Hry jsou mladé, rychle se vyvíjející a rostoucí médium. To slyšíme všude. Jak se ale vyvíjí? Vyvíjí se vůbec? Jak se to vezme. Nevím. Co se ale o vývoj rozhodně snažilo je poslední Tomb Raider s all new and shiny Klárou Croft.

Nová Klára tu má být jako mladičká, typická studentka archeologie, které vídáme na ulici každý den. Jenže co čert nechtěl, loďka na její první expediční výpravě udělala žbluňk a naše malá Klára se ocitá sama na prapodivném ostrově. Vystrašená a zraněná. Co teď? Slibný námět pro slibnou survival hru. To je asi tak všechno, co jsem se snažil o hře vědět.

Recenze ve světě jsou ze hry všeobecné nadšené a tradiční osmičky a devítky lítaj jak po másle. Supr hra. Na Metacriticu je však jedna černá ovce. Ta si dovolila dát pohoršujících 6/10. Zoufalý pokus jít proti proudu? Překvapivě ani ne. Neznám recenze Machinimy, ale zdá se, že jako jediní se nad novým Tomb Raiderem také trošku zamysleli nad rámec “týjo taká řacha”. A tím pro mě svoje, na dnešní dobu, rádoby šokantní hodnocení velmi dobře obhájili. A zřejmě dobrou hru mi trochu znechutili.

Tomb Raider totiž dle všeho trpí naprosto ukázkovým syndromem dnešní doby. Dnešních her. Snaží se navodit strhující a pseudorealistickou atmosféru s polidštěnou hrdinkou, které máme věřit všechna její utrpení a s každým odřeným kolínkem trpět společně s ní. Tedy podobný trend jako u dnešní akčních filmů, o tom jindy (nikdy, haha).

U námětu to ale bohužel končí. Jak Machinima popisuje “The problem is the overwhelming disconnect between events of the narrative and the actions of the player.”. Klára má ve filmečcích z počátku problémy zastřelit svého prvního jelena a ještě větší, když ho má poté vlastnoručně vykuchat, aby přežila. Sympaticky emocionální scéna je však zbytečná, když ve hře následuje bezproblémové povraždění a vykuchání nespočtu dalších jelenů, u čehož Klára ani nepípne. Zvláštní? A co teprve, když je donucena  v sebeobraně poprvé zabít člověka. Naše vystrašená holčina nemá ve hřev zápětí  problém bezhlavě a pěkně brutálně vystřílet celou armádu. Tomu říkám vývoj hrdinky!

Dle Machinimy je hra plná těchto obrovských rozporů ve vyprávění příběhu a následném hraní. Ve filmečcích se autoři snaží vybudovat emocionální příběh s realistickou hrdinkou, načež všechny tyto snahy okamžitě zahodí ve stupidním gameplayi. Žádný vývoj, natož souznění s hrdinkou se tak nekoná a je to až nemožné.

Problém je v tom, že ve schopnosti vyprávění příběhu se hry už dávno dostaly na úroveň filmu a dokáží ho i předčít. Bohužel jejich samotná náplň to vždy degraduje do absurdních rovin, kde všechny ostatní události ztrácí význam. Z nedávné doby je zářným a vlastně naprosto identickým případem Far Cry 3. Ve filmečcích americký rozmazlený jouda. Ve hře po pár vteřinách masomlejnek s nulovým charakterem a skokovým vývojem.

Jasně, vše je to pro hratelnost. Na hře přece to nejdůležitější. A ta dnes musí být dostatečně tradiční, aby se hra dala prodat. Aby Jarda věděl, že musí vykydlit tuhle skupinku paňáců pro otevření dveří. Nevěřím ale, že je to tak opravdu nutné. Tento únavný stereotyp se nikdo nesnaží změnit a hry zakrňují. Jsou takhle pohodlní hráči nebo vývojáři? Samozřejmě oba. Jeden z nich s tou změnou ale jednou musí začít.

Na to si ale počkáme. Je strašně bláhové chtít takovou změnu v mainstreamu. I přes ta dlouhá léta jsou hry mladé a teče jim mlíko po bradě. Bude trvat ještě dlouho, než z toho vyrostou. A do té doby se musím smířit s tím, že nový Tomb Raider je zase jen “hloupá hra”.