pondělí, 31. srpna 2009

Zpět na Wolfenstein

Wolfenstein je bezesporu jedna z nejrespektovanějších značek herního průmyslu. Obě vydané hry a samozřejmě Enemy Territory patří do zlatého fondu počítačových her. B.J. Blazkowicz patří mezi nejrespektovanější nazibijce, alespoň co se počítačové zábavy týče. Vrátil se, v nové hře od Raven software, která se jmenuje jednoduše Wolfenstein, ale nebojte, je ve 3D a rozhodně nedělá sérii ostudu!

Veil

Hned na začátku se přiznám, že mě z postupně vydávaných zpráv trochu děsila představa speciálních schopností, které bude muset B.J. ve hře používat. Přepínání se do jiné reality mi nějak zvlášť nevonělo a ani mi to nepřišlo jako něco, co by se do Wolfensteina hodilo. Ale co se nestalo, potom, co jsem si to trochu ozkoušel, nemůžu si vůbec stěžovat a naopak si myslím, že Veil je jednoznačně plusem hry. Do obyčejného zabíjení nacistů je tím vnesen netušeně svěží prvek! Ve Veilu jste pořád fyzicky přítomni v našem světě (ještě že tak), akorát máte možnost tamhle projít zdí a postrašit nácky a tady vyšplhat po Veilovském žebříku. A navíc vidíte i ve tmě, takže to vypadá, jako byste používali brýle pro noční vidění, jen jsou pořád čtyřicátá léta dvacátého století.

Amulet, díky kterému se můžete do Veilu přepínat, nefunguje neomezeně a vyžaduje energii, takže musíte dávat pozor a zbytečně ho neždímat. Dobíjet se ale dá na spoustě místech, tak nehrozí, že byste energii vyčerpali a pak nadávali, že už není. Fajn je možnost zpomalování času, které je opět formou Veilu, a je to taky jediná možnost, jak projít přes rozpadající se most, drtičkou, podlézt padající dveře a občas taky helfne při zneškodnění vojáka za nepříjemným MGčkem. A krom toho všeho vidíte ve Veilu i slabiny na nebezpečném Ubervojákovi, které jsou vyznačeny červeně (připadáte si skoro jako u nějaké skvělé automatovky).

RTCW?

Pokud čekáte stařičký RTCW, pak možná budete zklamaní, změn je totiž v novém Wolfensteinovi spousta. Tímto ale nechci říct, že fanoušci RTCW budou s výsledkem automaticky nespokojeni, protože hra by se dala nejlépe popsat jako RTCW pro rok 2009, na obalu i uvnitř jiná, ale stále stejně skvělá. Změny přijít zákonitě musely a pokud si tohle fanda RTCW nepřipustí, tak mu můžu doporučit jediné: zapomenout na nového Wolfensteina a nadále hrát RTCW. Naopak ti, co na tuhle hru čekali, a fandové kvalitních stříleček si musí Wolfensteina zkrátka zahrát a třeba se mnou budou souhlasit, že Raveni odvedli skvělou práci. O co se dle mých postřehů snažili: vnést do série něco nového, co hru ozvláštní, a zároveň zachovat skvělou hratelnost, kterou RTCW (a o něco později Enemy Territory) dovedlo téměř k dokonalosti.

Tvůrci hry si dobře poradili s nešvarem moderních doomovek - bordel všude, kam se podíváš. Zbraně se v bordelu blýskají, takže jsou lehce k nalezení. Totéž platí u pokladů a dokumentů, za něž dostanete na konci mise zaplaceno. Vedle Veilu je tu největší změnou asi nepřítomnost hráčovy energie. Zní to strašidelně, ale v singleplayeru je to určitě k dobru. Jste jednu chvíli zranění a pokud se za něco, nebo někde, neschováte, tak padáte do kaluže krve. Na hratelnost to zase tak významný vliv, jak by se mohlo zdát, nemá. Z map zmizely medkity a namísto toho, abyste si je někde sebrali ze země, tak někde buďto počkáte, anebo naopak jdete vstříc k dalšímu objektivu. Dalo by se říct, že to pomáhá vyšší dynamičnosti hry, aniž by to nějak uškodilo hernímu zážitku (totéž můžu říct o přátelsky nakloněném radaru - zbytečně nebloudíte). Trochu mám ale obavy o multiplayer, kde by to nemuselo být nejlepší, co se hratelnosti týče (ale na druhou stranu tím odpadnou rambo hráči, kteří spoléhají na lékárničky). Další změny se týkají interaktivity s prostředím - můžete brát nástroje, používat je jako zbraně, rozbíjet sudy, ap. Kewl.

