Jsem znuděn moderními hrami. Paradoxem je, že se necítím být tím pomyslným stařečkem, co mává holí na křepčící děti pod okny. I datum narození na občance mi to potvrzuje. Přesto mám pocit, jako by velké procento nablýskané herní produkce bylo v jádru kopírováno stále dokola. I takový nadějně vypadající Watch Dogs je vlastně městská akce na styl GTA kombinující lehce taktické prvky. A vlastně o tom nás informovala letošní E3. Že aktuální pojem nextgen bude znamenat kombinování žánrů a sociálních aspektů. Tady si půjčíme základní korpus, přihodíme něco z jiného hrnce a zalejeme oku lahodící polevou. Podáváme teplé doufajíce, že to hráč s chutí spolkne a nevšimne much sedajících na lehce zastaralé ingredience.

Těmi mám na mysli hratelnost, která v každém herním žánru používá několik šablon. Najdeme nějaké kousky vybočující z řady. Jako příklad si dejme třeba starou dobrou klasiku tower defence. Anomaly Warzone Earth je obyčejný stokrát viděný tower defence, který se ale nebojí překopat koncept a fungovat úplně obráceně – váš konvoj věží se bude pohybovat, ne nepřátelé. Orcs Must Die! zase vaši postavu pošle přímo na bitevní pole ve třetím pohledu a dovolí vám bojovat a pokládat pasti. Ale v té záplavě flashovek, průměrných kousků na Steamu a kopě Androidích a iOS casuálek se těch pár kapek ztratí. Je totiž jednodušší jít po nekončící vyšlapané cestě, než blátivé strouze, která může a nemusí navazovat na nově vyasfaltovanou silnici.

A to zamrzí. Žijeme v době neuvěřitelných možností a přesto se spousta her zuby nehty drží zastaralých konceptů. Problémem je, když mají větší ambice. Nový Tomb Raider se podle mnohých povedl, ale čas od času jsem si v recenzi všímal výtek, směřujících na nelogičnosti a nesouvislosti, v jinak pěkném filmovém zpracování. V cutscéně se Lara na něco nabodne, přičemž o chvíli později zase běhá, jako by se nic nestalo. Takových drobností je více a nejlépe je shrnul na svém blogu Miloš Bohoněk. Bioshock Infinite byl na tom podobně. Sice jsem si ho velmi užil, ale na druhý průchod v módu 1999 jsem si uvědomil, jak dokonalá by to mohla být méně akční nebo dokonce neakční adventura, založená na exploraci. Ze samotného konceptu by se dal vykřesat úplně jiný a v mnoha ohledech unikátní zážitek, nicméně kdo ví, jak by na něj hráči reagovali. Dokud budou brány hry Proteus, Journey, Dear Esther, Routine nebo Amnesia jako minoritní část trhu, nikdy se nedočkáme něčeho revolučního v mainstreamu. Vždy to budou mixy různých žánrů s občas skřípajícími mechanikami.

Má vůbec Oculus problémy?

Tak v čem vězí ta budoucnost? Někteří v tom mají jasno. Budou to konzole. Bude to PS4 a hry stírající hranici mezi multiplayerem a singleplayerem. Bude to Xbox One, sloužící jako interaktivní multimediální centrum obývacího pokoje. Co když to bude ale virtuální realita? Bez dlouhého přemýšlení je jasné, že konzolí se prodá x-krát více, než headsetu virtuální reality (dále VR), ale Oculus Rift (dále OR) má našlápnuto tak, jako žádný jiný VR produkt předtím. Navíc má potenciál změnit zážitek z hraní tak, jak to žádná konzole nikdy nebude moci dokázat. Microsoft se o změnu snažil. Kolik her využívajících Kinect na plný potenciál vyšlo? A teď nemyslím žádné taneční nebo sportovní hříčky. Chci pořádnou hru, která možnosti kamerky využije smyslupným a užitečným způsobem. Asi se nedočkám a proto nemám důvod X1 kupovat. OR je ovšem jako portál, co vás přenese dovnitř hry. Už jen to otevírá spoustu netušených možností. Prvně je ale třeba přesvědčit uživatele, že zrovna tohle mají chtít. A hlavně zbořit vysokou zeď předsudků, která se okolo produktů virtuální reality postavila.

