Je až s podivem, že se o outsourcingu ve hrách příliš nemluví. Přitom se jedná o naprostou samozřejmost drtivé většiny vývojářů a vydavatelů. Do budoucna bude outsourcing nevyhnutelnou technikou vývoje her. Jinými slovy – bez outsourcingu nemůže být další generace lepší, než ta aktuální.

V herním průmyslu není výjimkou, že se na některých hrách pracuje sedm let, nebo že některé týmy mají až půl tisíce členů. Jak se postupně vyvíjí hry s každou další generací konzol, vyvíjí se i nároky na jejich výrobu. Ty jsou v dnešní době takřka neudržitelné. Náklady na výrobu těch nejšpičkovějších her se začínají přibližovat hranici sta milionů dolarů. Kam tato suma poskočí v budoucnu?

Pojďme si ale povědět, co že to outsourcing vlastně je. Zde si vypomůžeme citací z české Wikipedie:

„Outsourcing znamená, že firma vyčlení různé podpůrné a vedlejší činnosti a svěří je smluvně jiné společnosti čili subkontraktorovi, specializovanému na přílišnou činnost. Outsourcing se považuje za obchodní rozhodnutí, které má vést ke snížení nákladů a (nebo) k soustředění na hlavní činnosti firmy, a to v zájmu její konkurenceschopnosti.“

Je tedy jasné, že pokud nechcete vyvíjet hru sedm let, nebo nechcete mít příliš velký tým (= příliš velké náklady), outsourcingu se do jisté míry nevyhnete. Outsourcing ale není nic nového. Je to běžná praktika téměř v každém průmyslu. U her se dříve používala (a stále používá) například při dabování, motion capturingu, či nahrávání hudby. Nepříliš vývojářů disponuje vlastními studii s vlastními hudebníky.

V poslední době se začíná outsourcing ve velké míře využívat i v jiných oblastech herního vývoje. Především se jedná o tvorbu modelů, textur, animace, grafiku všeobecně a výše zmíněný motion capture či audio složky hry. Běžná praxe je outsourcovat i jiné služby, například marketing, promo, zákaznický servis a podobné věci „kolem“.

O outsourcingu se bohužel příliš nemluví, ale přesto je z poslední doby zřejmě nejznámější případ Heavy Rain. Není žádným tajemstvím, že vývoj Heavy Rain stál a padal na outsourcingu. S dnešními nároky na počet vývojářů si nemohl David Cage dovolit mít ve studiu 800 vývojářů.

David zároveň porovnává počty lidí na svých hrách. Na Omikron: The Nomad Soul (PC, Dreamcast, 1999) pracovalo 39 lidí. Na Indigo Prophecy/Fahrenheit (PS2, Xbox, PC, 2005) pracovalo 70 lidí. A na Heavy Rain (PS3, 2010) pracovalo přes 200 vývojářů plus 80 herců.

Podobnému srovnání velikosti týmů se nebrání ani Stig Asmussen, game director pro God of War 3. První God of War dělalo 50 lidí, na druhém 80 lidí. God of War 3 vyrábělo přes 140 lidí. Outsourcingu se nevyhnul ani God of War 3, i když tam byl použit v mnohem menší míře, než u jiných her: „Chtěli jsme, aby někdo na téhle soše strávil dva měsíce a aby to fakt trefil.“ Říká Stig.

Outsourcing může být i možnou cestou z finančních nesnází. Právě pomocí outsourcingu se v současné době snaží zachránit svoji situaci Capcom. Tomu v prvním čtvrtletí tohoto roku spadly zisky až o 90 procent, oproti minulému roku. Prevencí proti dalšímu propadu tržeb by měl být právě outsourcing. Capcom plánuje vydávat své klíčové značky častěji a chce radikálně zkrátit dobu vývoje. Jak? Pomocí outsourcingu.