Vizuální orgie

Ty se bohužel nekonají, ale berme to z té lepší stránky - i na slabší grafice, jako je 8600 GT, se to hýbe svižně. A o to by mělo jít hrám především, no ne? Aby se slušně hýbaly na co nejvyšším počtu PC-ček. Ne jako Crysis, kterou si ještě dnes jen málokdo zahraje na maximální detaily. Grafika je tedy dost slušná, ale že by něčím ohromila, to asi ne. Osobně je mi to ale celkem jedno, protože Wolfenstein má atmosféru, a tu já preferuji před úžasnými vizuály. A když jsme u těch technických záležitostí, nemůžu nezmínit engine (vylepšený id Tech 4), který je nadmíru povedený a určitě vhodný i pro další Enemy Territory (která se doufejme objeví).

Zbraně

Pokud byste měli zmínit jednu věc, která by definovala skvělou střílečku, co by to bylo? Design úrovní, nepřátelé? Podle mě to jsou kvalitní zbraně. Bez nich by žádná dobrá akce neobstála, ať by se snažila sebevíc. Předchozí dvě verze Wolfensteina se pyšní skvělým arzenálem, kterému sekunduje snad jen Doom a Quake. Jsou tu klasické zbraně známé z RTCW, ale i zbrusu nové, jako parádní Particle Cannon. S ním zapomenete i na BFG 9000, tedy v případě, že preferujete tuhle sérii před Doomem (BFG mimochodem stále ujde). Za peníze je možný i jejich upgrade - v místech tomu určených. Podle fantazie si můžete zvětšit zásobník, přidat tlumič, doplnit náboje, přidat dalekohled na sniperku, zlepšit stabilitu zbraně... zkrátka jak je libo.

Shrnutí

Wolfenstein je skvělou střílečkou z pohledu vlastních očí, v níž na nižší obtížnost můžete svižně po vzoru Quakea 2 vybíjet nacistické bunkry, aniž byste pociťovali nudu či nějaké nepříjemné déjá vu. V průběhu hry stále objevujete něco nového, ať to jsou zajímavé "puzzle" překážky, nepřátelé anebo zbraně. Určitě uděláte nejlépe, když si ji sami vyzkoušíte, jestli vám vůbec padne do ruk, ale věřte mi, že jde o fantastický herní zážitek.

čtvrtek, 27. srpna 2009

Rozhovor: Erik Svedäng

Možná s křížkem po funuse, ale přece jen jsem si krátce popovídal s autorem experimentální indie hry Blueberry Garden. Vlastně ono to ani nemělo být krátce... jenže Erik je věru skoupí na slovo. Člověk je rád, když z něj dostane alespoň dvě věty, aby nebyla každá druhá otázka delší než odpověď. Každopádně i tak je snad co číst :)


montana: Čau, v prvé řadě by ses měl asi čtenářům obligátně představit. Tak tedy. Kdo je Erik Svedäng?
Erik: Je to 23 letý Švéd, který se v současné době snaží dělat zajimavý věci s počítačovýma hrama.

Jak je teďka ve Švédsku? Předpokládám, že ne takové vedro jako u nás :)
Přesně tak. Celý leto jen prší… smutné.

Určitě se tě na to ptá každý a určitě tě to už začíná štvát, ale stejně se zeptám. Co tě přivedlo k tomu dělat hry a ne třeba malovat roztomilé obrázky? Jak bys dle Blueberry Garden jistě zvládl také :)
Rád tvořím spoustu různých věcí. Každé médium má svoje výhody a nevýhody. Kreslení je neskutečně zábavné a obohacující, ale bez správného pochopení na člověka nefunguje tak, jak by mělo. Programování může rozhýbat spoustu věcí na obrazovce, ale také může být strašně frustrující a nechá tě přemýšlet, proč vlastně místo toho nejdeš raději ven. Moje řešení je znát, od každého z umění a techniky něco a mezitím minimalizovat čas strávený nudnou prací.