 Obsah a jeho kvalita

Naprosto základní potřebou nových technologických výstřelků je nutnost vlastnit kvalitní obsah. PS Vita nebo Wii U by se mohli zmínit. Proč kupovat drahý hardware, když nebude podporovat dostatek softwaru? Slabinou dob minulých byl fakt, že grafická kvalita nebyla nejlepší a zákazníky prostě nebylo snadné nalákat na nehezky vypadající aplikace, zvlášť díky kopě negativ, které si zmíníme dále. Ovšem dnes jsou grafické karty schopny pracovat s daleko komplexnějšími scénami, jsou schopné zpracovávat spousty efektů a uchovávat textury ve vysoké kvalitě. Pokud by se dal grafický vývoj zakreslit do grafu a na levém konci osy by byl pong, zatímco na pravé straně naprostá realita, určitě už jsme za polovinou a pracovat s virtuální realitou má tak daleko větší význam. Jen porovnejte screeny z Mario’s Tennis pro Virtual Boy a Metro Last Light. Správný čas konečně nadešel, tak se poučme z chyb minulých a dejme tomu šanci.

Vážně ještě nejsme na VR připraveni?

Dále se můžeme bavit o nedostatku her. Ale už teď je jich ve vývoji docela hodně. Navíc Unreal Engine 3 má implementovanou podporu, stejně jako Unity, takže nezávislí vývojáři nebudou mít problém ve svých hrách jednoduše aktivovat podporu (tak jednoduché to není, ještě musí brát ohled na samotný design hry). Větší studia nejspíš sáhnou po Unreal Engine 4, který je už také podporován. Valve se též pustilo do integrace VR do svých her, potažmo zatím jen Half Life 2 a Team Fortress 2 (Portal 2 funguje jen skrze externí driver). Nestačí? Aktivně se pracuje na aplikacích (Vireio a VorpX), které umožní spustit staré a nepodporované hry, takže je možné si už teď zahrát Bioshock Infinite nebo Mass Effect 3 či dokonce Bastion (ten samozřejmě není 3D). 3D efekt je u takových her méně zřetelný, ale pořád tu je. Problémem tak může být pouze nepřízpusobené GUI. Ve složitých nabídkách perfektně uvidíte jen místo ve středu a okolní informace už ne tak dobře. U her akčních her to vadit nebude, u RPGček asi ano.

Zpoždění

Druhý důležitý problém, který se podařilo minimalizovat. Pokud pohnete hlavou, očekáváte okamžitou reakci zraku. Když zrak ošidíme, ale nebudeme ho aktualizovat o obrazová data ihned po zaregistrování pohybu, mozek bude zmaten. Vnitřní ucho volá po pohybu do strany, ale obraz zaostává. Vlastně se to dá přirovnat k alkoholovému opojení, kdy jsou reakce opožděné. Jenže v tom případě je zpožděn i mozek. Přesněji řečeno se jedná o rozpor dvou vjemů, což je horší a může se dostavit pocit mořské nemoci. Někteří lidé jsou na to citlivější než jiní, ale pokud je zpoždění velké, i těm se dělá nevolno.

Oculus Rift je díky technologickému posunu mnohem dál, než staré headsety. Zaprvé, senzory pro detekci hráčovy hlavy jsou schopny detekovat hodnoty mnohem rychleji (ty v Oculus Rift to dělají 1000 krát za sekundu) a mikrokontroléry je umí rychleji zpracovat algoritmy a předat dál. Tím se podařilo silně potlačit „plavání“ obrazu. Druhou věcí je zpoždění na straně obrazovky při přepínání pixelů. I zde jsou výsledky lepší. Nové LCD obrazovky jsou rychlejší (dříve až 35 ms, dnes klidně 1-8 ms) a hardware také, takže není problém se dostat na 60 snímků za vteřinu. Rozmazání v pohybu je tak minimalizováno. OLED displeje jsou daleko rychlejší a jdou až pod 1 ms, ovšem jsou dražší a náchylnější na stárnutí pixelů.

Cena

Zákazník mluví skrze peněženku a na ceny jsou lidé hákliví. Není se čemu divit. Takže aby OR uspěl, měl by si ho být schopný koupit průměrný hráč. Pro příklad, 5DT HMD 800 stojí 2895 $, Wrap 1200VR stojí 597 $, VFX1 pořídíte za 500-700 $, OR ve vývojářské verzi je za 300 $, přičemž vylepšená HD verze pro klasický prodej podle autorů bude stát stejně. No, 6000 Kč není málo, ale vzhledem ke konkurenci je to opravdu skok (navíc jsou parametry lepší) a myslím, že pokud bude možnost si v obchodech vyzkoušet ukázkové demo, ty peníze za něj dá i největší skeptik. O lidech, kupující si nový mobil co rok, ani nemluvím.

