teď se někdo schválně zeptejte hlav v Quantic Dreams, kde přišli na název své firmy, ale hlavně na nápad ve své nové hře Heavy Rain, že smrtí hlavní postavy vaše dobrodružství nekončí.

Quantum Leap je nepochybně hlubokou studnicí nápadů pro tvůrce adventur. Mám dokoukaných všech devadesát šest epizod a pokud bych měl hned teď začít pracovat na scénáři k adventuře, cítil bych se jako malé dítko v cukrárně. Nevěděl bych, co si dřív vybrat, po čem skočit. Naopak bych věděl, že si nemám vybírat díl s indiánským dědečkem a jeho vnukem. Ten byl příšernej.

Zablúdená bradavka, hotové neštestí!

23.07. 2009 | Autor: | Komentáře: 14

Za tých pár rokov, čo už na tomto svete som, mi ešte nikto nedokázal vysvetliť jednu pozemskú záhadu. Prečo sa Američania tak boja bradaviek a prsníkov. Seriózne. Že čo mi to práve teraz napadlo? Nie, horkom to nebude, on za to môže opäť Daggerfall, ktorý bol vo svojej nahote uvoľnení pre širokú verejnosť. A keďže som tvor zvedavý, rád sledujem reakcie nových hráčov na túto hru. Neboli by to zahraničné fóra keby sa kde-tu neobjavila práve téma nahoty…

V Daggerfalle? Kde? Opýta sa určite niekto zvedavý. Všade aj nikde. Naozaj som si myslel, že tie rozpixelované postavičky už dnes nikoho nemôžu prekvapiť a už vôbec nie rozhorčovať. A viete čo? Zrejme môžu…

„Hrám Daggerfall na počítači, kde ma pri tom môžu vidieť aj deti, preto by som rád vedel ako funguje ten „ChildGuard“ (autocenzurovacia vec v hre, ktorú môžete zapnúť a odstráni isté veci – i keď nie úplne – ako je práve spomínaná nahota)“

„Neviem, čo by si priateľka pomyslela, keby ma to videla hrať.“

Pixelová Sodoma-Gomora, velebnosti! Tiež známe ako vražedné pixely. :-)

Ja viem čo by si pomyslela, že si úchyl, ktorý musí čumeť na holé cecky v hre, než aby čumel na „živé“! ;-) Krv sem, krv tam…odťaté končatiny, mučenie, zabíjanie všetko je v poriadku, ale holá prdel to je hotové nešťastie. A bradavka, to je zbraň hromadného ničenia, pre ktorú bude treba podpísať nejakú tu medzinárodnú zmluvu o odzbrojení. Usporiadajme samit Medvedev – Obama, aby sme zabránili šíreniu tejto nebezpečnej zbrane. I keď zdravý európsky rozum to absolútne nechápe. Samozrejme Spojené štáty sú veľká zem, a nie všade to musí tak prísne platiť, ale navonok to všetci vnímame rovnako. Je celkom pravdepodobné, že korene budú niekde v minulosti, v dedičstve puritánov, ktorí sa kedysi doplavili k americkým brehom. Ale aj tak je to zvláštne. Aby som sa, ale vrátil k tým hrám.

Nikdy na mňa táto hra nepôsobila dojmom senzačnosti, resp. nikdy som ju nevnímal akoby chcela vyvolať senzáciu svojou zobrazovanou nahotou. Bola to normálna súčasť toho sveta, tak ako je to súčasť nášho sveta. I keď v Daggerfalle platili na niektorých miestach trochu voľnejšie mravy, ale všetko to bolo nádherne zakotvené v tom svete. Nič nebolo navyše, nič nepresahovalo. Tento trend sa akosi prirodzene dostal i do ďalšej Elder Scrolls hry, a to už na KK spomínanej Battlespire. Vyššie rozlíšenie, detailnejšia kresba, ale to je všetko. Urážlivé, pohoršujúce? Nemyslím si.

Jo, mužská odhalená hruď ti nevadí, ale pri ženskej omdlievaš!