V současné době vyučuješ game design na univerzitě. Tudíž podobná otázka. Co tě vedlo k učení?
Byla to příležitost, která se naskytla, a já ji vzal, protože mě baví pomáhat lidem učit se. Také je to skvělý způsob, jak získat hlubší vhled do toho, co víte sami o sobě a co byste mohli dělat lépe.


Před Blueberry Garden jsi už vytvořil spoustu menších her. Obzvláště mě zaujalo Pixel Cave Adventures, které se hraje uprostřed virtuální jeskyně. Bohužel, jaksi nemám možnost zaskočit do University of Skövde si ji vyzkoušet... je to jen pár kilometrů, ale víš no... můžeš to alespoň nějak popsat? Jak to funguje a co to vůbec je?
Pohybuješ se s postavičkou kolem stěn jeskyně ve virtuální realitě s cílem dostat se k východu. Když zmáčkneš tlačítko, tak se teleportuješ na druhou stranu jeskyně a musíš se otočit, abys viděl, kam jsi přistál. Je to vcelku sranda. Nejvíc se mi libí, že je to vlastně 2D hra, která se hraje ve třech dimenzích (3D). Využívá technologii ne zrovna tak, jak se asi očekávalo.

Dostaňmě se chvilku k Blueberry Garden. Sám ji popisuješ jako experimentální hru o zvědavosti a prozkoumávání. Myslíš, že ke hraní stačí pouhá zvědavost z neznámého? Spoustě lidem to přijde jako málo a tak Blueberry Garden rychle odsoudilo.
Mno, dobře pro ně - nemusí hrát něco, co je unudí k smrti. Pro mě osobně je schopnost prozkoumávání jedna z nejdůležitějších věcí. Tudíž proto jsem udělal takovou hru.

Velké hry jsou tradičně o zabíjení, získávání něčeho, budování... Dovedeš si představit větší tzv. "AAA" hru, která bude postavena prostě jen na prozkoumávání okolního světa?
Nene, to by se neprodávalo.

Kde jsi bral inspiraci pro svět Blueberry Garden? Netroufám si tipovat. Prostě jsi to impulzivně házel na papír nebo rozmýšlel každý detail?
Inspirace pochází z věcí v mém životě, jako třeba hudba a okolní prostředí. Trvalo spoustu času, myšlení a kreslení, než jsem měl pocit, že vím, jak udělat hru.

Koukal jsem na první návrhy hry na "tajné stránce" a některé jsou opravdu výborné. Obzvlášť super jsou ty z roku 2006. Nebude nějaká hra podle nich? Prosím? :)
Jednou bych rád udělal něco víc s těmahle nápadama. V dohledné době mám ale v plánu něco jiného.


Polovina atmosféry Borůvkové zahrady stojí a padá na hudbě od Daduka. Jak vznikala? Dělal ji předem, v průběhu nebo ji tvořil dle výsledné hry?
Všechny skladby byly napsány a nahrány předtím, než jsem vůbec začal na hře dělat. Našel jsem je při hledání muziky na internetu a byl jsem z nich neuvěřitelně nadšený.

Jak s odstupem hodnotíš přijetí Blueberry Garden u hráčů a novinářů? Prodeje byly milé nebo nemilé překvapení? Upřímně ale :)
"Velcí" recenzenti byli většinou negativní, ale spousta lidí mi psala, že se do hry zamilovala, takže. Jsem spokojen. Vypadá to, že ji lidi buď milují, nebo nenávidí. Po tom, co se hra začala prodávat na Steamu neskutečně vzrostl počet lidí, kteří si ji koupili a tak mě výsledná čísla moc těší!

A jak tě ovlivnilo vítězství v IGF 2009? Myslíš, že to hře pomohlo nebo naopak ublížilo? Zvýšil se na tebe nátlak?
No, lidé si určitě začali myslet, že hra bude větší a velkolepější, než sem si ji já kdy dovedl představit. Myslím, že teď jsou tihle lidé asi naštvaní, ale nevím, co jim na to říct. Ta hra je prostě taková, jaká měla být a jakou jsem ji chtěl.

A kdepak skončilo těch 30000$? :)
Koupil jsem si neuvěřitelně drahý oblek, takže teď jsem zase chudý.


