Bez emocí by hrám bylo vlastně lépe
Hry jsou známé také pro tu vlastnost, že jsou emočně vyprahlé. Schválně, kolikpak herních titulů z poslední doby se snaží o to, probudit v hráčích emoce? Faktem je, že jich moc není. Není divu, když máme soucítit s panáčky složenými z trojúhelníků.
To prostě není přirozené, aby se hráč emočně vžil do dění na obrazovce (za obrazovkou?!), kde si počítačové efekty navzájem vyměňují argumenty a najednou se z reproduktoru ozve plačící hlas, který říká „Proč jste ublížili mému malému Ondrovi?“. Hry mají pevně stanovenou hranici, kde je to ještě vkusné a funkční po stránce práce s emocemi, a kde už hrozí, že hráč při konzumaci jídla omylem spolkne příbor, jak mu děj na obrazovce bude připadat nereálný a přitažený za bradu. Nebo za vlasy? To je nejspíš jedno.
K tomuto řekněme zamyšlení mě přivedla asi emočně nejvyprahlejší hra současnosti Homefront, hra vedle níž by hry od Uwe Bolla byly narvané emocemi, rozhodl-li by se je tento německý mistr někdy v budoucnu podle svých filmů vytvořit. Totiž Homefront je takový nešikovný, velmi nešikovný pokus o emocemi nabitý epos – to byl alespoň na papíře -, až ho nebylo možné dost dobře převést do funkčního stádia, aby si ho i obyčejní hráči mohli v jeho velikosti užít.
Na obrazovce se dějí zvěrstva, jako když např. malému Ondrovi před jeho zraky zastřelí ukrajinci oba rodiče. A hráč na to jen smutně kouká z okna autobusu projíždějícího kolem, ale jen proto, že v té chvíli nemůže dělat nic jiného. Nebo když se malý zombie Ondra houpe na houpačce v povstaleckém táboře, hráči je na zvracení z toho, že jeho postava nemůže kilometrovou délku tábora přeběhnout kvůli instrukcím k další misi vraždění desítek lidských bytostí.
Má ale taková hra jakou je Homefront, kde hráč stojí v deset krát deset metrů velké střelnici, a zneškodňuje spousty buďto stacionárních nebo přibíhajících cílů, vůbec nějaké emoce zapotřebí? Totéž by se dalo říct o příběhu. Naprosto zbytečné. A přesto, snaha tu je. Snaha. U příběhu se nezdar dá omluvit – snad všichni jsme zvyklí na primitivní počítačové zápletky o boji dobra proti zlu, a o tom jak se anti-dobro nakonec se zlem vypořádá, a to tak, že mu zavaří mnohem víc, než kam by to členové říše zla kdy nechali zajít. Zato snaha dotknout se hráčovy duše – rozeznít v něm emoce – se v takovém případě, kdy se to autorům nepovede, setkává s nepochopením. Krom toho se produkt stává průstřelnějším a řada recenzentů, a kritiků z řad hráčstva, si ráda zastřílí na hru, která má díry v tak citlivé složce, jako jsou emoce.
Emoce ve hrách? Nu, dobrá, proč ne, ale jen když je to skutečně zapotřebí a opravdu špičkově provedené. V opačném případě je to risk, který se nemusí zrovna vyplatit.
Nejnovější komentáře