Při příležitosti aktuální kampaně na převedení české herní klasiky Brány Skeldalu na mobilní zařízení jsem zkontaktoval Jindru „Napoleona“ Rohlíka a požádal ho o rozhovor, který vznikal v řádu několika dnů…

Brány Skeldalu můžete podpořit tady: www.startovac.cz/projekty/brany-skeldalu-mobile

Patnáct let po vydání, jak se dnes díváš na Brány Skeldalu? Chybělo jim něco, změnil bys na nich něco? 

Dívám se na ně jako na jeden ze svých největších úspěchů. Byla to dost vyvzdorovaná hra, vznikala s minimálním rozpočtem a dlouho se potácela na místě. Teprve po nějaké době se podařilo utvořit stabilní tým. Jestli bych něco změnil? Nebylo by toho moc, asi bych udělal snadnější nástup, co do obtížnosti. Střetnutí se skřety, prvními protivníky, které má hráč porazit, je tvrdé. Taky to, jakou rychlostí se, alespoň z počátku, postava vyčerpává, a pak nemůže chodit a někdy se z toho nemůže ani vyspat, je skoro brutální. Ale to je asi tak všechno, jinak mi hra přijde dobrá, tak jak je. I po těch patnácti letech.

S odstupem času, co podle tebe nejlépe fungovalo na hře jako takové? Tedy jaké byly její silné stránky. 

Je velmi různorodá a že má vynikající soubojový systém. Téměř co level, to jiná grafika a jiní nepřátelé. Před tím ani potom se tohle moc nenosilo. Vezmi si naposledy Legend of Grimrock, který si vystačí s dvěmi prostředími. A potom taky to, že jsi mohl rozdělit družinu a využít toho nejenom v boji, ale také k řešení logických puzzle. Bojový systém ve Skeldalu je dodnes unikátní. Navíc všichni grafici odvedli vynikající práci a vizuální stránka je velmi osobitá, alespoň podle mého názoru. Samozřejmě, že hra přišla v pravý čas. Později by už zřejmě takový úspěch mít nemusela.

Brány Skeldalu se teď vrací díky kampani na české verzi Kickstarteru Startovac.cz. Fanoušci, kteří Skeldal pamatují jsou tímto určitě nadšeni. Když jsi se rozhodoval k tomuto kroku, měl jsi na mysli nějakou určitou skupinu hráčů, pro kterou tento port vyrobíte? 

Především to jsou z logiky věci fanoušci původní hry. Jedině ti mohou Branám Skeldalu pomoci znovu na světlo. No a potom jsou to hráči, jakým jsem třeba dnes já, takoví, jací hrají rádi na mobilních zařízeních.

Myslíš si, že Skeldal, ale i obecně staré hry můžou oslovit i nové hráče? V porovnání s těmi novými, v čem se ty staré od těch nových nejvíce liší? 

Staré hry, to byla doba objevování herních principů. A nejenom proto, že tehdy bylo nové všechno, hry nebyly produkčně tak náročné a tvůrci se nebáli experimentovat. S dotykovými zařízeními jako by se tahle doba zase vrátila. Objevují se staré principy, které náhle vypadají nově, když se jich můžete „dotknout“ a objevují se i nové principy. Znovu se experimentuje. Máme šanci, jaká se objevuje jen jednou za čas: jsme jakoby znovu na začátku, ale poučeni předchozí zkušeností. A k první části otázky: ano, mohou. Staré hry byly fajn, mnoho mladých hráčů je nezná, protože v té době třeba ani nebyli na světě, a nebo na světě byli, ale teprve s nástupem mobilních zařízení začali hrát.

Jak poznamená hráčský zážitek přechod z velké obrazovky na malou? Nakolik to bude odlišný zážitek? 

Bude to mírně odlišný zážitek, ale v dobrém slova smyslu. Dřív představoval krokovací dungeon cosi jako filmový zážitek. Výhled do světa pěkně přes celou, velkou obrazovku. Pak ho vytlačily 3D hry (a to celkem po právu). Teď do toho samého světa, který se „před vámi rozprostíral“ můžete sáhnout, můžete se ho dotknout. Není to jen změna ovládání, je to i změna herního pocitu.