Pryč od Blueberry Garden a zpátky k tobě. Jsi velký hráč? Časem většinou člověk dostává rozum a začíná mít na hraní čím dál, tím míň času.
Nejsem zrovna moc dobrý hráč... Vlastně, vždycky jsem je chtěl spíš tak nějak tvořit. Ale co mám rád, je hraní deskových her s rodinou nebo kamarády. Nejlépe obklopen dobrým jídlem a pitím.

Kde se vidíš za 10-15 let? Stále jako indie vývojář? Otrok v herní fabrice? Nezavislý umělec? Nebo dokonce pan učitel? :)
Nejspíš někde na stromě v lese.

Jaké jsou tvoje nejoblíbenější hry? Rozdělme si je na ty velké a indie kousky. Od každého aspoň tři, prosím :)
Vlastně, mám rád nějakým způsobem téměř všechny indie hry, protože jsou obvykle od skvělých lidí, co do své práce vkládají spoustu lásky. Nejčastěji jsem hrál v poslední době: World of Goo, Crayon Physics Deluxe a Defcon.

Z mainstramových her mám nejraději Starcraft, Shadow of the Colossus, Super Mario a Oregon Trail. A samozřejmě Tetris.

A už mi pomalu dochází otázky. Tudíž je čas na tu nejoblíbenější. Na co se od tebe můžeme těšit v nejbližší době? (očekávám, že řekneš hru dle návrhů z roku 2006 :)
Ještě přesně nevím. Mám naplánovanou spolupráci s kamarádem malířem. Taky chci dělat hry, které člověka naučí nějaké užitečné věci, třeba jazyk. Uvidíme, co bude... v tuto chvíli čtu víc knížky, co mě něco naučí, než ty o tom co mě zajímá. Doufejme, že díky tomu budou moje budoucí hry ještě lepší!

Závěrem díky za skvělý rozhovor a určitě doufám, že si budeme moci popovídat zase u další tvé hry. Díky, čau!
Taky díky, kámo!!!!!!!!!!

neděle, 23. srpna 2009

Mini Ninjas Demo

"Na dětskou hru je to prima.", by se dala shrnout jedinou větou hra Mini Ninjas. Jenže, co ti čtenáři, kteří si rádi počtou víc, než jednu větu? Pro ně a zvlášť pro fandy malých ninjů, i malých fandů ninjů a vlastně i ninjů malých fandů (huh), je věnováno několik následujících odstavců...

Mini Ninjas je hrou, v níž objevíte řadu odkazů, jste-li herní znalec. Například vychytávka, s níž můžete svého ninju měnit v tlustšího ninju a holčičí ninju, čili v úplně jiné lidi, je jasnou poctou staršímu kousku Metal Mutant (oko herního nostalgika právě zaslzelo). Jednoduchost děje a jeho zasazení lehce připomíná PS2kový ucházející titul Way of the Samurai. Nejvíce se však podobá, ať nechodíme daleko do historie, hře Heavenly Sword. Čili rubačce z prostředí feudálního japonska.

Jistě netřeba psát, že na zmiňovaný Heavenly Sword určitě nemá, to ani ale neměli IO Interactive v plánu, pokusit se onu výbornou akční řežbu překonat. Z dema jde jasně vidět, že cílem bylo vytvořit příjemnou rubačku, která by okouzlila nenáročného dětského hráče. A to se myslím podařilo. Bohužel je demo tak krátké, že se nedá bezpečně prorokovat kvalita celkového produktu. Nicméně demo jsem podrobil řádnému testování a abyste neřekli, rád se tu s vámi podělím o své zkušenosti.

Byl jsem příjemně překvapen, jak je hra prošpikovaná všemožnými "vylomeninami". Zatřesení stromečkem způsobí, že popadají na zem třešničky. Klobouček vyndaný při plavání se změní v lodičku, na které můžete udičkou lovit rybičky (ale spíš jen tak, aby se neřeklo, žádný Sega Bass Fishing to není). Jsme v Japonsku, takže tu logicky nechybí kouzlení, nezvláštního charakteru, jako fireball, ale i zvláštního, jako např. vtělování se do zvířátek. Ano! Málem bych zapomněl, vaše poslání je zachránit co nejvíc zvířátek. A jelikož jde o rubačku, tak to není jinak, než rozpáráním vnitřností vašich ninjích protivníků, kteří se poté přemění na neškodná lesní zvířátka. Ale aby nedošlo k mýlce, vnitřnosti tu vidět nejsou, vše je krásně upravené pro zdravý vývoj dětských hlaviček (zvířátka nejde zabíjet).

