Kupovat si hry je dobré, ÁNO?!

30.05. 2009 | Autor: | Komentáře: 20

Ne, toto nebude další z moralistických strašáků, jako že kdo pirátí hry, přijde minimálně do křemíkového pekla. Chtěl bych jen napsat něco málo ze svých zkušeností na téma pirátství vs. kupování her. Myslím, že většina lidí se zachová správně až tehdy, pokud z toho sami budou něco mít. A ptáte se, co já z toho tedy mám, když si hry kupuji?

Správná otázka. Opusťme teď úvahy na téma, auto bys taky neukrad, a kdo nepracuje, ať nejí, atd., a soustřeďme se čistě na osobní vztah s problémem pirátství. Když si zpirátím hru, mám ji zadarmo, to je jasné. Stáhl jsem si ji např. přes rapidshare, a nikomu ji dále nesdílím, takže vlastně si hru na počítači provozuji z čistě osobních důvodů. A stejně bych si ji nekoupil? Takže nikomu nevznikne škoda a já se přesto pobavím. Tedy hlavní výhodou pirátství je, že za software nedám ani korunu. Ušetřím, ale co dalšího?

Dále vidím spíše negativa. Pří hledání warezu na internetu člověk musí dávat pozor na viry, různé malwary prográmky a zákeřnosti, co v operačním systému dělají psí kusy. To sice lze obejít dobrým antivirovým programem a firewallem, ale přeci… A shánět cracky, na nové patche např., doinstalovávat nový obsah do her je také problém, jestli je to vůbec možné.

To jsou ale takové ty praktické věci. Já jsem chtěl se však věnovat něčemu osobnějšímu. Sám jsem jako hráč vyrůstal na pirátství. Od kazet, přes diskety, až k CD. V dávných dobách tu neexistovala možnost si hry kupovat, takže řada lidí, včetně mě, ani nevěděla, že za software se má platit. S lety a zkušenostmi ale přišlo vystřízlivění. Nejprve jsem si začal pořizovat české hry, z takového pocitu vlastenectví, a pak jsem se dostával k těm, na nichž mi opravdu záleželo. Dnes, jelikož hraju hlavně na PS3, si hry kupovat musím, i kdybych nechtěl. Ale to nic nemění na tom, že bych tak činil i na PC (ostatně tam si kupuji hlavně adventury, naposledy třeba Sinking Island).

Po všech těch zkušenostech mohu s klidným svědomím říci, že kupovat si hry (i když nemáte peníze na všechny, které byste chtěli), je pro člověka výhodnější, než pirátit? Proč? Že jsem se zbláznil? Možná mi to nebudete věřit, ale jde tu o správný přístup k hodnotám, k sobě, k okolí, k práci, a hlavně tedy k sobě.

Nejvíc jsem pirátil v éře MS-Dosu. To jsem si od kamarádů kopíroval diskety jako blázen. Musel jsem mít každou hru, o které se jen někdo zmínil. A tak jsem byl zaplaven množstvím her, které jsem ani nedokázal hrát, natož pak ty opravdu dobré dohrávat. Byl jsem hrami přehlcen. Tehdy mi to přišlo super. Jiní kamarádi si zase ke mně chodili kopírovat hry a já měl dobrý pocit, že jsem king, co v tom umí chodit. Jenže tak si člověk nic nevychutná, hraje všechno a v podstatě nic. Teprve dnes se mohu k nějakým starým hrám vrátit a skutečně se přesvědčit, jak dobré byly? Co na nich bylo zvláštního? A dohrát je? Dříve na to nebyl čas, protože každý týden přibyly tak dvě tři, někdy i více nových her.

Špatná myšlenka tedy je: Čím víc her jsem hrál, tím jsem větším hráčem? Hrát víc her, než si dokážete vychutnat, je právě na škodu věci. A to dokonce i pokud se chcete věnovat herním recenzím. Je rozhodně lepší si zahrát tři hry pořádně, než jich hrát třicet halabala, a ani jednu nedohrát.

Je tedy nesmyslný argument: Hry pirátím, protože na ně nemám. Nepotřebujete hrát všechny hry! Kupovat je vás přinutí si her vážit, nepřistupovat k nim povrchně, ale pořádně je zahrát, a pak teprve si koupíte další. Tím se stáváte labužníkem, specialistou, který si vybírá a záleží mu na tom dobrém a kvalitním. Když si ale hry stahujete, odsuzujete se tak na úroveň morální mrtvoly / konzumenta, který přes velké množství her, jimž se nedokáže hlouběji věnovat, najednou zjistí, že už ho vlastně ani nebaví. Jenže hraje dál, stahuje, instaluje a za hodinu za dvě hru vypne a stáhne novou. A tady pozor! To je to nejhorší, co můžete udělat! Nejenom, že jste se stali piráty konzumenty, ale ještě se sami potápíte hlouběji a hlouběji do jakési proradné závislosti v potřebě vlastnit, mít, zahrát a hrát úplně všechno. To vám zabere takového času, že takové hraní už je opravdu škodlivé! A nemáte z toho prakticky nic! Jen problémy, v rodině, ve škole, u přátel.

Obrátit se tedy k pirátství zády a kupovat jen ty hry, na které máte, a které vás zajímají (a vy na ně opravdu máte, dnes prvotřídní hry stojí i 200, či 300 kč) je známkou nejen úcty k cizí práci, k tomu, že vám záleží na hráčské komunitě, vývojářích, ale hlavně tím říkáte něco o sobě. První je vždy ten osobní užitek, a věřte, že správný přístup k věcem, o které se zajímáte, je stejně tak pozitivní pro společnost, jako pro vás samotné. Protože jak přistupujete k jednotlivým věcem, tak přistupujete k životu a to se vám vždycky vrátí. Ve zlém? Nebo v dobrém? To je pouze na vás.

—-

K tomuto článku mě inspiroval jeden z Kriplů a doufám, že nejen on (jestli článek bude schopen přečíst až do konce:) se zamyslí.