Klasické 3D hry jsou na mobilních platformách poměrně obtížně ovladatelné. V tomto ohledu bude mít Skeldal navrch. Jak bude řešené ovládání? Bude Skeldal využívat ovládací prvky specifické pro mobilní zařízení? 

Nemá jinou možnost, než jich využívat. Na větších displayích si zřejmě budu moci dovolit nechat rozložení obrazovky stejné, ale pro menší zařízení přemýšlím o tom, že by například panel s družinou byl vysouvací. Hodně ukáží první testy. K tomu díky odměnám na Startovači mohou své říct i hráči. Něco se ale v každém případě změnit musí. Malé displaye jsou zkrátka moc malé a jenom sbírání předmětů by se mohlo ukázat jako hotové peklo.

Myslíš si, že žánr čtverečkových dungeonů má perspektivu na mobilních platformách? 

Jde o to ukázat, že tenhle typ hry je pro mobilní zařízení opravdu jako stvořený. Máte svoje dobrodružství vždy při ruce a netrápí vás mizerná ovladatelnost 3d her a zároveň se nemusíte spokojit s 2D nadhledem. Ano, mám za to, že má velkou perspektivu, protože řeší problémy first person 3D her.

Pojďme se vrhnout na otázky ohledně Startovac.cz. V této chvíli jsou Brány Skeldalu jeho nejúspěšnějším projektem, kterému ale k realizaci stále chybí dvě třetiny peněžního obnosu. Moje první otázka míří na stanovenou sumu 180 tisíc korun. Je to přesně vypočítaná suma? 

Vypočítaná suma je ve skutečnosti vyšší. Už tak mi ale připadala částka na fanoušky velká (stejně jako tak může připadat ostatním) a tak jsem se rozhodl ji snížit a dát do toho nějakou svou práci zdarma. Pro mě je Skeldal přece taky srdcová záležitost. Jde o to, že kód nelze snadno převádět tak, jak je. Části jsou napsané v assmebleru a proto, aby hra chodila i na tehdejších počítačích. Původní programátor Ondra Novák tam také používá hardwarové přepínání kontextu – odloží si prostě registry a pokračuje v další úloze, což je mi teď k ničemu. Vypadá to, že bude lepší hru napsat znovu, ale bohužel zase ne celou. Pravidla a pohyb monster budu muset nechat, jinak by to byla vlastně jiná hra. Je to možná ta nejhorší kombinace, bývalo by bylo výhodnější napsat celou věc odznovu. Dále je třeba hru testovat a vyzkoušet nové postupy, zda jsou funkční. Například na malých displayích: malé, přesto zaclánějící portréty družiny, statistiky, pouhé sbírání předmětů. Dále z té částky je třeba odečíst provizi bank za převody, popř. provizi paypalu, která je asi největší, provizi Startovače (i když ti mi v tomhle ohledu vyšli velkoryse vstříc a svou provizi výrazně snížili), dále musím vyrobit ty certifikáty, rozeslat je, do částky se poměrně rozpočítají licence za software a hw, který buďto už mám nebo budu muset kvůli hře koupit. Nejsou to jednotlivě velké částky, ale v úhrnu už něco znamenají.

V případě, že by v posledních dnech kampaně k dosažení částky chyběla určitá suma, bude hranice požadovaných 180 tisíc snížena, aby projekt dostal zelenou? 

Ne, to bohužel není možné.

Co se týče atraktivity odměn, je šance, že je v jisté fázi kampaně ještě aktualizuješ? Na Kickstarteru jsem viděl spoustu dobrých, a finančně málo nákladných, nápadů, které mě osobně přesvědčily – např. originální pohlednice s podpisem. Někteří hráči by třeba rádi přispěli, jen kdyby odměna byla pro ně trošku zajímavější. 

Jasně, přemýšlím o tom stále. Jde ale o to, najít ten balanc mezi nákladností samotné odměny a jejím přínosem projektu. V každém případě, pokud má kdokoliv nápad na odměnu, sem s ním. Napište to třeba do diskuse k projektu, na FB stránku Brán Skeldalu, mně do pošty atd. Budu jedině rád. Připravuji všechno s nejlepším úmyslem, ale zpětná vazba je prostě nezastupitelná.