Je zaujímavé, ako sa dnes hovorí, že hráči sa stávajú staršími. Hry hrá viac starších hráčov, veková hranica sa zvyšuje, a teda sú hráči hier aj dospelejší. Lenže hry sa stále stávajú viac detinskejšie. Nie je lepšieho dôkazu ako práve séria Elder Scrolls. V rozpätí nejakých 13 rokov prešla séria drastickým vývojom od dospelej hry, po viac-menej detskú fantáziu. Dokonca i niektoré knihy prešli drastickou cenzúrov v neskorších dieloch. Už sa ani tak nejedná o obraz ako o text, pretože podobný text by dnešní dospelí hráči asi ťažko zvládli!

Naozaj by som rád vedel, čo je na bradavke také urážlivé, šokujúce a podivné, že to dokáže ešte dnes niekoho rozhádzať. Obzvlášť keď je celá hra na dnešné pomery rozpixelovaná až beda. Nikto na tých fórach to nevysvetlil, len sa väčšinou ohrádzal deťmi, manželkou alebo priateľkov. A pri tej príležitosti by ma zaujímal aj názor našich čitateľov, teda ak nejaký na túto vec pohľad majú. Mimochodom, zaujímalo by ma, čo by taký Američan povedal na veľmi starý klip pre pieseň od Kopytovcov „Dojiť!“ Asi by ho namieste položilo! :-)

Battlefield Heroes

20.07. 2009 | Autor: | Komentáře: 31

Zatímco jsme v browseru mohli kvejkařit, firmička EA DICE spřádala své plány na ovládnutí světa, promiňte, co to plácám, tvořila browserovou free střílečku Battlefield Heroes. Už je k dispozici, včera jsem si ji ochmatal a dále následují moje dojmy.

Dokvejkařili jsme, anebo ne?! Už na první pohled je zřejmé, že vážnosti Quakea BH nedosahuje. Její komiksový styl nejvíc připomíná hru Team Fortress 2, nabídka povolání a dobývání vlajek pak klasický Battlefield, avšak v odlehčenějším stylu. A taková je vlastně celá hra. Nic se v ní nebere vážně, vždyť kdo by bral byť jen trochu seriózně hru, kde můžete válčit a zároveň používat kouzla? A ještě k tomu v takové roztomilé grafice. Zjevné je, že tady EA DICE útočí na nejmladší publikum, které umí alespoň uchopit myš a dělat s ní smysluplné pohyby. To však neznamená, že by to nebyla hra i pro nás, kteří znají Doom a Blood. No…

Ještě tedy něco málo dalšího o hře, než se tu rozepíšu o svých dojmech z hraní. Stáhnutí klienta trvá něco okolo dvaceti minut, zhruba, na hodiny jsem se nedíval. Po restartování browseru si zvolíte, za koho to budete hrát. Ale pozor! Máte možnost vytvoření až čtyř účtů, takže žádné těžké rozhodování. Na výběr je nejdřív strana, spojenci se tu jmenují Royal Army a náckové, kterým oškliví tvůrci okousali svastyku, National Army. Pak dojde k výběru povolání, nebo chcete-li zařazení. Soldier, má buď thompsona nebo MPčko a je to klasickej pěšák, Gunner je pomalej trouba s velkou zbraní a Commando je špión, se vším, co k tomu patří. Na obou stranách vše stejný, žádný Quake Wars praktiky, nic takovýho. Vybral jsem nácka, nebo alespoň tuším, že je to nácek, ohryzaná svastyka a zkřížený hnáty na čepici mě na pár minut matou, ale uniforma je jasná. Vzal jsem si soldiera, protože zatím nechci experimentovat s „divnými“ povoláními. Objeví se další obrazovka. Koukám na černocha v nacistické uniformě. Opravuji na správnou barvu kůže. Tak! NazyBubba je pojmenován. A můžu se pustit. Do toho!

