gg

Úprimne povedané už má celá situácia okolo tzv. #GamersGate začína pomaly unavovať. Zdá sa akoby celá táto “kauza” nikam neviedla, pretože na oboch stranách sa za ňou skrývajú len extrémistické názory neochotné priznať si, že zjavne nechápu jeden druhého. Všetko sa to pritom začala poukázaním na žurnalistickú etiku v hernej oblasti. A nakoniec vyústilo do neuveriteľne neprehľadného bordelu.

Na jednej strane stojí už spomínaná žurnalistická etika – kedy sú tradičné médiá často ovplyvňované a tlačené do skresľovania informácií o hrách. Kedy nerobia žurnalistiku, ale len papagájujú tlačové správy a snažia sa hypovať nové hry. Ich motiváciou je samozrejme nutnosť z niečoho žiť a keď im spoločnosť ponúkne obnos za propagáciu, prečo by mali odmietnuť. Obzvlášť pokiaľ takýto článok zamaskujú pod vlastnú tvorbu. A to by sa robiť nemalo.

Druhým problémom sú potom kamarátske vzťahy medzi novinármi a tvorcami hier, ktoré vrhajú tieň pochybnosti na nezaujatosť takýchto ľudí, pokiaľ začnú písať o hrách, ktoré sú tvorené, distribuované ľuďmi z ich blízkeho okolia. To je ostatne i prípad, z ktorého vzišla kauza okolo Zoey Quinn i keď na nej na konci inkriminovaný človek o hre nepísal. Bola to práve táto udalosť, ktorá celú vec naštartovala a zapálila oheň naprieč celým internetom. A zahraniční žurnalisti sa išli zblázniť, pretože odrazu mali o čom písať a na koho útočiť. Do toho všetkého priliala olej do ohňa i Leigh Alexander, autorka ktorej články a názory si inak vážim, a napísala niečo čo spustilo ešte väčšiu lavínu nenávisti a špiny.

Leigh Alexander sa novinársky povrchným spôsobom dotkla problematiky hráčskej identity a toho čo znamená byť v súčasnej dobe “gamer”. Hľadí na tzv. “game culture” rozpačito a nie je si istá čo to presne znamená. Vlastne je si istá absolútne presne – a na svetlo vyťahuje ten najsilnejší stereotyp o hráčoch z prostriedku 80-tych rokov, ktorý berie sa smerodajný i v dnešnej dobe. “Game culture” ani nie je žiadna kultúra, dodáva pri tom. Nehľadiac na to, že je všeobecne trochu problém s hráčskou identitou ako takou (tejto tematiky som sa dotkol i vo svojej minuloročnej prednáške na konferencii v Brne), Leigh Alexander vo svojom príspevku ukazuje, že sama má veľmi obmedzené vnímanie pokiaľ príde na “hráčov”. A za tzv. “game culture” podľa všetkého považuje len hlasnú internetovú minoritu. Popisuje hry minulé akoby boli niečím odlišné od tých dnešných. Tvrdí, že nastala zmena, ale ona vo svojom jadre nikdy neprišla. Tvrdí, že publikum pre hry a tvorcovia samotní sa menia, sú “civilizovanejší” ako tí mladí, bieli muži minulosti hrajúci vtedajšie hry. Podľa nej títo tzv. “gameri”, teda hráči z toho najstereotypnejšieho pohľadu aký si dokážete predstaviť, skončili a preto sú takí nahnevaní.

Aby toho nebolo málo Leigh Alexander je žena. Rovnako ako Zoey Quinn alebo Anita Sarkeesian. O tom čo sa stane ak žena zasiahne do oblasti, ktorá je považovaná za výhradne mužskú, som písal v jednom z minulých článkov. Ako som však naznačil to nie je problém hier. Je oveľa širším kultúrnym problémom a hry a svet okolo nich, je len malým odrazom týchto problémov. Leigh Alexander má však pravdu v jednom – pokiaľ príde na túto debatu, títo tzv. gameri sa správajú ako kreténi. Avšak najvtipnejšie (i keď on je to skôr smiech cez slzy) je, že absolútne rovnako, teda ako kreténi, sa správajú v prípade tejto kauzy aj ľudia, ktorých názory Alexander práve obhajuje. Čím sa len dokazuje nesprávnosť jej tvrdení v článku ‚Gamers‘ don’t have to be your audience. ‚Gamers‘ are over. Nič nie je iné, vokálna minorita či už na strane tzv. “Gamers”, či tých tzv. “nových tvorcov a konzumentov hier” je čo sa týka správania sa a prezentácie na internete úplne rovnaká.