Hmotnost

Většina starých headsetů byla velká a těžká. Představit si pohodlné hraní se zařízením v rozměrech tankistické helmy je nemožné. OR váží zhruba 379 gramů a podle mnoha názorů je pohodlný a nebyl by problém s ním hrát několik hodin. Je to způsobeno zjednodušenou optikou, kterou tvoří pouze dvojice čoček. O prvotní úpravu obrazu se totiž stará přímo počítač. Headset dále neobsahuje žádná sluchátka, jako třeba VFX1. Je to celkem logické. Kdo je dnes nemá? A pokud mám daleko lepší studiová sluchátka, ani bych nechtěl přecházet na horší. Sníží se tedy jak cena, tak hmotnost.

Rozlišení obrazovky

Vývojářská verze OR obsahuje LCD s rozlišením 1280×800 px. Na jedno oko je to tedy 640×800. Může se to zdát málo, ale jen tak pro představu, 5DT HMD 800, který stojí několikanásobně více ( 2895 $ ), má rozlišení 800×600 na oko, což je skoro stejné (orientace je ovšem jiná). První dojem většiny vlastníků je pak „wow“ a huba dokořán. Ne stížnost, že „tenhle krám má strašny rozlišení“. Klasická verze pak bude mít full hd, tudíž 920×1080 na oko, což podle ukázky vypadá podstatně lépe a myslím, že mezer mezi pixely si všímat už tolik nebudeme. Samozřejmě by byla ideální větší hustota pixelů, ale to by mělo za následek vyšší cenu a větší nároky na počítač, které už teď nejsou malé.

Porovnání stávající a HD obrazovky

Ještě si připočtěte, že obraz pokrývá naprosto celé vaše zorné pole a sledovací systém dokáže rozeznat i náklon hlavy do stran (přilepení ucha na rameno), což dříve nebylo možné. Jak tedy vidíte, všechna hlavní negativa byla eliminována a mě nenapadá jediný důvod, proč si OR nekoupit.

Drobnou nevýhodou pro některé bude nutnost vlastnit slušnější počítač, který zvládne utáhnout hru ve full hd s 60ti fps se zapnutým Vsyncem. Ze zkušeností těch, co OR už vlastní, prý stačí i 40. 30 fps pak při rychlém pohybu působí rozmazaně. Řekl bych, že vlastníci Radeonek HD 7850 nebo GTX 660 a výše budou v pohodě, ale u slabších kousků už bude třeba u náročnějších her snižovat detaily.

Mé překrásné oči

Nebudu si kazit oči? To byla jedna z prvních věcí, co mě ve spojitosti s veškerými VR headsety napadalo. Jelikož je displej blízko vašemu zraku, dá se očekávat, že oči budou muset pořád ostřit na blízkou vzdálenost, což jim neprospívá. Proto se také doporučuje při práci s počítačem dávat přestávky a chvíli se dívat do dálky. OR (a asi i jiné VR produkty) tento problém řeší elegantně. Před displejem jsou umístěny čočky, které vaše oči přeostří do dálky, což je pro ně přirozené. Zkreslení obrazu na displeji pak zkreslení čočky koriguje a vy vidíte obraz tak, jak máte. Vlastně se dá říci, že používání Riftu je k vašemu zraku šetrnější, než zírání na obyčejný monitor. A pokud jste krátkozrací, v balení dostanete další dva druhy čoček pro korekci, abyste nemuseli mít brýle. Je dost možné, že verze pro obyčejné zákazníky bude mít různé čočky volitelné, takže si je dokoupí jen ti, co je potřebují. Ale je to jen má spekulace.

Proč by vlastně virtuální realita neměla být ten opravdový nextgen? 2D zobrazení přešlo na 3D a teď je čas skočit přímo dovnitř. Otevírají se nám netušené možnosti a doopravdy to není jen marketingový žvást. Dear Esther je paradoxně (vyšel už dřív a OR oficiálně nepodporuje) titulem nového žánru, který díky virtuální realitě ukrývá obrovský potenciál. Ten bude těžit z toho, že tam doopravdy jste. Žádné střílení, žádné RPG elementy. Jen si projít tu obrovskou jeskyni, stát na okraji moře a koukat do dály, cítit velikost skály před vámi nebo se jen tak potulovat po kopcích. Je mylné se domnívat, že Oculus je něco na způsob 3D televize. Tady se nejedná o plochu, ze které občas něco vystoupí. Mnoho nadšených ohlasů přitakává, že jste doopravdy uvnitř.

Dear Esther je pro Oculus jako stvořený

Na prasátka se nedostane?