Co se rubání týče, jde o slušný průměr. Oproti jiným rubačkám se tu dá zpomalit klávesou Q čas, a díky tomu se poté váš ninja pustí do boje o něco zuřivěji. Klávesová komba tu buďto chybí, anebo
v demu nejsou obsažené (nebo jsem je tam prostě neobjevil). To ale až tak nevadí, ono samotné lehce monotónní sekání mečem není vůbec na škodu. A to proto, že tu navíc můžete házet hvězdicemi (co by to bylo za ninju bez hvězd) a jak už jsem zmínil, dá se tu taky čarovat. Čarování ubírá životní energii, takže pozor, dobře si rozmyslete kam že to budete posílat své "ohnivé koule".

V soubojích se mi nejvíce osvědčil Hiro, defaultně nastavený ninja, který ví, kam ostří směřovat z trojice asi nejlépe. Je tedy rychlejší, než hromotluk s palicí a "stabilnější" než holka s píšťalkou, na kterou je možné něco zahrát. Přesto, co se vyváženosti postav týče, tak Hiro rozhodně žádný trpaslík (*cough Golden Axe) není. Někdy, při "nejtužších" bitkách, je dobré přepnout se na širokého. Boj s bossem se mi s ním osvědčil natolik, že jsem nepřišel ani o bod energie. Holčičí ninju jsem ve hře moc neupotřebil, zdála se mi tam tak nějak navíc, ale třeba v jiné části hry bude k užitku (např. když bude potřeba něco uvařit).

Ovládání hry je velmi dobré. Všichni reagují přesně, jak je jim "řečeno" skrze klávesová tlačítka a oboje myšítka. Přesto bych raději zvolil gamepad, kdybych měl vybírat mezi ovládáním. Padne lépe do ruky a osobně mi to přijde jako přirozenější způsob ovládání 3D akční hry z pohledu třetí osoby.

Mini Ninjas jsou krom akční hry, věřte nevěřte, simulátorem zvířátek. Jak už je výše poznamenané, pomocí kouzla se vtělíte do jakéhokoliv čtyřnohého stvoření, které běhá okolo. Na výběr je lištička, žabička, prasátko, kuřátko, medvídek Panda a řada dalších. Můžete s ním procházet hrou. Po zmáčknutí mezerníku správně vyskočí, po stlačení levého myšítka vydá správný zvuk, takže pro děti navíc získáte zdarma i naučný software.

Do 11. září, kdy hra vychází, už mnoho dní nezbývá a tak se trochu obávám, že plná verze by mohla obsahovat technické neduhy obsažené v demoverzi. Grafické glitche se Mini ninjům bohužel nevyhnuly. Schody a kopce pohlcují části zvířátek jako BBQ omáčka kuřecí kousky. Ani fyzika na tom není nejlépe. Pokud se zvířátkem (natož s ninjou) skočíte z kopce, nezačne se kutálet, jako v realitě, ani nijak nezačne bojovat s rovnováhou. V dnešní době, kdy se objevují herní kousky, které s fyzikou umí hotové divy, jako LittleBigPlanet, nebo např. Trine, je to nedodělek, který určitě zamrzí.

Celkově jsem s hrou spokojený. A co potom ty malé děti, které si teprve začínají budovat závislost na počítači! Pro ty to bude NĚCO!

Oficiální stránka: www.minininjas.com
Demo na Hrej.cz: pc.hrej.cz/hry/akce/3rd-person/mini-ninjas/download/hratelna-dema/minininjasdemo.exe

sobota, 22. srpna 2009

Pojďte pane budeme si hrát, dostaňme se high

Tahle hračka se sice špatně shání, protože lidem, co rádi říkají ostatním jak mají žít, se nějak nehodí do krámu, ale věřte mi – poznávat s její pomocí sám sebe, vlastní vědomí, snažit se jej zkrotit, uchopit v plné síle není vůbec blbá činnost. Jakkoliv umí být nepříjemná, hardcore, chvílemi nesnesitelná a především slovně jen těžko uchopitelná. Stejně mi přijde 16 hodinový záchvěv šílenství po sežrání dvou papírků s LSD jako zajímavější (a navíc levnější) psychoanalýza, než líný mletí hubou.