Skutočne som na internete nevidel jedinú debatu (až na pár osvietených videocastov na youtube), ktorá by stavala veci na svetlo tak ako sú. Bez nenávisti, zaslepenia vlastným stereotypným uvažovaním a obligátnej ľudskej hlúposti. Alebo sa vám všetkým zdá normálne, že sa začnete niekomu vyhrážať smrťou, znásilnením len preto, že povedal svoj názor? Anita Sarkeesian vo svojich sérii videí Tropes vs. Women in Video Games sa zaoberá zobrazovaním a postavením žien, resp. ženských postáv v hrách. Poukazuje na to, ako úlohu hrajú ženy v jednotlivých hrách, ako sú zobrazované a čo pre tieto hry predstavujú. Vyjadruje svoj názor, ktorý nemusí byť vždy čistý a nikto nehovorí, že s ním musíte súhlasiť. Ale súhlas sa neprejavuje vyhrážaním sa smrťou, bitkou či znásilnením. Ale to je presne to čo sa na internete deje. Každý má možnosť debatovať, tvoriť a viesť diskusiu.

Ako príklad si môžeme zobrať epizódu nazvanú Ms. Male Character. Podľa Anity sa v hrách často tvoria ženské postavy z existujúcich mužských tak, že sa im pridelí niektorý zo stereotypných atribútov, ktoré sú považované za ženské. Jedným z prvých príkladov v tomto videu je Miss Pacman, ktorá dostala do výbavy mašličku. Okrem toho, potom Anita rozoberá i marketing a všeobecné zobrazovanie tejto postavy v propagačných materiáloch. Áno, Anita má v tomto prípade pravdu, avšak máme tu hneď niekoľko problémov, ktoré je potrebné brať do úvahy. Už samotná myšlienka ženskej verzie pacmana je pochybná. Prečo? Pokiaľ dobové dokumenty neklamú, tak už samotný Pacman bol u žien veľmi obľúbenou hrou. A okrem iného tiež vznikol ako výsledok stereotypného videnia toho, čo ženy rady robia. :-) Aký zmysel má meniť rod niečoho, čo vlastne ani rod nemá a z herného (mechanického) hľadiska nemá na samotnú hru absolútne žiaden vplyv. Avšak v minulosti tú padlo takéto rozhodnutie a vznikla Miss Pacman. Ako však – ak sú očakávania spoločnosti také – odlíšite na ploche doslova niekoľkých pixelov kruhovú vec, ktorá má reprezentovať ženský rod? V tomto prípade jej skrátka budete musieť vybrať nejaký výrazný atribút a tak sa pristúpi na stereotypizované odlíšenie muža od ženy – mašličkou. Mašlička je niečo čo sa dá ľahko aplikovať na ploche niekoľkých pixelov a teda nebude problematické pri implementovaní do hry. Druhou stranou problému je potom už spomínaný marketing. Prečo vlastne táto hra vznikla? Aby sa zapáčila a prilákala nové, prevažne ženské publikum? Potom sa marketing míňa účinkom, keďže bol opäť smerovaný na mladého, bieleho muža. Takže v konečnom dôsledku Anita správne poukazuje na atributizáciu ženy, avšak neberie do úvahy obdobie, v ktorej vznikla, ani technické obmedzenia samotnej platformy. Ďalšou vecou, na ktorú je dobre poukázať – a dotýka sa celého videa – je, že atributizácia žien nie je ničím novým a neobvyklým. Nedotýka sa len hier, ale aj ostatných médií a ľudských spoločností a spoločenstiev. Ak by som to mal veľmi jednoducho zhrnúť, tak už naša spoločnosť vychádzajúca z takmer 2000 rokov starej kresťanskej tradície má atributizáciu ženy hlboko zakorenenú v kultúre. Z čoho, že to bola stvorená žena? Z Adamovho rebra. To, že sa tento fakt odráža v ostatných ľudských výtvoroch potom nie je nič prekvapujúce. Preto osobne vnímam videá Anity Sarkeesian ako pokus o poukázanie na stereotypné vnímanie ženy v našej spoločnosti cez médium hier. Pravda, príklad Miss Pacman je z celého videa najmenej problematický, avšak snažil som sa na ňom ilustrovať, že o všetkom sa dá debatovať, bez hlúpych urážok a vulgárnych vyjadrení na adresu názoru druhého.