Jaro, léto, podzim, zima… a jaro

29.05. 2009 | Autor: | Komentáře: 5

Jaro, léto, podzim, zima… a jaro je filmová báseň, obraz, hudba, minimalismus, umělecký útvar, který jde až k podstatě života. A to je jeho koloběh. Jako voda, která teče v řece a vlévá se do moře. Korejský film od režiséra Ki-duk Kim je symbolický a přesto zřetelný, diváka ohromí svou jednoduchostí a krásou.

Film si vystačí s takovými kulisami, jako je jezero uprostřed přírody odtržené od civilizace a chata na jezeře, brána do jiného světa. Je důležité si uvědomit, že existují ještě místa, na které se nevztahuje čas. Byly by takové před třemi tisíci lety a jsou takové i dnes. Jen tam se může odehrát příběh, který je tak základní, čistý a proto je pravdivý.

Jako symfonická báseň, hudba, má film pět kapitol, pět období života roku a čtvrt Země, pět období lidského života.

Jaro je dětství, kdy kluk uvazuje žábě, rybě a hadovi na provázek kámen, a ten si pak nese celým svým životem. Jeho mistr je jeho otcem, učitelem, i rádcem.

Léto je láska, kdy na jezero přichází nemocná dívka.

Podzim je střet s realitou, boj, zklamání, zlost na sebe, na všechny.

Zima je návrat domů, pochopení a smíření.

Na jaře začíná nový život.

Nerad bych o filmu napsal víc, než je nutné. Bylo by to jako rozebírat báseň při hodině literatury ve škole. Bylo by to jako recitovat, ale neprožít.

Jaro, léto, podzim, zima… a jaro je nádherný film, který mě hluboce zasáhl, a díky němuž jsem si uvědomil řadu věcí, které snad každý ví, ale přesto na ně v civilizaci lehce zapomíná.

Povídka: Nepřátelský a neznámý

28.05. 2009 | Autor: | Komentáře: 0

Ta bolest hlavy. Pokaždé se mu v hlavě na chvíli zabydlela, zabodla se do kořene a nechtělo se jí pryč. Neodchází, dokud se neujistí, že on uslyší ta poslední slova, ta, která předcházela jeho skonu.

Bylo to stejné, jako každou noc. Přišla rána, bolest a pak se to ozvalo:

„Jdou dolů, jdou dolů, věži!“
„Potvrzeno, X.“
„Sráč je na zemi. Opakuji, sráč se dotkl země.“
„X-ko, máte zelenou.“
„Zelená, letíme k cíli. Konec.“

Po rozhovoru následovala scéna, kterou si tak dobře po probuzení nevybavoval. Byli zasaženi cizím letadlem? Co následovalo potom? „To asi nebude tak důležitý“, říkal si v posledních dnech. „Hola, hola, práce volá!“, zanotoval si, když se oblékal do bílého pláště. Ještě než vyrazil do haly, šel si do vedlejší místnosti pro pracovní náčiní.

Už zhasla světla. Tovární halou se opět prohnal ten známý, bolestivý výkřik, který byl zvukem utrpení. „Jste šílení.“, pronesla po chvíli mimozemská ústa směrem ke dvojici vědců v bílých pláštích.

Ten se skalpelem v ruce nechápavě zakroutil hlavou, očistil skalpel od rudého svinstva a posadil se. Ani jeho kolegyni se nezdálo, jak na ně kus mimozemské bytosti dosud reagoval. „Podejte mi ten dlouhý vrták, kolego, my z téhle bestie prostě potřebujeme dostat alespoň něco. I kdyby nám to tu mělo během několika minut chcípnout!“ Po zabodnutí Frenka, speciálního vrtáku, do tlusté tkáně se začalo něco dít. Cítila to vědkyně, její kolega a v neposlední řadě i ten organismus, pro který neměl nikdo jméno. Test subjekt 22936, to není jméno, živý svinstvo z vesmíru si jméno nezasluhuje. Eva držela prst na spoušti, která se chvěla. Tkáň stříkala hnis na jednu, potom na druhou stranu. Ještě než stačila vytrysknout rudá kapalina, zvuk vrtáku na moment přehlušila erupce jednoho páru mimozemšťanových hlasivek. Jen se tím nezneklidňovat…

Sergei si rychle zapálil. Chtěl si co nejvíc vychutnat moment, kdy svinstvo bude trpět tak, že hned na to promluví. Tentokrát jim ale řekne to, co oni chtějí slyšet. S takovým poškozením si už nebude moci dovolit hrát si na „nerozumím, co ode mě chcete“. Alespoň v to oba vědci doufali. Kolik jich tam nahoře v okolí Země ještě je? Z jakých slitin je postavená jejich loď Leviatan, jaké zbraně na ni nejvíce platí? Kolik dalších organismů je na palubě? Kdy a kam zaútočí? Tolik témat, alespoň o jednom se to musí rozvyprávět. Bude muset, pokud bude chtít zabránit stejně bolestivému rozřezání druhé tkáně. Obličej organismu reagoval na poslední události značně jinak, než při Sergeiově bodací kůře. Začínalo mít toho dost, za chvíli přestane vnímat úplně. Bylo to na něm vidět i přes silný cigaretový kouř, který teď ze Sergeiových úst vylézal téměř neustále. Frenk se už prořezal naskrz, je hotovo, teď to musí začít mluvit.

Eva odložila Frenka na stůl vedle krví prosáklého slizu. Elektrizující moment byl právě tady a teď. Nikdy předtím nebyli tak ohromeni tím, co se má stát v následující chvíli. Sergei rázně, ale i tak opatrně, přistoupil k pracovnímu stolu. Už se viděl, jak si navléká rukavice a vymačkává poslední kousky života z kusu zelené hmoty, když si uvědomil, že mu z huby trčí zkousnutá cigareta. Vyflusl ji na podlahu, společně s druhou, zlomenou částí filtru. Promnul si ruce a za zvuku praskajících kůstek sledoval pohyb na stole.

