Originálních sci-fi je jako šafránu. Když už se nějaká objeví, asi byste nevsadili na to, že podle filmu vznikne i hra. Kvalita scénáře totiž v žádném případě hru nezaručuje. Zato v případě většiny mainstreamové produkce se, nehledě na scénář, setkáváme s herními adaptacemi až moc často, jako kdyby vyjížděly na jezdícím pásu z nějakého velice podezřelého místa…

A bystrý čtenář už se dovtípil proč to tak je, proč na scénáři nezáleží. Totiž, aby i originální sci-fi měla svoji hru, je zapotřebí, aby finančně neprodělala. Matrix měl svoji hru. Enter The Matrix. A poté Path of Neo. Dokonce poměrně neúspěšné MMO Matrix Online. E.T. Všichni víme, kde skončil E.T. I to, kde skončila jeho herní adaptace – sto metrů pod mořem cementu kdesi v Texasu.

Na druhou stranu i takový neprodělečný District 9 žádnou hru nemá a je záhada, proč se do ní nikomu nechtělo, když si film nevedl vůbec špatně v box office. Zkrátka, asi to nebyl takový trhák, aby se zalíbil herním týmům, co se specializují na filmové herní tituly. Hlavně to ale nebyl žádný mainstream. Tak možná i proto. Bude to tak. Podmínky pro vytvoření hry podle originální sci-fi jsou dvě: musí rozstřílet box office a musí být pochopitelné, ale i atraktivní, pro průměrného diváka. Asi proto nikdy nevznikne například herní verze Dark City.

In Time (Vyměřený čas) s Justinem Timberlakem v hlavní roli by měl splňovat oboje tyto podmínky. Vydělal od svojí premiéry více než dvojnásobek toho, kolik stál a jeho premisa je vcelku jednoduchá a velice zábavná, tudíž přijatelná opravdu pro každého. Pro herní adaptaci hovoří i velice zajímavý nápad, se kterým by herní designéři neměli mít problém zakomponovat ho do hry, a dokonce si myslím, že onen nápad by mohl stát za velmi originální hratelností. Momentálně se hra podle snímku In Time neplánuje. Každým dnem se snižují šance na realizaci takové hry a teď, měsíc po premiéře, je spíše pravděpodobné, že přímá herní adaptace už nevznikne – často se totiž dopředu odhaduje, co bude úspěšné a jen velmi zřídka se začne tvořit až po premiéře. V následujících odstavcích jsem rozepsal své představy, jak by taková hra podle In Time mohla vypadat.

Jednoduchá premisa: Hráči by si po síti v nějakém tom GTA městě navzájem kradli čas. Bylo by to zřejmě na kola. V každém herním kole by odpadávali hráči, kterým by odtikal poslední zbyteček času (buďto přirozeně nebo v důsledku okradení šikovnějším hráčem), a naopak ti s největším počtem minut na hodinkách by mohli různě upgradeovat a dokonce i začínat nová kola s nějakou tou výhodou navíc (neprůstřelné auto, vodní skútr, baseballová pálka, … ) a jejich útočiště by bylo ve speciální části města, kde by počítač bohatým hráčům pomáhal třeba formou NPC policistů, kteří by za úplatek pomáhali chránit vyšší vrstvu, do níž dostat se by bylo otázkou několika drahých upgradů (takže hra by byla velmi blízká realitě).

Jaký by byl cíl hry In Time? Co třeba snažit se o to, zůstat v oné vysoké vrstvě po co nejdelší dobu? Co zní ale trochu realističtěji, a snad i lépe – hra by měla jasný cíl. A tím by byl zisk, řekněme, jednoho miliónu let, což by v herním měřítku mohlo znamenat třeba sto minut. Poté by hra vyhlásila vítěze a začala by se nahrávat nová mapa (tedy podobně jako ve hře Blur). Co se týče samotného kradení času (jenž by probíhalo asi nejčastěji formou přepadávání na ulici, méně často pak v barech formou čestného souboje), princip by spočíval buďto v rychlém mačkání nějakých (dnes velmi populárních) QTE kombinací nebo by se rozhodovalo formou souboje. Na herních designérech bych už nechal, zda by se jednalo o klasickou bojovku ve stylu Mortal Kombat (ale spíše podobající se bitkám v GTA), kde by vítěze určilo větší množství uštědřených úderů, nebo zda by takový souboj proběhl formou karetního duelu (kde by „přepadený“ hráč měl balíček postavený pouze z náhodně vybraných karet).

Jako největší přednost herní adaptace In Time vidím v onom nucení hráče pohybovat se ve virtuálním prostoru, a být opravdu aktivní (kempování by se rovnalo jisté smrti), jelikož každou sekundou by jim ubývala „energie“.