Jsem zalogován, hra se zapíná a prý mi nabízí tutoriální úroveň. Přijímám ji, abych zjistil, jak se hra ovládá. Jsem tam. Postavička přede mnou. Důležitá poznámka: nejde o FPS, jako v případě ostatních Battlefieldů! Až na to, že neumí běžet, tak je panáček celkem pěkný na pohled – animace nejsou trhané a na ovládání reaguje správně. Po delší procházce a občasné střelbě do dřevěných obrázků nepřátel nasedám do automobilu. Projížďka, až na lehké problémy s ovládáním, celkem ušla. Ve voze jsou tři další místa, kde je možné sedět a za jízdy střílet. Milé překvapení je letadlo, o kterém jsem sice věděl už předtím z nějakého ukázkového videa, ale několik chvilek před jeho objevením jsem měl okno, takže o překvapení šlo. Byly trochu potíže ho rozjet, jelikož text s nápovědou se objevil a pak hodně rychle zmizel. Ani po vystoupení z letadla se znovu neobjevil. Zkouším mačkat čísla od jedné do devíti, jako v klasických simulátorech! Ale chyba lávky, teprve až náhodné bouchání do klávesnice prozradilo, že jde o shift (ha, teď si nejsem jistej). Ovládání letadla je dost těžkopádné, snažím se, abych letěl alespoň kabinou navrch. Na chvíli se to povede, avšak to už padám střemhlav dolů do krajiny, malebné to krajiny a všímám si obrázku v pravém dolním rohu, kde jsou rozvržené F-ka. F1 posadí panáčka na levé křídlo, aha, můžu z něj pálit, F3 na pravé a zmáčknutím F1 ho hra vrací zpět do kabiny, a to už letoun padá střemhlav, vstříc svému osudu. Velké bum však nenásleduje. Letadýlko je celé, panáček vypadá, že je OK. Úplně jako v realitě.

Tutoriál ukončuji předčasně, protože jsem si hru stáhl především proto, abych se u ní bavil. To samozřejmě může obstarat jen a pouze multiplayer. Zmáčknu tlačítko Play a už už nabíhá multiplayerová hra. Objevuji se na palouku, vyrážím do akce. Spolubojovníci mají namířeno kamsi do města. Z ulic města někdo střílí. Spolubojovníci náhle umírají na palouku. Zmaten probíhám okolo stromů někam do bezpečí. Objevuje se nepřítel. Střílím. Snažím se ho zaměřit a střílím. Marně, zaměřování měl na starosti někdo, komu zrušili prémie. Mrtvá postavička upadne na zem. Sleduju nelidské pohyby (čtěte děsnou animaci) mého vraha. Tak a co teď? Hra končí, druhá začíná. Zřejmě jde o jinou mapu, avšak design místa se zase tak moc nezměnil. Občas se trefím do nepřátelského vojáčka, většinou ale pod těžkou palbou kapituluji a začínám pochybovat o tom, že to byl dobrý nápad, vůbec Battlefield Heroes stahovat. Objevuju se někde jinde. Aha, to zřejmě znamená, že nám vzali vlajku. Ukazují se nepřátelé. Mazaně jdu za roh, abych pak mohl případné zvědavce rozstřílet na co nejmenší kousky (tady přeháním, ve skutečnosti se nedá ustřelit žádná končetina, ani krev si pořádně nevybavuju). První dva zabití američané mi zvedli náladu. Ale… co to bylo? Padám k zemi, aniž bych viděl nepřítele. Nevadí, vracím se do hry. Po pár chvílích mě zkosí někdo nožem. Taková ostuda, říkám si. Po obživnutí vidím na našem spawnu nepřátelského špióna, který čeká za zády mého spolubojovníka. Pálím do něj, jak to jen jde. Špión vytahuje kudlu a řeže do kolegy. Pořád střílím a to do nepohyblivého cíle! Je zaříznutej – na to se špión obrací a už si mě zaměřuje. Už jsem několikrát nabil zásobník, teď při střelbě začínám pochybovat, jestli na něho nepálím něco jinýho, než ostrý náboje. A je tu honička, při níž začínám proklínat tvůrce téhle hry. Konečně… konečně chcípl! To to ale dalo práce.