Mimozemská bytost stále dýchala, střídala pohledy: na vědce, na cigaretu, na Frenka, na zeď, kde byl vyvěšen znak vznešené organizace X-Com a zpátky na Evu. Necelá polovina metru teď dělila obličej mimozemšťana a Evy. Bylo mu jasné, že pokud nezačne mluvit o tom, co chce slyšet, rozzlobí Frenka. „S… s…“, snažil se vymáčknout přes své zranění. „Kolik lodí, krom Leviatana, je poblíž Země?“, vyhrkla ze sebe Eva ve snaze dostat z něj co nejsnazší odpověď. „Sho… sho…“ „Sto?“ Takové množství by mohlo znamenat pořádný průser, X-Com jakožto poměrně malá organizace by potřebovala pořádné zvýšení toku financí a… V tu chvíli přetnul tok Evinních myšlenek následující dodatek: „Shoř… te v pe… k…!“ „Jo? Jo?! Aby ses tam nedostal dřív, ty sráči!“, zařvala vzteky Eva a už už sahala po Frenkovi, když toho najednou nechala… zadívala se do prázdna, poté ihned na Sergeie, který si už navlíkal rukavice. „Z tohohle už nic nedostaneme.“ Sergei pokýval hlavou a ještě předtím, než se vydal do vedlejší místnosti, stihl vyrobit dvě pěsti, aby si ušlé vymačkávání života z bytosti na stole alespoň trochu vynahradil. Krátce po jeho odchodu se v místnosti na moment zastavil čas.

Pak dovnitř vletělo podivné monstrum, bylo celé černé, funělo, hlavu ukrývala strašidelná helma, v rukách samopal a na zádech mělo brašnu ve tvaru bomby. Eva odstoupila od stolu a udělala ještě pár kroků pozpátku, aby měla dostatečný odstup od místa, jenž bylo středem jeho pozornosti. Teď to bylo jasné. Podle malého plamínku, co vyšlehával z hlavně, to, co monstrum drželo v rukách, nebyl samopal, ale plamenomet. Když se před stolem zastavilo, jeho soustředěnost dávala tušit, co se bude dít dál. Z pohledu Evy se za monstrem náhle objevil obrovský plamen zachovávající si po několik sekund svoji stabilitu. Teď si všimla, že na jeho zádech bylo vyryté obří X. S ohnivou koronou okolo to vypadalo opravdu impozantně. Moment hodný zápisku do makovice.

Po deseti minutách, kdy už byl stůl uhašený:

„Tak kde je, sakra, ten druhý?“, povzdechla si Eva. „Z něho už musíme opravdu něco dostat.“ James s rukama v okovech se za doprovodu Sergeie a jeho vlčáka blížil k hale, otevřenýma dveřma viděl, jak na jednom ze stolů ležela lidská lebka s kostmi poházenými okolo. To nebylo dobré, to vůbec nebylo dobré!

Radujte sa deti…

28.05. 2009 | Autor: | Komentáře: 5

Radujte sa deti, E3 z vesmíru letí…a možno aj niečo zaujímavé nastane. Teda, ak niekto ešte nepochybuje, tak ako ja. Hry, hráme sa, konzole, boj – krv a smrť. E3. Pamätám si, ako som sa kedysi tešil na každú podobnú akciu – nie že by som tam bol, skrátka tešil som sa na prídel tých zaujímavým informácií a pestrých obrázkov, ktoré prinesie. Priniesla, kedysi.

Dnes? Internet v plnom prúde, zo všetkých kútov informačnej diaľnice sa lejú terabajty dát, sypú sa vám na hlavu a neprinášajú nič. Ani radosť, ani úsmev…skrátka nič. Všetko je na jedno kopyto, každá hra sa podobá tej druhej, blbá konzola tej blbšej a PC nikde nie je. Spravodlivý to svet. Pritom sa tie hry za dvadsať rokov nezmenili. Len technológia sa stala lepšou a po pravde, nudnejšou. Stratil sa vtip, nápad a dokonca sa to už ani nehrá tak dobre, ako za starých čias. A to človeku stačí na hranie aj hodinka, lebo viac času ani nemá. Lenže ani za tú mizernú hodinu, to už nie je čo bývalo. Bah, preč s podobnými úvahami… Koho to ešte dnes zaujíma? Hlavne, že je všetko „cool“. Ani neviete ako to slovo neznášam :-)

Hry sú pre deti…malé, usmrkané decká. Tak prečo by ma to ešte malo zaujímať. A kto je dnes ešte vlastne dieťa? Keď už jedenásť roční sa zgrupujú ako nejaký „gangstas“, fajčia jednu cigaretu od druhej, kradnú, vraždia a robia ďalšie veci, ktoré deťom (podľa istých zaužívaných, spoločenských konvencií) nepríslušia. Tak aké deti? Päťročné? Prečo by si tak mladé a nevinné dieťa malo kaziť dušu počítačom, či nedajbože konzolou? Pieskovisko, kýbliček, slniečko (bárs aj na rukavičke), Raťafák plachta…a iné radosti. Na hrách nie je nič zaujímavé – aspoň v tom veku. Tak potom, do čerta, pre koho sú?

There’s no business like show business, vlastne video game business… Asi tak to bude. Akcie, reakcie, spoločenské party hry…to všetko sedí, veď je to update rôznych doskových sránd v minulosti. Krásne sa dopĺňajúci. Skvelá zábava…i keď ťažko povedať presne pre koho. Asi pre tie deti. Tých desať hier, ktoré by aj mohli niečo povedať dospelým, nestoja ani za reč. Zhruba desať hier za posledných päť rokov (a aj to je ešte možno môj odhad príliš optimistický), to je vizitka toho, kam celý ten business speje. Je to tmavé a nepekné miesto. Lenže ako v celých dejinách ľudstva, i tu je podstatné jedno – hlavne, že to sype.