Premisa


Jestliže máme směřovat k našim ideálním Já, musíme si je nejprve vybrat. Tomu musí předcházet důkladné obeznámení s naším současným Já. Musíme si uvědomit, jak se na naší osobnosti podepsala rodina, učitelé, kultura, musíme se na sebe podívat jako by cizíma očima. Toto sebepoznání může podpořit řada psychologických technik, například technika doplňování vět využívaná Nathanialem Brandenem či meditační techniky. Někteří lidé dosáhli převratných informací o vlastním Já s využitím empatické drogy Extáze nebo psychotropního LSD.
(...)
„My však chceme být tím, kým jsme – chceme být noví, jedineční, s nikým jiným nesrovnatelní, takoví, kteří sami sobě diktují zákony, takoví, kteří vytvářejí sami sebe!
F. Nietzsche: Radostná věda“
(...)
„Jedna věc je nutná – dát své osobnosti styl. Jde o velké a vzácné umění! Zažívá ho ten, kdo si uvědomí všechny své slabiny a silné stránky a přetvoří je do uměleckého plánu, až se vše bude jevit jako umění a smysl a až i naše slabiny potěší oko.
F. Nietzsche: Radostná věda“

MORE, M. Extro je extra. Živel 5, 1996

„Timothy Leary (slavný psycholog, propagátor LSD a profesor na Harvardu) cítil, že omezené chápání reality převažující v moderní společnosti mělo částečně spojitost s dominantními drogami - alkoholem a kávou.
'Změňte drogy a změna mysli bude přirozeně následovat.
Politika, náboženství, ekonomika, sociální struktura jsou založeny na stavu vědomí. Příčina sociálního konfliktu je obvykle neurologická, léčba je biochemicka.'"

LEE Martin A., SHLAIN Bruce. Sny vědomí: CIA, LSD a revolta 60. let

Průběh

87% času nebyl trip vůbec příjemný, ačkoliv jsem zaznamenal hat-trick: postupné zažití stavů plně odpovídajícím rovnou trojici veselostí jménem existencionální deprese, klasická paranoia a ubíjející schizofrenie. Což nezní moc příjemně. Shit happens. V případě užití LSD se z toho stačí vyspat.

Nicméně ještě předtím bylo třeba plně si vychutnat nesmyslnost bytí a kolem poledne tak ležet na podlaze, neschopen se zvednout doslova pod tíhou života, pronásledován myšlenkou hada, co žere sám sobě ocas.

“We are dealing with the best-educated generation in history. But they've got a brain dressed up with nowhere to go.” - Timothy Leary

„K čemu mi budou dvě vysoký školy, když díky vlastnímu zkriplenýmu vědomí nebudu schopen vědomosti nijak pořádně zužitkovat? Neschopen si s ničím pořádně hrát, pořádně se zakousnout, jen se od všeho distancovat, bejt všude a nikde.
Zacyklenej, nesmyslnej had. Jako zacyklenej program, kterej ovšem člověk nevyřeší restartem (sebevraždou), protože potom nějakej blbec zase zapne počítač (reinkarnace) a jede se znova vstříc zacyklení.“

Já měl bejt ten had.
Naštěstí zbyteček racionálního uvažování pronesl něco o neefektivnosti sebevraždy, takže nic nebránilo přívalů nových, vzrušujících zážitků. Deprese jsou nudný a monotónní.

Maniodeprese vypadá zajímavěji – zoufalá snaha najít recept na život mě přinutila kouknout na závěrečnou psychedelickou sekvenci (a ano, na tripu je tahle část filmu nepopsatelně brutálně podmanivá) a následný závěr filmu „2001: A Space Oddysey“. A tam se znova shledat s nepříliš zábavnou ideou zacyklenýho hada. Protože člověk sice může cestovat skrz vesmír, skrze svoje vědomí, jenže nakonec vždycky musí čelit sám sobě, vlastnímu Já, vlastnímu vyrovnání se s údělem života/smrti. Přesně jak bylo naznačeno ve filmu.

Sledování Dr. House a snaha dočíst se konce existencionálního románu „Nevolnost“ přinesla stejný závěr.

Usednuv ke stolu psal jsem si: „ax^2 + by^3 + cz^45 => řešením rovnice je řešení samotné“ (myšleno proces řešení). Implikace je jasná: Smyslem života je žití samotný.

