Dělám old-school adventuru. Klasickou.
Bude inspirovaná klasickými adventurami od LucasArts. Bude v nízkém rozlišení, aby z ní bylo cítit retro. Hlavní charakter se vydá na epickou cestu po fantasy světě, kde zažije spoustu dobrodružství a do cesty se mu postaví spousta překážek k překlenutí. 50 pozadí, 20 postav, 100 aktivních předmětů.
Tak takhle prosím ne.
Nemůžu si stěžovat, že by v dnešní době nevycházel dostatek point and click adventur. Úpadek žánru? Ale kdeže. Mohu zmínit Broken Age, Broken Sword 5, The Samaritan Paradox, Moebius či Blackwell Epiphany. Ovšem jen menší polovina titulů z této množiny dokázala udržet krok s dobou. Skoro to vypadá, že když už nějaká taková adventura vyjde, musí se podbízet přídomky old-school a classic. Je paradoxem, že i tak zaprděný a stagnující žánr first person stříleček ušel delší cestu a přinesl více inovací. Začalo to nabíjením zbraní a rozhlížením myší a končí autohealem a krycím systémem. Zahrajte si starý Shadow Warrior a porovnejte ho s novým. I když mají obě hry jisté společné znaky, ten novější se hraje mnohem lépe a to nejen díky propracovanému boji s mečem.
Adventury to ale tak daleko nedotáhly. Textovky v podstatě chcíply a zbytek se rozdělil na dvě větve. Jedna zavrhla charakteristický způsob ovládání a dokázala se vypracovat do svébytného žánru, který se víceméně oprostil od logických hádanek. Důraz je kladen na příběh, který je vyprávěn přímo (The Walking Dead, Heavy Rain), či skrze prostředí (Dear Esther, Gone Home). Druhá větev si zachovala point and click ovládání, ale kromě odhození nepraktických příkazů (otevřít, zavřít, zatáhnout, vzít, dát) zůstala přešlapovat na místě.
Moebius má kromě mnoha jiných problémů nepochopitelný bodovací systém, The Samaritan Paradox působí víc jako řada obtížných překážek, než jako vyprávění příběhu, Broken Sword plýtvá pozadími a má odfláknutý závěr (ale přesto je to fajn hra – ach ta nostalgie), připravovaný Alum raději rovnou splňuje všechny prvky „klasické“ adventury. Ani se nedivím, že se hráčská obec přesunula k The Walking Dead. Opravdu je nutné dál tlačit rozvrzanou káru sentimentu vůči všem zastaralým vlastnostem point and click adventur?
Přitom byl takový Broken Age vynikající. Tim Schafer dokonale vyseparoval zábavnou složku svých minulých her a obral vše ostatní, co by hráčům stálo v cestě hravému a také tajemnému příběhu zároveň. Díky absenci zásekových míst hra uplynula možná až moc rychle, ale byl to ničím nekažený zážitek. Poslední díl série Blackwell též dával silný důraz na vyprávění a příběh. A byl také obecně chválen. Samozřejmě se nelze zavděčit všem, ale vysoká hodnocení recenzentů, chvála od hráčů a popularita The Walking Dead ukazuje, proč je pořád o adventury vysoký zájem. Ne kvůli sérii složitých hádanek, ale kvůli příběhu a vyprávění, které by měly hádanky podporovat, ne zastiňovat. I když jsem také četl názor, že adventury jsou skvělé právě kvůli složitým puzzlům, na kterých se musíte zaseknout, jinak to nebude ono.
The Walking Dead je samozřejmě úspěšný v tom co dělá, ale chybí mu některé vlastnosti point and click adventur, převážně pak volnější pocit z prostředí. Velmi rád bych si zahrál klikačku, která není retro a klasická kvůli tomu, aby vzbuzovala nostalgické pocity. Nevím jak ostatní, ale mně nelogické úkoly vadily jak dřív, tak teď. Pomaličku se začínám dostávat do stavu, kdy na mě negativně působí už i tolikrát provařená mřížka inventáře.
Nedávno jsem se pustil do hraní Jurského parku. Ano, před The Walking Dead Telltale totálně zmršili herní pokračování mého oblíbeného filmu. Jurassic Park: The Game byla tak špatná hra, že jsem ji tehdy ani nedohrál. Nicméně jsem se k ní vrátil, protože obsahuje jednu mechaniku, kterou bych rád sám použil. Při hraní jsem si psal poznámky, co ve hře funguje a co ne. Některé body se dají vztáhnout i na point and click adventury.
Prvně začnu největším problémem, QTE sekvencemi. Opravdu není zábavné každou chvíli drtit tlačítko, přičemž tato akce se promítá do hry způsobem, který nemá s rychlým pohybem ruky nic společného. Navíc tyto akce nečekaně přicházejí v okamžicích, kdy je nečekáte, takže chtě nechtě musíte být ve střehu. Dále hra podobně jako Moebius nepochopila význam puzzlů. Rozhodně je neplním kvůli bodovému hodnocení nebo podružné medaili, která nemá absolutně na nic vliv. Jurassic Park: The Game ale dělá dobře tohle.
Exploraci prostředí. Každá scéna je zaplněna aktivními body, ze kterých získáváte informace vedoucí k postupu v příběhu. Kamera navíc prostředí zabírá z blízkého pohledu, takže si všimnete mnoha detailů sami a nemusíte kurzorem scanovat obrazovku řádek po řádku, zda vám něco důležitého neuniklo. Navíc se každou chvíli mění seriálově záběr na scénu, která tak nepůsobí staticky a nudně. Kdyby si tyto vlastnosti vypůjčily jiné point and click adventury, nezlobil bych se.
I přesto že „klasické“ adventury tlačí hlavně undergroudová scéna na AGS fórech, je tu jedno indie studio, které mě velmi potěšilo, protože velmi svérázně udává nový směr, kam point and click žánr posunout. Mluvím samozřejmě o Cardboard Computer a jejich sérii Kentucky Route Zero. Hry dávají největší důraz na atmosféru a nedabované dialogy postav. Inspirace textovými adventurami je znatelná. Některé lokace samozřejmě navštívíte osobně, ale Conway ve své dodávce potká mnoho různých dalších míst, které jsou popsány jen slovně, což doplňuje adekvátní zvuková kulisa.
Důležitou vlastností ovšem je, že neovládáte pouze jednu postavu. V některých dialozích vybíráte odpovědi druhé postavy, takže se „vlastnictví“ hlavního charakteru smývá a spíše máte pocit, že příběh sledujete jako divák, nebo dokonce jako režisér. A když už jste postaveni do takové role, je i kamera značně filmová a jednotlivé lokace díky silnému důrazu na stylizaci a nasvětlení působí divadelně. Není neobvyklé, že jednou je kamera umístěna v rovině horizontu, aby v další scéně snímala interiér z výšky a na fixním místě se otáčela o 360 stupňů.
Každý díl Kentucky Route Zero překvapí novým způsobem, jak skrze kameru ozvláštnit prostředí, jakým způsobem je možno vést rozhovor postav, kam se posune mystický příběh a jakým způsobem ho budete vy vytvářet. A právě zde excelují point and click adventury nejvíce. Není potřeba do nich nasoukat horem spodem stovky předmětů a tisíce jejich kombinací. Není potřeba z každé lokace udělat hádanku, která postaví do vyprávění bariéru. Doufám, že nezávislí vývojáři budou čím dál méně propadat snahám zavděčit se všem retrofilům a posunou často pohřbívaný žánr tam, kde mnohé jiné už jsou.
Nejnovější komentáře