Detail of the painting "God reprimanding Adam and Eve", by F. Zampieri (1625)

Adam: Ach Bože, to si nemohol tomu rebru len prihodiť mašličku?

Ak pristúpim na to, že by som samého seba označil ako hráča (ostatne hrám hry, zaujímam sa o dianie v hernom priemysle, o hernú históriu, zbieram staré hry, sakra, dokonca som začal tvoriť youtube videá – prečo teda nie?), čím ma videá vytvorené Anitou Sarkeesian urážajú alebo ohrozujú? Ničím. Ak by som bol tvorcom a autorom hier, čím ma tieto videá ohrozujú? Rovnako ničím. Dokonca mi môžu pomôcť vymaniť sa z vlastných stereotypov nahliadania na rody. Ak sa budem snažiť ich chápať ako poukázanie na problém. Poukázanie, ktoré však nie je bezproblémové. Avšak na to mám svoj vlastný rozum, svoje vlastné názory, aby som dokázal spätne poukázať v čom sa Anita mýli alebo čo nevysvetľuje dostatočne i v rámci daného rozsahu.

Civilizovaná diskusia by sa mala viesť argumentmi – ak s niečím nesúhlasím, a mám nutkanie povedať a vyhlásiť do sveta, že s tým nesúhlasím – nie je problém. Stačí zobrať názor, ktorý sa mi nepáči a napísať čo si o ňom myslím a hlavne – prečo si to myslím. A najlepšie pri tom vynechať slová ako piča, kurva alebo zabijem ťa. Problém je, že túto hlasnú minoritu často tvoria ľudia, ktorým argumentácia príliš nejde. Buď sú to “malé deti” alebo “mladí naštvaní muži”, ktorí pri svojom naštvaní zabúdajú rozmýšľať. Lenže kým od “malých detí” nemôžeme chcieť rozumnú diskusiu. Do čerta, veď často dvadsať roční študenti vysokých škôl nevedia ako v diskusii argumentovať, tak čo by sme chceli od detí?! Mladí naštvaní muži sú kategória, vďaka ktorej si i Leigh Alexander myslí to čo si myslí. Problém je, že takýto “mladí naštvaní muži” sú na oboch stranách barikády zvanej #GamersGate. Rovnako je problémom i fakt, že články na túto tému od novinárov začínajú byť čím viac tým tendenčnejšie. A to platí i o niekoľkokrát spomínanej Leigh Alexander a jej prívržencoch. Unavuje ma to. Pretože sa tak celá debata zvrháva na obviňovanie, urážanie a hon na čarodejnice. Najhoršie na tom celom je, že sa nikam neposúva. Vlastne všetko stojí na mieste. Zodpovední youtuberi pristúpili na výrazné označovanie plateného obsahu… a to je asi tak všetko.

Množia sa vyhrážky, nadávky na jednej i druhej strane. Ak teda “gameri” skončili, pýtam sa kde sú tí civilizovanejší konzumenti a tvorcovia hier, o ktorých Alexander písala? Nikde ich nevidím!

P.S. Twitter skutočne nie je platforma na vedenie diskusií…, len tak mimochodom.