Umí si ale zacyklený had vůbec hrát, žít?

Zapínám GTA IV. Ukradnu první auto, demoluju město, přejíždím lidi.
„Hehe. Checht.
Proč to vůbec dělám?
Hm..a proč ne? Proč – proč ne? Proč – proč ne!!! Tohle je život. HAHAHAHA“

Na tváři mám radostnej škleb dítěte a pokračuju v ničení.
„Prostě si hraju. Tak ustřílim brokovnicí pár hlav. Proč? Proč ne. Někdo sbírá známky, já střílím hlavy. Všechno je tak zasraně normální.“

Najednou přecházím ke krabici s Legem. Přehrabuju se kostičkami, plácám je bezmyšlenkovitě na podložku. Prostě si hraju, zároveň vedu monolog o tvoření, přehrabování se hlušinou, zanechání otisku na ksichtu světa a podobných sračkách.

Najednou bzučí ICQ, spolužák z gymplu, co se mnou nehovořil od konce školy, potřebuje kvůli reparátu znát učivo matematiky ve 4. ročníku.
„Cože? To je nějakej test.. určitě tuší že zrovna teď jsem na tripu. Třeba je to fízl.“
Radši s námahou zodpovim dotaz (i když teda chronologie událostí je na tripu poměrně zajímavá disciplína) a znaveně se odvalim do obýváku.

Pouštím The Beatles, CD nikdy předtím mnou neslyšené. Pohoda, totálně vychutnávám hudbu celým povrchem těla. Žiju hudbu. „Jojo, to je vono.“
Až do „písně“ Number 9, dokonale ztělesněný schizofrenie. Pocit totálně rozsypanýho vědomí, válení se ve sračkách vlastního mozku, pocit blouznění a celkový úzkosti „Co teď? Už mi seriózně jeblo, něco se děje.“ Sbírám kousky vůle a pouštím Moonlight Shadow. „Už mi fakt začíná jebat, zkusim něco na uklidnění.“ Funguje to. Dokonalý pocit osvobození.

Konverzace s minitrollem po ICQ rovněž zajímavá. Potvrdil jsem si totální neschopnost racionálního uvažování a rozpoznání ironie, příčina a následek splynula do jednoho proudu vědomí.
Nepopsatelně krásný však bylo souznění s videoklipem The Test.

„Ta holka vůbec netuší. Neví co se po ní chce, někam je vržena, jenom má pocit, že se něco děje. Něco neobvyklýho.“

Konečně přišel kamarád a šli jsme ven, sednout si, pozorovat život. Posílat po chodníku nalezenou pružinu. Hrát si jako malý děcko. Díky mu za to.

Vizuální deformace a halucinace mi tak zajímavé nepřišly. Koukat na plastovou bedýnku obtékající sebe sama a na stékající barvy z obrazu mě bavilo tak 10 minut. To nejzajímavější je vlastní proud vědomí.

Epilog

Did I pass the acid test?


Nietzsche nekecal. Tentokrát nekecal se třemi proměnami („jak duch se stává velbloudem, lvem a dítětem“).

Většina dospělých se zasekne ve stadiu velblouda. Dělajíce něco, co je nebaví, neshledávajíce v tom vyšší smysl než pouhé nesení nutného břemena.
Možná se bojí proměny v dítě? Protože hrající si dítě, slepě nepřijímající rady „autorit“ a zkoumající svět bez předsudků, si tu a tam zákonitě nabije držku, zažije něco, co nemusí být pořád jen příjemné. Jenže pořád je to zajímavější žití než otrocká práce velbloudova nebo samoúčelná vzpoura lvova.

Ráno po tripu si dáváme s kamarády hokejisty pravidelnou partičku rugby. Pobíhám mezi 75 až 115 kilovými chalany, tu a tam doslova lítám vzduchem, rozdírám si loket a koleno, hraju si. Pravidelně skóruju, smýkám se jako úhoř, hra mě baví jako nikdy. Každou chvíli se ozývá náraz doprovázený výkřikem „Au, kurva“. Každého něco bolí, každý je nějak „zkriplený“. Jenže hrajem dál a dál. Proč? Co jiného zbývá. Jsme lidi. Možná ty nejnormálnější, co můžou být.
K jubilejním narozeninám jsem si nadělil život.
...
Doják, co?
,))
Exaktnější informace možno najít na http://www.lsd.cz/lsd/lsd1.html