Poměrně velkou výjimkou jsou malé týmy v Naughty Dog (85 vývojářů) a Remedy (50 vývojářů). Obě studia přiznávají, že jim nezbylo nic jiného, než spoléhat na outsourcing. V případě Alan Wake to bylo spíše formou filmečků a podobných doplňkových záležitostí. Uncharted 2 využívalo outsourcing hodně a Sony samotná se postarala o zvukovou stránku hry.

Outsourcují i v Gas Powered Games, kde jim externí firma vytváří textury, modeling, animace a motion capture pro Kings and Castles. V tomto případě přišli lidé z externí firmy i s několika celými jednotkami, které se Taylorovi zalíbily natolik, že je ve hře použije.

Na outsourcing velmi sází i 2K Marin. Například Bioshock 2 byl ukázkovým příkladem mohutného outsourcingu, kdy se na projektu podílelo několik studií. V 2K Marin na to mají speciální video konferenční místnosti, kde vývojáři sedí hodiny a diskutují jednotlivé aspekty hry s outsourcingovými týmy.

Jeff Weir, art director z 2K Marin si pochvaluje tzv. 24 hodinový vývojový cyklus – na hře se pracuje po celou dobu 24 hodin, protože když jde spát tým v Americe, začíná pracovat tým v Austrálii, Číně, v Evropě, nebo jinde.

Výhody outsourcingu jsou tedy jasné – snížení nákladů a zkrácení doby vývoje hry. Což jsou dvě hlavní lákadla, proč se outsourcing využívá v herní branži stále ve větším měřítku. Už to dávno není jen dabing či motion capture. V dnešní době si můžete outsourcovat kompletní 2D/3D modely, veškeré animace, ale i samotný design, hratelnost, level design apod. V podstatě téměř celou hru.

Existují ale i studia, která se outsourcingu obloukem vyhýbají. Nejznámějším z nich je Blizzard Enteratinment. Jejich důvody pro nevyužívání outsourcingu jsou kvalita a kontrola. Vedení Blizzardu věří, že v případě outsourcingu nikdy nedosáhnete takové kvality a kontroly práce, jako když máte všechno „pod jednou střechou.“ V případě Blizzardu se neoutsourcuje ani nahrávání hudby, enginy, dabing, či tvorba filmečků. Všechno tak stojí Blizzard velké peníze a vývoj her trvá výrazně déle.

Proto i s výrazným vzestupem World of WarCraft Blizzard nabral stovky nových zaměstnanců, kteří se starají pouze o zákaznickou podporu. Sami tvrdí, že kdyby například zákaznickou podporu outsourcovali, nikdy by nebyla tak kvalitní, jako jejich vlastní. Když vznikne problém, mohou jej okamžitě identifikovat a eliminovat. Negativem je, že pokud by World of WarCraft z nějakého důvodu rychle upadl, o práci by přišla spousta lidí.

Vývojáři z různých studií se shodují na tom, že s návrhem použití outsourcingu přijde v drtivé většině případů vydavatel. Jsou to totiž jeho peníze, které vkládá do vývoje. Čím kratší vývoj bude, tím méně bude také stát. Náklady se tímto způsobem snižují nejen u tří áčkových hitů, ale běžně se outsourcují i flashové hříčky, hry pro iPhone a podobné menší záležitosti.

Vždy tak bude rychlejší a levnější hodit nějakou práci outsourcingovým firmám do Číny. Ani tam to ale nekončí. Běžné jsou i případy, kdy pro outsourcingovou firmu outsourcuje nějaká další firma. Bůh ví, kam až to jde a kde vlastně vznikají textury a grafika pro největší herní hity. Outsourcingové firmy, jejichž služby využívají velká západní studia, se nachází i ve Vietnamu, Bangladéši, Indii a podobných zemích, kde je pracovní síla výrazně levnější, než na západě.

A právě se stále vyššími nároky hráčů a komplexností dnešních a budoucích konzol bude vývoj těch největších pecek stále složitější a náročnější. Náročnější ve všech směrech, ale především na čas a prostředky. Což jsou dvě hlavní oblasti, na kterých lze nejvíce ušetřit. Ideálně právě pomocí outsourcingu.