S hrami sa stretávam už hodne dlhú chvíľu. Hral som ich toľko, že už to radšej ani nepočítam. Čo ak mi sa vo mne ozvalo nejaké to vedomie strateného času, to nikto predsa nepotrebuje. Mám hry, ktoré mám rád, na niektoré priam nedám dopustiť – jedna ma zaujíma pre jednu veci, iná zase pre druhú. Ak o nejakej hre hovoríme, že je dobrá, či výborná až priam fantastická, neznamená to, že rovnako nemôžeme titulovať aj hru úplne inú. Až tak inú, že s tou predchádzajúcou sú vlastne neporovnateľné. Čo do spôsobu akým ju hráme, ako ju prežívame, ako sa pri nej bavíme – čím, z akého dôvodu, za akým cieľom. Cieľ je takmer vždy nejaký zážitok (často sa tento zážitok pomenúva ako zábava), avšak to ostatné sa už veľmi líši.

Zážitok z Bioshock Infinite je iný, ako zážitok z Legend of Grimrock a obe sú úplne rozdielne od zážitku z hrania hry First Samurai. Poviete si, veď je to nad slnko jasnejšie – ono sú to rôzne herné druhy. Odlišné, a preto sa odlišne hrajú a človek má úplne iný herný zážitok. Tak to skúsime inak. Zážitok z hrania Super Mario Bros. je úplne rozdielny od zážitku pri hraní inej, podobnej skákačky. Bárs klonu menom Giana Sisters. A práve sa snažím prísť na to, čo za tým stojí. A vôbec, aby sme túto situáciu ešte viac zamotali, tak môj herný zážitok z rovnakej hry môže byť na míle vzdialený od toho vášho. Ako osobnosti sme rozdielne bytosti, tak sa takýto stav dá trochu očakávať. V konečnom dôsledku, akoby istotne nástojčila Susan Blackmoorová, sme len klbko mémov. Každý zložený z inej sumy mémov, a možno preto na nás zase iné mémy pôsobia rozdielne. Spájajú sa s tými, ktoré im poskytnú najlepšie prostredie na prežitie. Sumy našich skúseností, znalostí a slabostí nás nútia vnímať jeden objekt, rôznym pohľadom. Na to nepotrebujeme žiadne vedecké vysvetlenie. Veď ako znie ono ľudové – koľko ľudí, toľko chutí – nezavďačíte sa všetkým. Niektorí sú si svojou sumou znalostí, skúseností bližší a iní zase vzdialenejší. Občas sa stretne vkus a názor na vec, občas sa absolútne rozchádza so všeobecným názorom. Ak niečo také ako všeobecný názor vlastne existuje.

Niekedy stačí tak málo…iba si niečo upraviť. A zmysel? Lepšie vnorenie sa do hry.

Prenesene do sveta hier, aby sme neostali dlho mimo témy, nezdieľam všeobecné nadšenie zo série Borderlands. Neviem kde sa berie, vlastne to vôbec nechápem. Snažím sa tie hry analyzovať zo všetkých strán a možných premenných, ale nadšenie pre túto sériu nezdieľam. Možno za to môžu moje predchádzajúce skúsenosti s hrami ako Diablo, či Hellgate London, ktorých DNA si hra nesie. Až do takej miery, že mi hrateľnostne príde absolútne rovnako nezaujímavá ako dve spomínané hry. Čo to znamená nezaujímavá? Diablo sa od začiatku prezentovalo vynikajúcou atmosférou – temnou, pomalou a beznádejnou. Vedeli ste, že aj keď prídete na koniec, ten koniec nebude nijako veselý. Skôr naopak. Problém bol, že po niekoľkých hodinách hrania už ani to hranie nebolo zábavné – opakovalo sa, jediné čo sa stupňovalo bol počet klikov myšou za sekundu. Herný systém založený na nekonečnom prúde protivníkov je… protivný prinajmenšom. Vlastnosť zdieľaná všetkými klonmi, vrátané tých, ktoré urputné klikanie myšou nahrádzajú streľbou zo zbraní. Neznamená to však, že sú to systémovo zlé hry, len skrátka nie sú kompatibilné s mojou osobnosťou a nijako neobohacujú môj herný zážitok.