Hororové hry (ne, Slender není hororová hra) zažijete ještě intenzivěji. Je obrovská škoda, že tvůrci Penumber a Amnesie, Frictional Games, jsou spíše skeptičtější a své staré hry podporovat nebudou. Na něčem tajném prý pracují, ale zatím z nich nic konktétního nevylezlo. Ovšem taková Routine už má podporu potvrzenou. Budeme se v ní potulovat po opuštěné Měsíční základně. Jedinou zbraní bude univerzální nástroj C.A.T., přičemž jeden výstřel nezabije a navíc vycucá celou baterii. Otevřené a generované prostředí přichystá při každém spuštění nové překvapení a hru si asi zahrajete vícekrát, protože smrt je permanentní. Strach o život je na místě. I na obyčejné obrazovce půjde nejspíš o skvělý zážitek, ale s reálnou přítomností… no, řekněme, že s plným močovým měchýřem bych nehrál. Ale OR může být více než jen nástroj pro hráče. Řekněme, že mám panický strach z pavouků. Co takhle přichystat hru, ve které budou pečlivě vymodelované desítky různě velikých chlupatých osminohých potvor. Ty malinké sotva uvidíte a ty velké budou konkurovat těm Skyrimáckým. Jakmile se přestanete obávat určité velikosti, přejdete na druhou. Podobně by se dal potlačovat strach z výšek nebo uzavřených prostor. Bez jakéhokoliv reálného rizika v bezpečí svého pokoje.

Pro lidi s pohybovým postižením může být OR také nápomocný. Nemyslím ani tak vozíčkáře, jako spíše orchnuté a upoutané na lůžko. Pokud dokáží ovládat alespoň jednu ruku, mohly by být pro ně virtuální procházky příjemnou aktivitou. Zvlášť, pokud by aplikace umožňovala připojit přes internet více lidí, kteří by komunikovali přes mikrofon. Aby se předešlo nežádoucím návštěvám trollů, byla by hra speciálně vytvořená jen pro pohybově postižené lidi. Jenže to by ministerstvo zdravotnictví muselo zadotovat vývoj a upřímně, na to nemá koule. Ale ta možnost zde pořád je.

Teď zamířím trochu jinam, a to k architektům budov. Blíže nespecifikovaná firma si od Oculus týmu objednala 40 kousků, aby měl každý zaměstnanec svůj. Mohou si prohlížet své modely tak, jako nikdy předtím. Terve v obklopující virtuální realitě si lépe uvědomí velikost budov a uvidí je tak, jako by doopravdy stály. Co třeba využít Rift k účelům výuky? Prolézt si trávící soustavou zvětšeného modelu člověka je trochu bláznivé (světlo na konci tunelu), ale možná by to dětem pomohlo lépe pochopit probíranou látku. A nebo virtuální turismus? Rád bych si prošel, teď už poničené, památky Egyptu, aniž bych se bál, že budu při demonstracích ušlapán.

„Je to hrůza, dívat se na tebe, jak se takhle pachtíš sám.“

A nebo erotika? Oculus s odpovídající erotickou pomůckou, která by advekvátně reagovala na „povely“ přenášené skrze internet do druhého opačného zařízení, by mohli být skvělým pomocníkem pro páry, které právě zažívají vztah na dálku. Ovšem má to svou stinnou stránku. Co když přijdete domů a nachytáte přítelkyni, co virtuálně dovádí s cizincem, kterého potkala na nějakém oplzlém chatu? Co uděláte? Označíte ji za virtuální couru? A může být virtuální nevěra vůbec nevěrou? Na Oculus se už vytváří erotická adventura Wicked Paradise. Otázkou zůstává, jak se k ní postaví studio (členové jsou prý herní veteráni). Vytvoří bezmyškenkovité porno, nebo půjdou cestou dospělé adventury? Nebudu si hrát na puritána. Ta adventurní cesta by mohla být zajímavá. Introvertní a nesmělí hráči by se mohli trochu otrkat a ostatní by se bavili podobně jako u seriálu Californication. Jelikož autor zmiňuje Leisure Suit Larry, mám trochu obavy.

Klasickou škatulku pak tvoří simulátory, kde je potřeba zajistit co nejpřiléhavější zážitek a to může Oculus snadno zvládnout. Arma či vojenský derivát je jasnou volbou pro cvičení armády. Autoškoly zase mohou předpřipravit budoucí řidiče.

Jak vidíte, žádné meze se nekladou. Je už jen na fantazii vývojářů, s čím dokáží přijít. Já sám se těším hlavně na připravované hry Routine, Star Citizen, FRACT, Montague’s Mount, Among The Sleep, The Forest a Project Cars. Z těch vydaných bych rád zkusil Doom 3 BFG, Mirror’s Edge, Half Life 2, Portal 2, Dear Esther a Bioshock Infinite. Jen kvůli nim jsem ochoten do OR investovat 6000 Kč. Samozřejmě se časem ukáží další zajímavé tituly (aktuální seznam je zde). Myslím, že nás čeká velmi sladká budoucnost virtuální reality. Ale to závisí hlavně na nás hráčích.