Ihned vypínám hru a jdu si vytvořit novou postavu. Špión to bude. Tvorbu zvládám během několika sekund, zapínám BH, tuším, že mé vyhlídky budou daleko lepší, než v případě soldiera. Odstřelovačka je super, zvlášt když střílím z dobře ukrytého místa. Mačkám ikonku granátu, nebo co to má být. Postavička přede mnou vypouští oblak dýmu a už je neviditelná. JA! Teda na půl neviditelná – aby byla úplně, počítám, že budu muset něco málo zaplatit EA DICE. I v zápalu boje si, bohužel, mé napůl průhledné postavičky všímají všichni na bojišti. To je smůla. Zkouším alespoň kudlou vyzrát na některé naivní střelce. Dvakrát se zadaří, v celé hře. Holt sniperka, ta je na téhle hře zatím to nejlepší. Tak trochu mi připomíná zlaté časy Unreal Tournamentu. Když vycházím ze spawnu, všímám si letadla – jdu k němu. Nasedám, a zase stejná situace. Nemůžu se rozjet! Zkouším všechno, kombinuji klávesnici a myš. Během mého zápolení si stačili vlézt do letadla dva moji spolubojovníci – ano, na obě křídla. Shift a klávesa W rozjíždí letadlo a já se pokouším letět, jak nejlépe dokážu. Jsme nahoře, oba pálí. Nevidím nic jiného, než modrou oblohu. Zkouším letět tak, abych viděl, kam vůbec letíme. A jejej. Letadlo se dostává do nebezpečně vypadající spirály. Chytřejší spoluhráč na levém křídle zavčas pochopil a opustil letadlo dřív, než se spirála změnila ve smrtící. Letím k zemi, okolo palba – zřejmě nepřítel a spolubojovník, kterému se před chvílí rozevřel padák. Nebezpečně mířím k zemi, letadlo nyní děsivě rotuje. Spolubojovníkovi na pravém křídle docházejí nervy a opouští letoun. Jenže – marně. Smrtící spirála způsobuje, že ho při seskoku rozsekává velká vrtule mého letadla. Zděšeně koukám, co se právě děje. Neopouštím letadlo, protože dobře vím z tutorialu, co bude následovat. Ale ouha. Letadlo vybuchuje a moje postavička zůstává pod troskami. NEIN!

Po zkušenosti s Battlefield Heroes si říkám: zlatý Quake Live, zlatý Wolfenstein: Enemy Territory. Nevím, nevím, jestli dám BH ještě šanci. Snad krom pěkné roztomilé grafiky si mě absolutně ničím nezískal.


WWW: www.BattlefieldHeroes.com

Adolescentstvo bude vrnět blahem…

15.07. 2009 | Autor: | Komentáře: 4

.. vypije-li sklenku vína a následně s nainstalovaným pocitem mírné nasranosti (ideálně na celý svět) zkoukne Fight Club. A pokud se takové adolescenstvo počítá zároveň mezi študenstvo, může si k tomu jako bonus přečíst román Roberta Merleho „Za sklem“ (Derrière la vitre) a po všech těchto labužnických procedurách suše konstatovat „vždyť to je vono, sakra.“

Co? Náměty filmu a knihy. Konkrétně vypořádání se se systémem a životním stereotypem, snaha změnit svět, srovnat si to sám se sebou a nezávazně souložit – právě vše jmenované by mělo na mysl dorostu mít podobně rajcovní účinek, jako obrázek obnažené Jessicy Alby / Scarlett Johanson / (doplňte si sami jméno aktuálního sexsymbolu) pro jeho rozkrok. Prostě „to je vono!“

Fight Club známe, román „Za sklem“ se odehrává na jedné francouzské univerzitě během roku ’68 v době studentských pseudorevolucí, kdy študenti bojovali proti debilnímu ekonomickému modelu (kapitalismu) obsazením univerzit, hnáni vírou v ekonomický model ještě trochu debilnější (socialismus). Nejen revolucí jsou živi študenti a mládež obecně, takže chvílemi se může zdát, že kniha přechází od rudé knihovny k té červené. Autor Robert Merle sleduje osudy několika účastníků ‚revoluce‘ de facto jako přímý svědek, protože tehdy pracoval na univerzitě v Nanterre jako učitel.