Človek nezasiahnutý fenoménom, si naďalej bude myslieť, že je to čosi divné (a pritom sám robí veci divnejšie). Na druhej strane, bude mať v čomsi aj trochu pravdu. „Causal“ hráči ani vlastne nevedia, čo je to hra… majú svoje „spoj sto kúskov čohokoľvek“ hry, ktorými zabíjajú čas v práci, u lekára, vo vlaku, električke, či inom cestovnom balíku. A potom je tu skupina takých, ktorým je jedno čo hrajú, hlavne, že hrajú. Musí to byť do istej miery kvalitné, ale je to kvalita dosť pochybná a pomýlená. Deti.

Nič to, pokojne sa môžem vrátiť k svojim knižkám, brakovej literatúre (tá je tiež určite len pre deti, čo?), popcornovým blockbusterom (detto) a k pokleslým televíznym seriálom. :-)

Jak neprezentovat Heavy Rain

26.05. 2009 | Autor: | Komentáře: 10

Existuje spoustu děsivých představ – při zkoumání posledního trailerového dění kolem projektu Heavy Rain však hraje úlohu hlavní noční můry marketing. Neškodná věc, říkáte? A co kdyby CDčka byla propagována ne jako datový nosič, nýbrž jako vánoční ozdoba stromečku? A co kdyby hra Heavy Rain upadla v zapomnění díky diletantské propagaci? A co kdyby.. Nesvědí už vás z toho vaječníky? Mě tedy ano, přátelé.

Dle vyjádření šéfa Quantic Dreams, Davida Cagea, zkusí jeho banda lidí v chystaném Heavy Rain zbořit mnoho zažitých herních konvencí a tradicí, včetně skoro až ultimátně platného pravidla „smrt ovládané postavy = game over“. Také to vypadá, že se konečně dočkáme skutečně interaktivního příběhu (či alespoň pocitu z něj).
Není to skvělé? Je to skvělé!

Poté hráčstvo konečně po dlouhé době uvidí novou ukázku z hraní a reaguje: „Wow, to jsem fakt ještě neviděl! Dohraju Heavy Rain a spáchám sebevraždu, lépe už příběh nelze zprostředkovat“

„Wow, to jsem fakt ještě neviděl! Nejdražší simulátor zábavy z povinného mačkání knoflíků! Kam se hrabe zážitek z přechodu pro chodce! Next-gen ole!“

Upřímně, této reakci se nelze divit ani za předpokladu, že nezanedbatelná část konzumentů herních videí je banda ignorantů, nečtoucí z článků více než perex. Dosavadní herní ukázky z Heavy Rain přímo škemrají o trochu toho sarkastického zhodnocení.

Vždyť ukazovat především akční sekvence ze hry, jejíž největší předností mají být různorodé možnosti vývoje příběhu, to se dá přirovnat k předvádění Ferrari Enza na parkovišti před obchoďákem. Jasně, vypadá skvěle, lidi budou zaujati i tak, nicméně své spodní prádlo nadšením znečistí až po pořádném „protáhnutí“ auta někde na okruhu.

Hlavní síla Heavy Rain rovněž (podle dostupných informací) není luxusní prezentace, nýbrž pečlivě sestrojený a na pohled skrytý „motor“ jménem elastický příběh.

Což takhle vysrat se na ukázky efektní grafiky a natočit video z jedné a té samé scény, leč s různým vývojem událostí? Snad se dočkáme na E3. Upřímně v to doufám. Holt současná éra lidstva, přináší kromě slasti z bavlněných trenek a digitálních hodinek i dosti úchylný důraz na prezentaci a propagaci. Docela by mě mrzelo, kdyby Heavy Rain zapadlo kvůli banalitě.

Mytológia, inšpirácia pre hry

25.05. 2009 | Autor: | Komentáře: 0

Staré príbehy, mýty, sprevádzajú ľudstvo už od dávnych čias. Dokázali zaujať mnohé profesie, inšpiráciu v nich hľadali nielen sochári, básnici, ale i ďalší umelci. Brali si z nich poučenie i poznatky o vtedajšom svete. Hrdinovia, bohovia, skrátka príbehy, ktoré sa dajú prežívať. Možno aj práve preto sú zaujímavé aj pre tvorcov počítačových hier.

Joseph Campbell vo svojom diele Mýty hovorí o mytológií ako o sile schopnej tvoriť morálne systémy. „Z mýtov vzišli morálne systémy všetkých spoločností, mýty boli vyhlasované za náboženstvá.“ Prihliadnuc na to, potom niektoré hry pôsobia svojim prekladom z tradičného média trochu smiešne, avšak neprestávajú byť hrami. „Kid Icarus“, hra od Nintenda (1986), ktorej hlavným hrdinom je „Pit“, akási mutácia medzi bájnym Ikarom a Erosom, ktorý musí zachrániť rímskych bohov od zlej Medúzy.

Antická mytológia je tá, ktorá býva – spolu s ďalšími – asi najčastejšie citovaná v hrách. Možno preto lebo poskytujú ideálneho hrdinu pre príbeh, ktorý by mohol spolu s ním hráč prežívať. Antické mýty sú o hrdinoch, ktorí väčšinou stoja sami proti nástrahám neprajúceho sveta. Svet antiky je zaujímavý práve vďaka svojmu mytologickému pozadiu. Umožňuje tvorcom zasadiť svoje vlastné príbehy do rámca, ktorý ponúka bohaté a nápadité zdroje. Takýto prístup môžeme vidieť napríklad v hre z nedávnej doby „Rise of the Argonauts“. Kde autori zobrali základný rámec mýtu o Jásonovi a Argonautoch a viac-menej ho postavili od znovu. „Rise of the Argonauts je v podstate kreatívne prerozprávanie klasického príbehu, s dôrazom na objavovanie sveta mytologického Grécka, a šanca pre hráča skutočne objaviť a jednať z legendárnymi postavami a miestami, ktoré sú súčasťou toho sveta. Tí, ktorí sú oboznámení s týmto klasickým príbehom istotne poznajú kľúčové charaktery a momenty v našej hre.“ (Charley Price, lead designer)
Ďalšou hrou, ktorá potvrdzuje toto pravidlo – pripraveného sveta na striebornom podnose. Je konzolová séria God of War.

