Je známo, že strašidelné hry jsou mnohem těžší na udělání než ty, které vás „pošimrají“ na břiše. Kolik takových titulů, které mají ve svém popisu strach se vůbec za poslední dobu objevilo? Pokud se podíváme na triple A scénu, moc jich tam nenajdeme. Zato na indie scéně je toho docela velká nabídka, ovšem (!) jen dvě, tři z této převelké skupiny her se skutečně dají považovat za tituly, které buďto jsou do jisté míry strašidelné, anebo se strašidelnému zážitku přibližují natolik, že je od skutečného masoxu dělí jen krvavý ždibeček tady a pár malinko jiného načasování jinde.

Hry, které mi osobně skutečně nahnaly strach, bych nejspíše nepočítal na ruce, protože jsou asi jen dvě. Dvě hry, u kterých jsem si řekl, že se stalo nemožné: že mi „malůvka na televizi“ vycucla moji obvykle vysokou zásobu endorfinů.

Což mi tedy zní docela neuvěřitelně, že se mi něco takového mohlo stát. Bát se u videohry. Ha! Haha! Kolik her v devadesátkách obsahovalo nechutný materiál a různé drsné příšery a zápletky, až se nejeden horrorový scenárista musel chytat za hlavu, a pak najednou si pořídím konzoli, a ty roky tvrdých příprav a trénování „v terénu“ se ani trochu nezúročí a co hůř, chce se mi zakřičet při pohledu do televize, prostoru o rozměrech 4:3, a v něm, v tmavé místnosti – od níž mě nedělí nic – se hýbe cosi s jehlanem místo hlavy, co právě velkýma prackama po zemi táhne obrovskou rezavou kudlu a teď mě to objevilo. Když to začalo běžet, najednou se cosi stalo a já už nedržel ten gamepad, ale byl tam, v té chodbě, na jejímž konci čekal rezavý, dosluhující výtah, jenž mi rozhodně nepřipadal jako záchrana. Ale bylo to jediné místo, vlastně směr, jakým se dalo utíkat. Jen ať mě to nedostane do svých velkých pracek a nezačne mě bodat tím ostrým předmětem na hlavě, který mu jistě působí velkou bolest.

Když se tak nad tím zamýšlím, vzhledem k hardwarovým omezením, době vzniku a tak dále, vychází mi, že strašidelnost Silent Hillu 2 je způsobena převážně v perfektní souhře zvuku a motion capture, který už na PS2 dosahoval téměř dokonalého výsledku. Úspěch byl v iluzi poskládané z pohybu monstra, do kterého byste neřekli, že je klasické videoherní strašidlo, a právě naopak se velmi přiblížilo monstrům, jaká vídáme ve filmových horrorech, a zvukového doprovodu neobsahujícího jediný videoherní „power up“. Co ale bylo zcela zásadní, tak tuto iluzi pomohl vtlouct do hlav hráčů jeden fígl: do prvního setkání s příšerou nás Silent Hill 2 nenutil do žádné klasické videoherní činnosti. Náš hrdina šel po velmi dlouhé ničím lemované cestě do města, a jakmile tam přišel, tak se snažil najít cestu do místa, odkud měla Jamesovi napsat jeho manželka Marie. Po dlouhé štrece lemované ničím zajímavým – za předpokladu, že chůzi po městě v mlze nepočítáte mezi spektakulární zážitky – se dostanete tam, do budovy, ze které všichni stačili uprchnout, než uvnitř vypukl mor, či něco na ten způsob.

Neherní přístup ke hráči dopomohl k tomu, aby Silent Hill 2 skutečně fungoval jako pravý nefalšovaný horror. A čirou náhodou je to videohra. Jako hráči můžeme být za tento úspěch jen rádi, vždyť strach v nesmrtící dávce nás může jen posílit, jak se ostatně říká, a tým stojící, plazící se a rotující za Silent Hillem 2 může být jedině příkladem hodný následování. Proto je velká škoda, když se tímto postupem „nevypadat jako videohra“ neinspirují velké, drahé či áčkové hry. Proč to musí být jen ti indie developeři, kteří tohle chápou – a že to jsou taky jen někteří (ti, co nedělají tupé Slenderman klony), ale naštěstí jsou to lidé, jenž mají schopnost dokončit herní projekt a dát mu vyšší, než jen průměrňáckou kvalitu.

Horror frčel, frčí a frčet bude. Je to zřejmě nejuniverzálnější žánr ze všech a herní průmysl si je toho určitě vědom, ale zdá se mi, že neví jak na to. Jak to udělat, aby strašidelná hra fungovala.