Příjemné letní čtení, vskutku, stejně jako knihy „Hoši od Bobří řeky“ a „Rychlé šípy“. Ty se lidem líbily. A kouzlo revolty a idealismu by mohlo mít něco do sebe i v době, kdy lidem (více či méně odrostlým) k dosažení nirvány stačí mít zapnutou televizi a otevřené pivko. Možná tím spíš.

No pokud vás snad předchozí slova a doporučení nezaujala, tak dodám, že jak ve filmu, tak v knize se poměrně často souloží, takže pořád můžete tento článek brát jako přínos, a to sice kvůli tipu na celkem zajímavé pornopříběhy. Co chtít víc?

Zahrať, či nezahrať čerstvo uvoľnený Daggerfall?

10.07. 2009 | Autor: | Komentáře: 11

Tak to tu máte…hlasy ľudí, ktorí volali po uvoľnení najlepšej hry v celom známom vesmíre* sa dočkali. Bethesda pustila do sveta Daggerfall. Obrovská, vynikajúca hra, ku ktorej sa rád vraciam. Odpoveď na otázku prečo, je veľmi zapeklitá a zložitá. Sám si nie som istý, i keď som sa už na ňu v nedávnom čase pokúšal odpovedať (a mám taký pocit, že nič lepšie už na tému Daggerfall nenapíšem). Kto by ju dnes skúšal?

Ďalšia celkom zložitá otázka…nejako sa nám tu začínajú množiť. Iste, je to vhodná príležitosť pre pamätníka, ktorý niekde stratil svoje CD, či nedaj bože záložnú kópiu. Vrátiť sa, zaspomínať si. Ale čo mladší hráči s nutkaním vyskúšať niečo, čo bolo pred Oblivionom alebo Morrowindom? Čo s takými stvoreniami? Netuším. Na jednej strane zistia, že všetko je pri starom. Až na niekoľko násobne vyššie množstvo vlastností vašej postavy, pritom všetko je trochu iné…väčšie, mohutnejšie a (z ich pohľadu) pixelovatejšie :-). Väčší dôraz je tu kladený na hráčovu predstavivosť a…hlavne, hráte to, čím chcete byť. Len si prečítajte manuál. Neopustil som Daggerfall už asi dvanásť rokov, a keď Dosbox dá, tak ani neopustím. Časť zo mňa v tej hre jednoducho ostala. A to sa mi nestalo zo žiadnou inou hrou.

Apropo Dosbox…nedávno som si všimol, že ktosi pracuje na projekte menom DaggerXL, ktorý stavia na emulácii pôvodného enginu, prípadne by mal vylepšiť ďalšie vlastnosti hry, ktoré boli pôvodne zamýšľané. Engine by mal podporovať akceleráciu grafiky, vyššie rozlíšenia, lepšie filtrovanie textúr a pod. Skrátka mal by trochu nakopnúť Daggerfall na moderných strojoch a grafických kartách. Z obrázkov a videa vyzerá zatiaľ DaggerXL veľmi sľubne, ale viete ako to dopadá s podobnými projektmi. Nie vždy sa dožijú verejného vydania. Snáď sa to tentoraz podarí.


Stiahnuť/nestiahnuť…stiahnuť/nestiahnuť…ak by išlo o mňa, tak by som aspoň vyskúšal. Ale varujem vás, naozaj si myslím, že to nie je pre každého! Nie každý dokáže oceniť krásu a hĺbku Daggerfallu a priľahlého okolia. Nie dnes, kedy sa každá druhá hra snaží o plne nahovorené dialógy, o nahrádzanie textu zážitkom (ktorý aj tak stojí za hovno)… Daggerfall skrátka vyžaduje človeka!

*samozrejme Daggerfall naprogramovaný a spustený na holo-palube vesmírnej lode Enterprise-D by bol mnohonásobne lepší :-), ale aby sme predišli zbytočným nedorozumeniam… jedna z najlepších hier v celom známom vesmíre. Čisto subjektívne, samozrejme. :-)