O pomste, hneve a ceste anti-hrdinu tejto ságy. Príbeh rozpráva o Kratosovi, bývalom kapitánovi Sparťanskej armády, ktorý mal zabiť boha vojny Aresa. Je to bohyňa Aténa, ktorá požiada Kratosa, aby zničil Aresa, pretože jeho armáda útočí na jej mesto Atény. Lenže odkedy Zeus zakázal bohom bojovať medzi sebou navzájom, a otvorene útočiť, jedine smrteľník môže zastaviť boha vojny. Avšak Kratos už má svoj dôvod – pomstu. Ako príbeh pokračuje, je odhalené, že Kratos bol vrahom v službách Aresa a dostal od neho zbrane „Čepele chaosu“, ktoré spolu s obnovujúcimi sa nočnými morami, mu pripomínajú jeho minulosť. Kratos sa vzdal služieb v mene boha vojny potom, čo ho podvodom donútil zavraždiť svoju vlastnú rodinu.

Ako David Jaffe v rozhovore povedal, God of War je ako bufet najlepších hitov Gréckej mytológie. „Zistili sme, že v gréckej mytológii sa dá nájsť množstvo herných mechanizmov. Hlava medúzy, Zeusove blesky, trojhlavý pes Kerberos, všetky tie veci, s ktorými by sme museli prísť, keby sme hru designovali od podlahy.“ A veľké príbehy a zaujímavé prostredie neponúka Grécko (a Antika všeobecne) len pre hry, ktoré sú vedené jedným protagonistom. Stačí sa pozrieť na strategické hry ako Zeus: Master of Olympus, kde hráč buduje grécku kultúru a stavia chrámy všetečným božstvám. Získa si ich podporu a priazeň, aby mu bájny hrdinovia pomohli pri ochrane mesta pred bájnymi monštrami. Prípadne Age of Mythology, ktorá hráča prevedie cez bájnu Atlantídu, do Egypta až k chladnému severu a zamračeným bohom Asgardu.

Druhou veľkou inšpiráciou herného média býva práve severská a keltská mytológia. Temnejšia a chladnejšia, oproti slnkom nasiaknutých gréckych mýtov. Bohovia sú tu však rovnako nevypočitateľný a malicherný ako na juhu. Inšpiráciu nezakrývajú také hry ako „Dark Age of Camelot“(2001), ktorá v sebe snúbi tri rôzne svety. Albion, inšpirovaný artušovskými legendami. Hibernia, ktorá čerpá s keltského folklóru a írskych legiend. Napokon Midgard, inšpirovaný severskou mytológiou. Keď hovoríme o inšpirácii, či prerozprávaní mýtu – tak ako v prípade grécka – i tu nájdeme množstvo zvláštnych prístupov k mytologickému materiálu. „Too Human“ (2008), je svojským vykreslením Baldurovho príbehu v technicky vyspelom svete, ktorý si však svojim spôsobom ctí predlohu, aj keď používa jej vlastné umelecké stvárnenie. „Ring Cycle“(1996) je zase adaptáciou „Prsteňa Nibelungov“, v ktorej sa hráč ujíma postavy Siegmunda. Jeho úlohou je nájsť deväť magických predmetov a zabiť draka. Z rovnakého námetu vychádza aj hra „Ring: The Legend of the Nibelungen“ (1999), ktorá sa však odohráva v 40. storočí. Ako jedna zo štyroch postáv musí hráč dokončiť legendu o Prsteni a vrátiť ľudstvo na jeho právoplatné miesto, ako vodcov známeho vesmíru, tým že porazí sily zla.

„Tir na Nog“(1984) a „Dun Darach“(1985) sú hry, ktorých hlavným protagonistom je írsky hrdina Cuchulainn. Svojim spracovaním sú to jednoduché hry, plne čerpajúce so svojich mytologických koreňov. V prvom príbehu Cuchulainn opúšťa krajinu živých a ocitá sa v krajine „večnej mladosti“ – v posmrtnom živote. Jeho úlohou je zozbierať štyri zlomky Calumovej pečate a položiť ich na oltár. Naopak „Dun Darach“ sa časovo odohráva pred „Tir na Nog“ a Cuchulainn sa ešte prechádza po krajoch živých. Bude sa musieť vybrať to skrytého mesta Dun Darach, aby zachránil svojho priateľa Loega.

Zatiaľ sme sa kúpali v mori „západnej“ mytológie, ktorá inšpiruje nejednu počítačovú hru. Dokonca i v Japonsku si z nich dokážu vybrať a transformovať do svojich vlastných príbehov, a to spôsobom sebe vlastným. Avšak pre Európana medzi exotickejšie a zaujímavejšie patria i príbehy, ktoré nájdeme na území Mezoameriky. Príbehy Mayov, Aztékov, ktoré sa nenápadne odrážajú i v kultúre dnešných obyvateľov tejto časti sveta. Jasnú inšpiráciu môžeme badať napríklad v nezávislej hre „Aztaka“ (2009), ktorá si priamo berie poetiku týchto príbehov a buduje okolo nej tradičnú hrateľnosť. Nemali by sme zabúdať ani na sériu dobrodružných puzzle hier Atlantis, kde sa snúbi množstvo pradávnych mýtov v jeden poetický celok. Napokon ak hovoríme o mytológii, prastarých príbehoch, tak nesmieme zabúdať na „El Día de los Muertos“ alebo keď chcete „Deň mŕtvych“ (u nás známy ako sviatok „Všetkých svätých“). Je to príbeh, ktorý v sebe snúbi orfeovskú látku s poetikou filmu Noir a prvkami aztéckej symboliky. Reč je o hre Tima Schafera „Grim Fandango“ (1998).

Tu sa však už dostávame na miesta, ktoré pred nami formujú „novú“ mytológiu, ktorá stavia na stáročiach skúseností ľudskej tvorivosti. Zámerné vytvorenie mýtov a zodpovedajúci tomu žáner sa v súčasnosti označuje ako mýtopoetika. Tento termín zaviedol J. R. R. Tolkien v r. 1931 v poéme pod názvom „Strom a list“ v rámci poetickej debaty so svojím priateľom C. Lewisom. Mýtopoetika sa vzťahuje na autorské dielo v literatúre alebo filme (a video hrách), kde sa využíva fiktívna, teda zámerne vytvorená mytológia. Autor využíva mýtické prvky z tradičných mytológií a modifikuje ich.