Príbeh… o zlom Mindarkovi číhajúcom kdesi v úzadí, čakajúcom na vašu deštrukciu. Základ je položený, ale čo ďalej? Kde bolo, tam bolo žil raz jeden mág… však si vytvoríte vlastný ;)

Už roky od hier nič neočakávam. Sadnem k nej, zapnem a začnem hrať. Vidím ako na mňa pôsobí jej úvod, ako sa ovláda, čo mi chce povedať a kam ma chce doviesť. Zaujíma ma, čo mi chce hra ukázať a čo mi dovolí vo svojom svete robiť. Nielen pohybovať sa vo virtuálnom svete, nejde o prieskum, pretože nie každá hra vám ponúkne otvorený priestor. Nejde len o virtuálny pohyb, ide o pohyb mysle. To čo sa odohráva vo vašej hlave, keď sa ponoríte do sveta hry. Pohyb mysle v každej mikrostotine, kedy hráte hru. Rozvíja sa vám v hlave príbeh, ktorý je unikátny a tak jedinečný ako človek hru hrajúci. Hra nemusí mať príbeh, aby sa príbeh mohol rozvíjať. Sú to vaše myšlienky, reakcie na pravidlá hry. Interakcia človeka – hráča – s pravidlami hry. Svetmi postavenými na týchto pravidlách a vnímanými neurónmi vášho mozgu. Ponorenie do hry, kedy hru vnímate doslova celým telom. Niečo, čo si pri hraní často neuvedomujte. Avšak každému sa občas stalo, že sa pri závodnej hre pristihol, ako sa nakláňa spoločne s motorkou, či autom, akoby to malo mať nejaký skutočný efekt na virtuálne vozidlo. Nemá, ale v momente hrania virtuálny svet vždy aspoň čiastočne pretína ten reálny. Podvedome jednáme akoby to bolo naozaj, akoby naša fyzická prítomnosť mala reálny dopad na hernú situáciu. Vedome sa však stále pohybujeme v hraniciach hry. Jedna hra, dvaja ľudia, dva rozdielne pohľady na hranie a herný zážitok.

Umelecká stránka veci Queen the eYe bola veľmi podarená, škoda len tej hry…

Vždy som presadzoval myšlienku, že objektívna pravda – minimálne v prípade recenzií a iných hodnotiacich postojoch – v prípade média, ktoré vám poskytuje zážitok, neexistuje. Ľudia chcú virtuálne orať polia a jazdiť na traktoroch a vôbec im nezáleží na tom, v čom je háčik celej ich obľúbenej série. Prečo vlastne niekto kritizuje existenciu takejto hry. Dá sa vlastne hodnotiť vkus, či nevkus herného zážitku? Niečoho, čo je vo svojej podstate čiastočne veľmi vnútorným prežívaním inej reality? Keď ukážem na nejakú hru ako na zlú, čo presne nespĺňa? Je jej koncepcia nekompatibilná s mojimi vnútornými pochodmi? Ak áno, ako si môžem byť istý, že budú na ňu rovnako reagovať aj iní ľudia? Inak povedané, prečo mi raz pri hre nezáleží príliš na hernej mechanike (a teda samotnom jadre, na ktorom je hra postavená) a inokedy zase, na nej stojí celá hra. A teda i onen herný zážitok.

Technická kvalita grafiky, umelecké stvárnenie grafiky, hudba, zvuky, ovládanie hry, herná mechanika – teda ako to celé vyzerá, ako to znie, ako sa to ovláda a ako sa to hrá. Logika veci naznačuje, že by všetky tieto elementy mali byť kvalitatívne na rovnakej úrovni, aby sme mohli náš herný zážitok nazvať kvalitným. Ale ako som už naznačil vyššie a mnohé existujúce hry to potvrdzujú, táto logika veci skrátka neplatí. Niektoré z elementov (grafika, zvuk a hudba) sa podieľajú na zložení toho, čo sa často v recenziách označuje ako atmosféra (Ostatne, sám som pár odstavcov vyššie napísal, že Diablo bola hra, ktorá sa prezentovala vynikajúcou atmosférou) . Hra mala vynikajúcu atmosféru, niekedy až nepopísateľnú, skrátka ten pocit, ten bol výborný, akurát sa to nedalo hrať. Pri podobných popisoch sa mi vždy vynorí hra z minulosti, ktorú mám kdesi vo svojej pamäti uloženú v priehradke premárnených potenciálov – Queen: the eYe. Jeden z príkladov kedy však obsah nevyhral nad hrou. Zbytočne komplikované ovládanie a neprehľadnosť celého prostredia hru strhli do nehrateľných vôd. Hra bola síce vo svojej dobe tak trochu technicky zastaralá, avšak dnes to cítiť dvojnásob. Útechou snáď môže byť, že príbehová premisa našla o pár rokov uplatnenie v muzikály We Will Rock You. Ale to je slabá náplasť na premárnený koncept hry a úsilie, ktoré bolo do jej tvorby vložené. Hra, na ktorú si dnes spomenú len skalní fanúšikovia skupiny Queen – a paradoxne, nemusia vôbec patriť do skupiny hráčov videohier.

