Filmové postupy jsou v poslední době ve hrách uplatňovány stále víc. Nejvíce z tohoto trendu těží horrorové hry, protože všechny ostatní žánry nestojí tolik na budování atmosféry, jako ten horrorový. A horror bez atmosféry, to je jako maso bez soli.

V každém člověku je dobro i zlo. Konflikt mezi těmito dvěma světy je tématem bezpočtu her. Horror se dá považovat za takové dotažení tématu dobro vs zlo do extrému. Nic mu není cizí, často obsahuje vyhřezlé vnitřnosti a monstra – jak nadpřirozená, tak i ta s lidskou tváří. Úkolem horrorového žánru je vyvolat v člověku strach, zhnusení, nechat mu po dohrání hry hořkou pachuť v ústech. Ale proč někdo vůbec chce dobrovolně podstupovat něco takového? Horrorový fanoušek vám poví, že v tom vidí zábavu. Ten, kdo má s horrorem méně zkušeností, vám řekne, že to pro něj znamená zvýšení adrenalinu bez vystavení se přímému nebezpečí. Pak jsou tu ještě tací, co se horrorů straní a radši si nechají vrtat koleno, než by se na totéž museli dívat na obrazovce. Jejich chyba, no ne? A jak je to tedy s herními horrory? Podle prodejnosti několika zavedených herních sérií a stále se objevujících herních novinek (např. teď nedávno vydaný Dead Space) je zřejmé, že mají dostatečný počet fanoušků, aby se jejich vývoj vyplatil. Hrůza má totiž tu výhodu, že dokáže oslovit každého, bez rozdílů.

„Strašidelné hry jsou o atmosféře, o průchodu hrou, ne o pravidlech.“, říká Jay Watamaniuk z BioWare.

Má se všeobecně za to, že lidé se většinou děsí toho, co neznají. Tma dokáže dokonale sehrát svoji roli ve vyvolání strachu u lidí s dobrou představivostí. Ale nehledě na míru představivosti, každý se jí někdy bál – toho, že by se v ní mohl ukrývat někdo nebo něco, co by mu mohlo ublížit. Alfred Hitchcock jednou řekl, že monstrum, které není vidět, je strašidelnější, než to, které vidět je. Nové filmové horrory už několik let potvrzují, že to není tak úplně pravda. Japonští režiséři v polovině devadesátých let předvedli, že hrůza se dá ukázat na plátně v celé své odpudivé kráse. Tím pádem se naskytla šance i pro hry, které by jinak s Hitchcockovým receptem pohořely. Japonci zřejmě ví, jak na to. A asi nebude náhoda, že dvě nejúspěšnější horrorové herní série pochází právě od japonských firem. Capcom vydal v roce 1996 na Playstationu Resident Evil a Konami jako odpověď na Capcomácký komerční trhák v roce 1999 vydalo na téže herní konzoli Silent Hill. Z obou titulů se zanedlouho stávají úspěšné série. Nedávno dostal jak SH, tak RE svůj už pátý díl. V současné době jsou údajně další pokračování na cestě.

„Strach pochází nejen z absence úspěchu, ale hlavně z toho, že hráč nemá kontrolu nad situací.“, tvrdí Spitfire, redaktor herního serveru Gamasutra.

Hlavní rozdíl mezi Resident Evilem a Silent Hillem je ten, že první se odehrává v našem, skutečném, světě. Kdežto ten druhý je zasazen do jakési alternativní dimenze. V Resident Evilu má hráč za úkol přežít útoky nemrtvých bytostí lačnících po střevech těch, co ještě nezemřeli (čerstvá zřejmě zapáchají lákavěji). Strach je tu založen především na očekávání, kdy hráč netuší zpoza jakého rohu na něj vyskočí další zombie. Silent Hill naopak sází více na psychologii. Monstra tu většinou buď vylézají z mlhy nebo nejsou tím, čím se zdají. V obou případech jde o tzv. survival horror, typ hry, ve které je cílem zachránit svou maličkost, ať to stojí, co to stojí. Pak jsou ale herní horrory, které si s tím, jak by mohly hráče vystrašit, hlavu moc nelámou. Jejich snaha končí u horrorových rekvizit. Ve hře je jeden z protivníků upír a její děj se odehrává sice v ponurém zámku, ale výsledek nepůsobí strašidelně z jednoho důvodu: tvůrci se nepokoušejí o hrůzyplný vizuální zážitek. Nesnaží se o to, aby jejich výtvor dokázal nahnat strach. Dají se takovéto herní díla ještě považovat za horrory? V tomto se názory různí. Dokonce ani horroroví fanoušci na tohle nejsou schopni jednohlasně odpovědět.

„Jakmile hráči přijdou na to, jak horrorová složka ve hře funguje, hra se žánrově přesune z herního horroru do fantasy akční hry“, říká MoonHunter ze serveru Strolen’s Citadel.

Stejně jako dvě výše zmíněné herní série se dnes hry pokoušejí podobat se co nejvíce filmům. Vzhledem k tomu, kam až pokročily moderní technologie, se ani není čemu divit. Filmový zážitek současné hry dokáží emulovat vcelku věrně, na rozdíl od dřívějších her z počátku devadesátých let. Slabý hardware té doby jen stěží mohl dovolit vývojářům projekty, které by oplývaly filmovou atmosférou. To se částečně změnilo už v roce 1993, kdy vstoupil do hry CD-ROM a jeden z prvních titulů, jenž využíval jeho předností, zejména velkou kapacitu disku: logická adventura 7th Guest. U ní, jako u jedné z prvních her, došlo doslova k propojení filmového a herního světa. Vedle renderované grafiky tu hrály velkou roli digitalizované filmové sekvence s živými herci. Interaktivní filmy, jak se jim říkalo, si ale časem získaly negativní auru díky přemíře nekvalitních „her“. Přesto, že vzniklo ještě časem několik veskrze kladně přijatých titulů jako Phantasmagoria nebo Harvester, už se nepodařilo tomuto druhu herní zábavy vrátit její původní lesk.

Síla filmových postupů dnes vězí v tom, že je součástí hratelnosti. Takže i když nemůžeme interaktivním filmům upřít jejich filmovost, z dnešního pohledu se jeví jako neperspektivní. Herní producenti nemluví do větru, když tvrdí, že by filmové sekvence hráče spíše rušily a odváděly jejich pozornost od samotné hry. A to by hernímu horroru dnes mohlo lehce zlomit vaz.

Herní historie nás může poučit, že pouhá sázka na filmové postupy nestačí. Nehledě na vyspělost technologie, vždy bude záležet hlavně na tom, nakolik bude herní režisér schopný vypravěč a jak se mu povede složit z detailů celek, který bude buď fungovat anebo ne.