Inšpirácií je mnoho, klasických diel a skúseností ešte viac. V tomto článku sme nepreskúmali mnohé mytológie, ktorými sa počítačové hry inšpirujú, či priamo spracovávajú niektorých z ich námetov. Japonsko (Okami), stará Čína (Jade Empire), Egypt (Ravenloft: Stone Prophet) a ďalšie. Takých diel samozrejme nájdeme veľké množstvo, tu viac, tu menej prepracovaných. Avšak všetky majú spoločné jedno, ako hovorí Jung: „Svojimi obrazmi v nás (mytológia) oživuje sily, ktoré boli ľudskej duši vždy vlastné a ktoré skrývajú vedomosti druhu, múdrosť, ktorá pomáha človeku kráčať storočiami.“

Mýty a mytológia sa dajú zaobaliť do rôznych foriem. Otázkou ostáva, čo z nich skutočne v týchto formách prežíva a aké sú. Inšpirácia tu bola vždy. Napokon, tento článok je len jednoduchým prehľadom, ktorý sa dotýka niektorých mytológii a zväčša len trocha. Berte ho preto skôr ako úvod do tejto zaujímavej témy než čokoľvek iné.

Valkyria Chronicles, má paní! Po hodině hraní

24.05. 2009 | Autor: | Komentáře: 8

Ou maj. Tuhle hru mám od včerejška, hrál jsem ji chvilku, a už jsem z ní hotovej. Určitě jste o Valkyrii četli, viděli jste obrázky, ten unikátní kreslenej styl, že je to o alternativní světové válce, atd. – Strategie. Jenže vy nemáte vůbec ponětí…

Kluk se vrací do rodný vesničky, má zápisníček a v potoce uvidí pstruhy: Ahoj! Kamarádi! Jak se máte? Ptá se jich. Máte se tam v poho? V tý vodě? Vytáhne zápisníček a jde si ryby zakreslovat. On je totiž botanik a zoolog a strašně se zajímá o přírodu, kytičky, zvířátka, veverky, ryby, a ptáčky a vůbec. Taky chce být učitelem, protože spatřuje smysl života ve vědění o přírodě a to vše chce předat dětem. Rád by se vydal svou vlastní cestou, a možná též ukázal, že existuje i jiný způsob života, než dělat kariéru v armádě, jako jeho otec. I když ho určitě velice uznává. Ale on je taková přírodní jemná povaha…

Sakra! Ruce vzhůru! Co si to tam zapisuješ? Zeptá se z ničeho nic objevy-vší se roztomilá odbojanda s červeným čepečkem. Nejsi ty špión kluku? A to ty budeš špion! Tak hybaj s tebou, my si s tebou už poradíme!

Ale kdepak kluk by byl špion, vždyť se vrací do své vesničky, a jen si zakresluje tady pstruhy, jeho to totiž velice zajímá.

To by mohl říct každý! Odvětí roztomilá odbojanda s červeným čepečkem. Copak nevíš, že tu zuří válka, kluku nerozumný? V tu se ale objeví klukova sestra, i když nevlastní, ale to se dozvíme záhy (je to smutný). Ale vše se hned vysvětlí. To je můj bratr! Jsem ráda, že tě vidím, jak ses měl? A jak jste se měli vy? Odpoví. Ahoooooj! Roztomilé a červenající se pohledy…

Dost řečí! Útočí na nás! Umíš s tím zacházet? Zeptá se odbojanda s červeným čepečkem a podává klukovi pušku. To se hnedle uvidí.

Jo. Naučit se odrovnat pár enemáků v akční realtimeové-tahové strategii je dílem okamžiku. Ten systém mě baví snad víc než UFO!

Je po boji! Kluk s dívkou, co naň před chvílí mířila, se prochází po vesnici a spolu hovoří. To bude románek! Holka je pěkná, copak o to. Podívej se na ten krásný mlýn! Naše chlouba! Říká ona. A opravdu úžasný mlýn s podivně nastavenými lopatkami, který ale za chvíli lehne popelem.

Útočí!

Po boji se každý rozeběhne svým směrem. Kluk domů, kde najde svou sestru a? Jeho matku? Nebo známou? Nebo koho? Teď nevím, měl jsem dávat větší pozor! Každopádně bude rodit. Z toho si ale dělá legraci voják, kterému se ta scéna poklidné rodinné domácnosti vůbec nelíbí. A míří na nebohou nevlastní sestru a tu těhotnou osobu puškou. Asi je chce zastřelit? Je válka! Ale na druhou stranu, musí být ten voják tak sprostý a nadávat těhotné ženě? Ať už je to kdokoli, do prasat? To se dělá? Kluk na zahrádce vytrhne kůl z plotu, přiběhne a vojákovi dá jednou ranou přes držku. To je radosti! Rodinka je zase pohromadě. Ale ta žena bude rodit! Honem! Co teď?

Pojď kluku. Teda můj bratře nevlastní, protože tvůj otec, slavný generál, se mě jako malé ujal, ale pro tebe jsem vždycky ta malá sestřička, že jo? No ano. Tak co pro mě máš? Otevře vrata od stodoly. Tank! A jaký tank! Od samotného slavného generála otce! Pane jo! Umí s tím vůbec někdo řídit? Ale to se časem poddá. Víš co? Já, tvoje sestřička malá nevlastní to umím, tak ty si jen stoupni tady a budeš rozdávat rozkazy, jo? To bych mohl zvládnout, jedem! Počkat! Nezapomeňme na naši těhotnou osobu, vždyť kvůli ní ten výlet vůbec provádíme!