Často záleží od druhu hry. Rád vo svojich hrách vytváram veci, starám sa – menežujem rôzne detaily, ktoré mi môže ponúknuť. Je to iný typ hry, iný typ príbehu ako lineárne rozprávanie. Hračka, stavebnica, s ktorou si hráte – len ju nemáte rozloženú v reálnom priestore, ale „len“ v tom virtuálnom. V RPG si rád tvorím vlastnú družinu, každého jedného člena. S jeho minulosťou, prítomnosťou a vlastnosťami, ktoré možno ani autori nenaprogramovali do hry. Mám radosť z každého nového vybavenia, ktoré im môžem dať a ešte radšej mám keď sa toto nové vybavenie prejaví aj na postavách samotných – graficky. Môcť si vytvoriť predmet, dať mu meno a históriu, priradiť ho niektorej z postáv ako jej dedičstvo.

A nemusí to byť ani RPG. Koľko dobre práce odviedol v tomto ohľade nový XCOM. Ach áno, a koľkí umreli… Ten na obrázku nie, ten je večný ;) (no dobre, má protekciu)

V budovateľských hrách zas, mám rád ten pohyb a pocit, že niečo sa pod vašimi rukami rozvíja. Malá dedinka sa pomaly mení na veľké mesto – a je jedno či moderné, stredoveké alebo staroveké. SimCity 2000 malo jednu peknú funkciu – mohli ste si na mapu pridávať značky s názvami. Človek si tak mohol personalizovať tvorené mesto – pomenovať štvrť, či časť mesta – označiť ulicu, skrátka urobiť mesto viac svoje. Opäť je to jedna z funkcií, ktoré sa postupne zo série vytratili. V poslednej inkarnácii hry už ani nemôžete sledovať konkrétneho (pomenovaného) simáka na jeho cestách životom mesta. Sú to tieto (a rôzne iné) detaily a drobnosti, ktoré obohacujú váš herný zážitok – bez toho, aby si to človek bezprostredne uvedomoval. Iná forma pohltenia, iná forma hrania sa s počítačovou hrou. Opäť absolútne iný herný zážitok.

Vidieť ako vám mesto/kráľovstvo rastie pod rukami je fajn. Koncept tejto hry by som však ešte premiešal s pôvodným Strongholdom a potom… Skoro dokonalé :)

Každý jeden herný druh by som mohol takto rozoberať – čo ma na ňom baví, čo ma otravuje, čo si vlastne vo svojich hrách vôbec neželám. FPS by napríklad – podľa všeobecnej predstavy – mali byť o strieľaní, kvalitne podanom, ale hlavne strieľaní. Hra by mala mať vyvážené a dobre padnúce zbrane. Možno i trochu kreatívne, pokiaľ sa nesnaží byť realistická a celkovo by sa takáto akcia mala tváriť zábavne. Potom však príde hra ako Bioshock Infinite, kde sa stretnú dva rozdielne prístupy – dve (a možno i viac) rozdielne skúsenosti. Je to vynikajúca hra! Nie, nie je, pretože herný aspekt je tlačený do úzadia. Nie je dotiahnutý do toho správneho pocitu zo strieľania… Pocitu, streľba nie je to pravé, hra je príliš ľahká, pre niekoho možno ťažká. Stále je to však skvelý herný zážitok. Zážitok, ktorý vám môže dať len hra – nie film, nie divaldo, nie literatúra, ani hudba. Herný, pretože vzniká hraním hry. Rovnaký príbeh prepísaný na stránky knihy by nemal rovnaký efekt ako v hre samotnej. To platí pre akýkoľvek prenos na neinteraktívne médium.

Hráč je vtiahnutý do nového sveta – stojaceho mimo pravidlá toho nášho. Vníma priebeh hry cez vlastné pocity, či čisté sústredenie. Možno preto sa mnohým zdajú byť hry tak trochu nebezpečné. Pri ich hraní sme chvíľu tu a zároveň chvíľu tam – kdesi. Mimo pravidlá reálna, vo svetoch pripúšťajúcich tisíc a jednu možnosť hrania. Každá jedna je iná, každá jedna je rovnako relevantná. Útek z reality, tomu hovoria. Z  ktorej reality? Každodenných starostí, radostí, či pracovných povinností? Oddych a zábava pre podivné zážitky. Prečo ich potom nezažívať niekde za druhým oknom – oknom domu, do sveta – reálneho reálna, v ktorom čaká tiež množstvo zážitkov. A dokážu byť rovnako úžasné. Má to však jeden háčik – nie každý v našom uponáhľanom svete môže jednoducho siahnuť za okno a pravidelne sa vydávať za lovením reálnych zážitkov. Raz, dvakrát do roka? Avšak okno, ktoré máme vo svojej pracovni, izbe, či ho nosíme so sebou – toto okno nám poskytuje pohľad do mnohých svetov a ponúka mnoho rôznych zážitkov na dosah ruky. Možno je to len symptóm doby, v ktorej žijeme. Všetko potrebujeme mať na dosah ruky – informácie, prácu i zážitky. A hry, tie boli (a sú) vždy predovšetkým o zážitkoch.