Kolik lidí z původního týmu se bude podílet na tomto portu? A kolik jich bude na projektu dělat celkově? 

Port budu provádět především já, ale dá se předpokládat, že bych tu a tam požádal grafiky i programátora o nějakou pomoc. Tohle není rozpočet na velký tým.

Chápu to tak, že v zahraničí Skeldal nikdy nevyšel. Prodeje Legend of Grimrock (přes 600 tisíc prodaných kopií), oznámení druhého dílu a nedávno resurektovaný Might & Magic X, který se vrací ke čtverečkovému režimu, jsou důkazem toho, že klasické dungeony dnes prožívají jakési obrození. Dalo by se říct, že teď je ta správná doba zaútočit na zahraniční trh. Co ty na to? Byl by v dohledné době reálný HD remake v angličtině? Co takhle pokračování nebo dokonce zbrusu nový dungeon?

Ano, Skeldal nikdy venku nevyšel. Snažil jsem se ho sice prodat, ale jednak jsem měl tehdy s prodáváním nulové zkušenosti a prodejní talent zhruba na stejné úrovni, a jednak vznik Skeldalu byla doba, kdy všichni začali šílet po 3D a všechno ostatní jim bylo jedno. Tím všichni, mám na mysli obchodníky, managery. K druhé části otázky. Pokud se mi podaří vybrat dost peněz na port, je jisté, že udělám i konverzi do angličtiny, a je jisté, že začnu shánět investora na další podobné rpg, které bude primárně určeno pro mobilní platformy. Technologicky samozřejmě posunuté, třeba tak, jak to dělá Legend Of Grimrock, ale herně i výtvarně podobné prvnímu dílu Skeldalu.

Kolega mě požádal, abych se tě zeptal na první verzi screenshotů Bran Skeldalu, které byly uveřejněné ve SCORE 22. V rozhovoru ve SCORE číslo 54 jsi se k tomu vyjádřil ve smyslu, že se zachoval pouze scénář a výtvarné návrhy od Martina Zhoufa. Je tomu dnes jinak nebo původní hru už navždy „semlelo digitální peklo“ (kolegův výraz)? 

Je to stejné jako tehdy. Zachovaly se výtvarné návrhy Martina Zhoufa a ten scénář, plus by bylo vhodné zmínit asi čtyři skladby od Jakuba Preclíka. Program se dělal odznovu a přidali jsme také možnost rozdělování družiny. To v původní verzi nebylo. Jinak z původního kódu asi nikdo nic nezazálohoval, zbyly jen ty čtyři screenshoty, které jsem dal na facebookovskou stránku hry.

Měl bych otázku k jiné hře od NapoleonGames, a to k parádní skákačce Colony 28. Byla by tu šance na reedici na mobilní zařízení? Mimochodem, letos by jí to vážně slušelo – příběh Colony 28 se odehrává v roce 2013! 

Tak šance tu je vždycky, ale velice malá. Ta grafika mi přijde slabá i na mobily.

Psaní o hrách. Nechybí ti? Plánuješ se k němu někdy vrátit? 

Někdy mi chybí recenzování jako takové, ale vracet už se nehodlám. Chci se soustředit na tvorbu, ne na kritiku. Také, ono se špatně kritizuje, když vím, co to dá práce. Asi bych měl pro každého tvůrce pochopení a to by zase nebylo fér vůči čtenářům recenzí.

Závěrem se nemůžu nezeptat na tvoje angažování se na stránce Kultura kriplů. Mohl bys v pár větách shrnout, o co se jednalo a nakolik se ta vaše Kultura kriplů lišila od té naší? 

Tehdy to byl okamžitý impuls na onen slavný článek p. Holuba Kultura Kriplů. Psali jsme tam s kamarádem recenze a úvahy i mimo rámec počítačových her. Lišilo se to hlavně v tom, že vy jste to vydrželi, zatímco my ne :-) my to dělali tak čtvrt roku.

Za celou naší redakci ti přeji, aby se kampaň Skeldalu co nejvíce vydařila! Chtěl bys ještě na závěr vzkázat něco našim čtenářům? 

Děkuji a děkuji i za příjemné otázky. A vzkaz? Možná tehdejší motto Kultury Kriplů: Když nevíš, co to je, zkus na to vystřelit!