A jede se. To už ale nepřátelé v další vlně útočí na městečko. A ze dvou stran, kluka a odbojářky roztomilé s červeným čepečkem, si vydobudeme vítězství! Samotná odbojářka s její partou následovníku by nezvládla nic, ale v pravou chvíli se do toho vloží tank a celou situaci zachrání!

To je radosti!

Navíc těhotná žena v tanku ještě porodí! Je to chlapeček? Nebo holčička? Že bych zase nedával pozor?

Střih.

Naši dva kamarádi kluk a odbojářka s červeným čepečkem stojí na vršku a válka i hra teprve začíná. Kluk si zafilozofuje. Víš, ty jedna, jak s tebou bude asi pak ten románek, nebuď smutná, že jsou lidé takoví, že se vraždí, a mezi sebou bojují. Vždyť se podívej na ptáky!

Ona vzhlédne.

Také mají svá teritoria, a když je jim někdo napadne, udělají vše, aby je ochránili. My nejsme o nic lepší než zvířata, my jsme taky zvířata!

Odbojářka se na kluka podívá, a s podivem chápe. Je to láska na první pohled!

Tohle je prosím realtimeová-tahová strategie na PS3!

Sláva japoncůůůůůům!!!!!!!!

Virtuální realita, otázka blízké budoucnosti?

23.05. 2009 | Autor: | Komentáře: 9

Nedávno v rozhovoru pro server The Guardian známý režisér Steven Spielberg prohlásil, že v blízké době očekává zánik herních konzolí. Představoval by si to asi jako v 80tých letech autoři kyberpunku. Televize, monitory, joypady, myši, klávesnice, to vše lehce zastane zařízení pro Virtuální realitu. Jestli se nepletu, tak VR kdysi představovali hlavně rukavice a především helma, nebo brýle, díky nimž jste se mohli naplno ponořit do virtuálního světa.

Práce Stevena Spielberga, kterou dělá nanejvýš dobře a je v ní tedy po právu úspěšný, je si hlavně vymýšlet. Popouštět uzdu své fantazie ve fantastických filmech a příbězích. Není tedy důvod divit se jeho názoru. Je to názor snílka, který po čem touží, o tom si myslí, že se prosadí. A proč ne? Nejsou snad právě snílci ti, kteří ženou pokrok kupředu?

Já bych však také přispěl se svou troškou do virtuálního mlýna. Též se považuji za snílka a na lidech si vážím především jejich fantazie. Takže není překvapením, že mám vlastní představu, jak to s konzolemi a počítači bude do budoucna vypadat. Myslím si, že Virtuální realita, v představě kyberpunku, je věc přežitá. Za prvé zařízení pro snímání pohybu a projekce do očí, helma, rukavice, to vše je strašně nepraktické, podivné, ošklivé a těžkopádné (taky mi přijde, že tento způsob lidi vždy trochu děsil). Myslím, že se prosadí hlavně věci jednoduché, základní, přirozené, něco, co je tak primitivního, až se každý praští do hlavy! Že jsme na to nepřišli dřív! Takové náznaky tu už jsou. Jakým způsobem lze ovládat konzole a počítače nejpřirozeněji? Bez dalšího zařízení, myši, klávesnice, joypadu, jen pomocí rukou, gest, tělem, nebo tím, co máme po ruce?

Pochopitelně pomocí kamerky! Možnosti takového ovládání jsou nekonečné. Ostatně můžete si to vyzkoušet sami. Na stránkách http://camspace.com/ si zdarma stáhnete prográmek pro ovládání her přes webkameru a uvidíte! Samozřejmě není to dokonalé, ba co víc, spíš zatím nepoužitelné pro složitější hry. Ale podle mě je to správný směr. Vždyť to dokazují i hříčky na Playstationu, které lze ovládat kamerkou eye-toy! Hlavní omezení si myslím je hlavně v tom (když neberu v potaz prozatímní nedokonalost hardwaru), že kamerka snímá pohyb ve dvou rozměrech. Pokud bude ale kamerka pracovat ve 3D? Nebo použijeme dvě, nebo tři kamerky v prostoru? Při precizním snímání pak budeme mít větší možnosti, než nám poskytne jakékoli ovládání dneška!

Druhou věcí je však obraz. Těžko si představit Virtuální realitu s dnešními zobrazovacími zařízeními, jako je televize a monitor. To jsou zařízení placaté, nepřizpůsobivé, do svého světa vás vtáhnou pouze obsahem, který vám obraz předvádí, ale ne obrazem samotným. A když jsem zavrhl virtuální helmu, či brýle, které by do digitálního světa uživatele vtáhli? Co nám ještě zbývá?

Myslím, že směr v tomto zastane nějaké zařízení pro projekci obrazu do prostoru. Možná na základě holografického promítání, nevím. Těmto technologiím moc nerozumím, ale přijde mi to logické. Představte si, že jako ve sci-fi filmu Minority Report zapnete počítač a okolo vás se rozpohybují okýnka a ikonky, na které jen ukážete a program se vám otevře.

Naučenými gesty budete s OS a programy manipulovat tak přirozeně, jako děláte cokoli, od čištění zubů, až po venčení psa. Díky zařízením snímání pohybu a projekci, se pak před vámi může zobrazit i klasická klávesnice, když vám zrovna nebude vyhovovat diktovat počítači email ústně? Jen si do prostoru holografické klávesnice naťukáte co potřebujete, a poté ji odsunete stranou a ona zmizí.

Tímto způsobem, když odbouráme bariéry zobrazení a ovládání, nám zbude jen počítač, jedna jediná bednička, která s uživatelem komunikuje (a on s ní) projekcí a snímáním pohybu. Je tedy logické, že nebude potřeba různých zařízení a speciálních přístupů, jako je tomu dnes – počítače a konzole. V té době už stejně bude fungovat z větší části online distribuce. Hry se budou přenášet streamováním přes net (i když počítač nějaká data bude počítat stále). Rozhodně ale rozdíly mezi konzolemi a počítači zmizí. Bude jen jedno zařízení, které bude vládnout všem!

