Interview se Seed Studios
Jelikož se videa a screeny zajímavé PSN exklusivní strategie Under Siege objevily už před velmi douhou dobou a pak bylo ticho,rozhodl jsem se toto malé studio oslovit s pár otázkami. Na dotazy vstřícně a poměrně rychle odpověděl producent Filipe Pina.
1.Popravdě, Seed Studios nejsou moc celosvětově známé studio, můžete se čtenářům krátce představit?
Jmenuji se Filipe Pina a jsem jedním z producentů na hře Under Siege. Seed Studios je malá společnost v Portu, v Portugalsku, založená skupinkou přátel v roce 2006. Máme za sebou jednu malou PC hru a jednu na Nintendo DS a podíleli jsme se na dalších dvou DSkových hrách.
2. Under Siege je ve vývoji od roku 2006. Můžete nám sdělit, proč to trvalo tak dlouho? Jak se vám vlastně vyvíjí na Ps3, která je známa složitější architekturou? Může implementace ovládání pomocí Move za nestihnutí plánovaného vydání hry v prosinci 2010?
Under Siege je ve výrobě od roku 2008, nikoliv 2006. Playstation 3
je velmi komplexní mašinka a je na vývojářích, jestli na ni budou
programovat. Naučit se programování na PS3 je velmi snadné, jelikož
existuje velká spousta dokumentů a je tu vynikající Sony vývojářský
tým, který ochotně pomáhá mladším borcům, jako jsme my. Jaká platforma
je lehčí, nevím, jelikož jsme zatím programovali jen pro PS3. S
implementací Move jsme začali v roce 2009, kdy jsme měli k dispozici
prototypy, ale nebyl to důvod pro posunutí data vydání. Za odklad
můžete vinit jen náš tým.
3. Nyní již k samotné hře. Z trailerů a screenshotů víme, že jde o RTS žánr. Je ve hře nějaká speciální věc, kterou se liší od ostatních RTS a chtěli byste na ni upozornit?
Myslím, že nejdůležitější je, jak hra zachází s vaší armádou
a zdroji. Máte jen peníze, které utrácíte na začátku každého kola za
účelem najímání nebo upgradování jednotek. Vaše jednotky jsou vždy s
vámi, po celou dobu kampaně, to znamená, že pokud umřou, jsou prostě
fuč, takže musíte být opatrní.
4.Under Siege na vašich stránkách slibuje funkce, které jsou mezi hráči v současné době velice oblíbené. Hra by měla mít funkční editor, ukázaný i v jednom videu a hráči mají sdílet vytvořený obsah, dělat screenshoty a nahrávat videa. Můžete čtenářům přiblížit, jak to bude vyřešené a zasazené do hry? Nebyl nějaký problém s voice a videochatem, který je na Ps3 bohužel nadstandardem i u velkých AAA titulů?
Nemůžu mluvit za ostatní tvůrce, proč tyhle fíčury nepoužívají, ale
musíte mít na paměti, že každá vychytávka zabírá paměť Ram, která by
jinak byla využita někde jinde. U nás se rozhodlo, že tyhle komunitní
funkce byly důležitější než cokoliv jiného, protože hra staví na
Editoru, s nímž hráči mohou tvořit úrovně, a jelikož bude takový hráč
používající Editor chtít dát ostatním vědět o tom, co vytvořil, je
důležité, aby vůbec měl tu možnost, někam své dílo veřejně umístit.
Voice a videochat mají své slabiny a taky sežerou potřebné výpočetní
zdroje, ale jak říkám, tohle je pro nás více důležité. Jak to bude
fungovat, na to si musíte počkat a sami pak posoudit, jak se to
povedlo. :)
5. Slibujete 4 hráče online a 2 hráče split screen. S kolika
jednotkami bude průměrně jeden hráč operovat? S tím souvisí i snadnost ovládání, které je velmi důležité, šli jste vlastní cestou, nebo jste se někde inspirovali?
Počet týmů, které hráč bude moci ovládat je osm. Je to tak proto,
aby to šlo ruku v ruce s uživatelským interfacem. Takhle má hráč na
starost jen takový počet (limitovaného množství) všeho možného, aby se
vůbec mohl soustředit na strategizování v bitvě. Každá jednotka má
velmi specifické schopnosti a právě tyto schopnosti jsou to, co
zaměstná hráče v každé misi.
6. Na stránkách Under Siege je naznačen příběh hry. Kladli jste na příběh v single kampani důraz? Je nějaká možnost větvení, nebo jde o předem nalinkované dobrodružství?
Příběh je důležitý a je nedílnou součástí hry, a jinak je lineární.
7. Když jsem kvůli rozhovoru sbíral informace a nakoukával videa, mrkla mi občas přítelkyně přes rameno. A líbilo se jí vaše cinematic intro, které je na „malou“ PSN hru skutečně nadstardantní. Dělali jste si ho sami, nebo jste zadali práci specializovanému studiu, jak bývá zvykem?
Cinematic intro bylo vytvořeno týmem Axis Animation.
8. A na závěr to nejdůležitější :) Máte už nějaký konkrétnější termín vydání? Kdy se můžeme těšit na vaší hru?
Příští týden něco oznámíme. V současné chvíli je hra hotová, ale byl to tak složitý projekt, že dostat jej přes „kontrolu kvality“ trvá poněkud déle, než jsme si představovali.
Ok, díky za váš čas i odpovědi.
ps. speciálně děkuji zealovi.
Nejnovější komentáře