Adventury, kam jste zmizely

21.05. 2009 | Autor: | Komentáře: 44

Adventur každým rokem ubývá, už to tak je, a lépe nebude. A i když se sem tam nějaká ještě objeví, posléze je kritikou smetena za nemoderní přístup, že point ‚n‘ click už není v módě, a že tomu Ondra už nepřijde na chuť, jako jeho děda, který adventur hafo nahrál.

Je možná těžké se s tím smířit, ale žánr (klasických) adventur už, zřejmě nadobro, patří minulosti. Pro mne je to těžké proto, že adventurám jsem vždy fandil. Byl to můj oblíbený žánr číslo jedna. V herních časopisech byly takovým plamínkem ve sněhové vánici ostatních žánrů a já si o nich vždy rád početl. Chápal jsem je jako druh her, který obstojí ve zkoušce času – vždyť jsou nadčasové, nikdy nezmizí, nalhával jsem si – , jsou populární a mají budoucnost. Bylo. Dnes je nová doba, doba bez adventur, bez velkých příběhů, bez naivních malých firem, které by chtěly… pobavit?

O adventury není zájem. Není totiž dobrých vypravěčů, lidí, co je doopravdy umí dělat. Adventura byl žánr dosti specifický. Jen ty nejlepší mohly uspět, na rozdíl třeba od takové střílečky, kde i průměrný titul dokázal nabídnout aspoň to střílení. Což často úplně stačilo. Akční hru můžete na rozdíl od adventur brát jako „kežul“ zábavu na deset minut. Zapnete ji, postřílíte pár zrůd a druhý den to samé. Kdežto u adventurního titulu jste investovali spoustu času, museli jste chápat souvislosti, abyste se mohli pohnout dál. Po dvou desítkách hodin jste ji dohráli a bylo to. Přišel čas na vstřebání zážitku, založení krabičky na poličku a s výdechem poctivého čtenáře jste odhadli její další použití na dobu za dalších několik let.

Nejdou na gamepadu, to je taky jeden z důvodů, proč už tu mezi námi nejsou. Marně… marně se snažil Broken Sword se svým posunováním bedniček, průměrný příběh a víceméně slabý scénář šance na znovuzrození žánru definitivně pohřbily. A proč si to nepřiznat, adventury byly „klikfest“, nic tak intenzivního jako posunování páček a rychlé mačkání jednoho z osmi tlačítek. Není… nebyl to zkrátka druh her, který by nabízel intenzivní zábavu u televize.

Potápějící se loď, a prý nepotopitelnou, zvanou Point ‚n‘ click ještě její omšelý vousatý kapitán neopustil. Drže se stále kormidla pluje vodami podle původního směru, neuvědomuje si, že její příď už téměř sahá k hladině. Bez posádky, která potichu opustila loď na záchranných člunech, bez uvítacího sboru na místě příjezdu.

Jewel Kilcher – Lullaby

20.05. 2009 | Autor: | Komentáře: 9

Jewel Kilcher, křestním jménem diamant. O někom se říká, že má zlato v hrdle, Jewel ze svého jména tam musí mít drahokam. Jewel, řekli byste si, jaký to zvláštně zvolený pseudonym? A byli byste na pochybách? Ona se tak ale opravdu jmenuje. Je to dáma, která s kytarou vystupovala po putykách za kus žvance a bydlela v přívěsu. Narodila se na Aljašce a tam mezi divokou přírodou, na ranči, naučila se hrát a zpívat. Snad díky svému otci, ale spíš ji bavilo jen tak celé dny vysedávat u kytary a vymýšlet si fantazie.

Dnes je Jewel slavná. Ani ne tak v naší zemičce, jako v USA, kde kromě hiphopu ještě frčí staré dobré písničky, kytarovky, s trochou rocku, folku, ale i s příchutí country. Jelikož její hudba nevychází ze zafixovaného muzicírování, ale ze srdce, může si dovolit experimentovat se vším, co je jejímu srdci blízké. Natočí písničkové album, folk-rockové, r“n“b popové, country, a zase písničkové a všechny ty styly mají něco společného, mají drahokam. Snad i kdyby se rozhodla jít do balkánské dechovky, pořád by to byla ta rozpoznatelná Jewel, s medovým, silným a přesto konejšivým
dětským hlasem.

S každým albem se člověk jen domýšlí, s čím Jewel přijde. Ono totiž ubývá hudebních stylů, které by nezkusila. Občas si zajódluje, napíše nekomerční folkové album, a pak o 180° otočí s písničkami, které pouštěly i u nás v Esu. Z její tvorby přišly do ČR vlastně jako jediné. Intuition a Standing Still myslím.

Je těžké si představit, jak bude vypadat další album, dokud ho neuvidíme u sebe na stole. A tak si raději nepředstavuji a čekám… A je tu. Album, které už z názvu vypovídá, že si Jewel předsevzala oslovit děti, starší děti, dospělé, rodiče a jejich rodiče, které by svým dětem Lullaby pouštěli před spaním místo pohádky. Jewel rozhodně myslí na děti, i když sama říká, že nejen na ně.

Pomalé skladby, téměř ukolébavky. Podmanivý hlas jen s kytarou a občas celou muziku podbarvující cink. Tu táhlý tón smyčce, klavír, či dvojhlas. První píseň je snovým výletem za havranem. Sny v ní ale nekončí. Přijdou i ty sladké, ale s Eurythmics nemají nic společného. Twinkle, Twinkle Little Star si Jewel dává po svém, a tu jednoduchou odrhovačku na rozpočítávání rozvádí do melodického podřimování. Po té několikrát sama sobě položí otázku, a my se na ni s radostí podíváme. A ujistíme se, že jsme opravdu na západě, i když bychom stejně tak mohli stát na zeleném vršku někde v Bavorsku a přitom ukusovat štrúdl. Jako bychom se vydávali na výlet v čase a pomalu jeli vstříc slunci s prvními osadníky. Jestli ještě děti nespíte, spěte dobře. Nebo to chcete snad Švédsky?…

S Lullaby se ukolébáte ke spánku a budou se vám zdát jen samé krásné sny.

Přeji Vám dobrou noc,