středa, 12. srpna 2009

Dojmy z dema: Knights of the Chalice

Je neuveriteľné, že i v roku 2009 dokáže na vás odkiaľsi priskákať závan starých-dobrých čias. Obzvlášť ak má človek v obľube klasické RPG hry, z dôb keď sa ešte autori nesnažili za každú cenu o tú najväčšiu vernosť prostredia, o čo najdetailnejšie vykreslenie každej božej činnosti. Stačila len krásna pixelová grafika a popisy stavov a udalostí. To všetko kombinované s vynikajúcim „turn-based“ bojom. Pekne, poctivo na kolá. Taká je aj indie novinka menom Knights of the Chalice, aspoň o tom vypovedá jej demo.

Jadro pravidiel tejto hry je založené na Open Game Licence 3.5, čiže tí čo sú oboznámený s D&D 3.5 už vedia odkiaľ vietor fúka. A fúkať bude, teda aspoň v deme. Hra vás tu hodí na zelenú lúku (doslova), už s pripravenou družinou a hoj sa, hej sa do Bran...ehm, pozrieť sa na zúbok hre, ktorá graficky vyzerá akoby vypadla z roku 1993. Ani tá hudba inak nezvučí.

Už prvý dojem bol veľmi dobrý. Všetko sa pekne hýbe a hráč si pripadá akoby sa ocitol naspäť v rokoch svojej mladosti. Tí čo sa náhodou narodili až okolo roku 95 majú skrátka smolu ;). Jadrom celého dema (a povedal by som, že následne aj celej hry) sú taktické boje, a prieskum rôznych to tajomných oblastí a zatuchnutých kobiek. Je to ten typ bojov, ktorý mi občas v dnešných, veľkých hrách strašne chýba. O čo by mohol byť Drakensang zaujímavejší, keby mal ťahové boje a nie ten real-time zmätok! Tu nie! Chce to rozvahu a znalosti schopností členov vašej družiny. Čo je dobré, a kedy použiť, kedy ustúpiť a naopak, kedy sa rýchlo nahrnúť k protivníkovi. Všetko v relatívnom pokoji. Máte možnosť rozvážiť každý pohyb, každú akciu, skrátka istým spôsobom šachová partia. Je to skrátka hra, a nie žiadna simulácia reality! Real-time súboje sú najhlúpejším vynálezom tzv. „moderných“ RPG hier, a hovorte si čo chcete, je to tak.

Z počiatku by sa mohlo zdať ovládanie mierne neprehľadné, ale základné prvky ovládania rýchlo prejdú do krvi. Jednak fungujú klasické klávesové skratky (teda I – inventár, M – mapa, J – denník atď.), jednak je všetko relatívne rýchlo dostupné klikáním myšou. Niektoré zákonitosti sú síce trochu zvláštne – ako zbieranie predmetov, ale akonáhle si na to zvyknete, už sa tým nebudete ďalej zaoberať. Rozhodne zaujímavé sú aj rozhovory, nie sú nijako rozsiahle, ale občas v nich máte voľbu, ktorá vás môže milo prekvapiť. Rovnako ako možnosť počúvať za zatvorenými dverami. Dokonca i na ten blbý (doslova) druh fontu sa dá zvyknúť, aj keď kto vie ako by to vyzeralo na LCD monitoroch s väčším rozlíšením ako je 1280x1024. Ako som napísal, hra pôsobí naozaj retro a možno je to práve aj vďaka nízkemu rozlíšeniu (640x480). Rozhodne to však neberiem ako negatívum.

Dôkazom je, že ma demo chytilo a nepustilo až do konca. Teda, „konca“, keďže mi tam ešte ostal jeden neporazený Lich, ktorý je akosi vytuhlý a moja družina na neho akosi nestačí :-) Alebo – čo je pri tomto druhu hier pravdepodobné – idem na ten boj skrátka zle pripravený, a nepoužívam správnu taktiku. Lich je však posledná živá (ehm, neživá) vec, ktorá v deme ostala. Ale ja ho dostanem!!! :-)

Pre všetkých, ktorí radi spomínajú na klasiky ako Dark Sun, by to mohla byť teoreticky jasná voľba. Otázkou ostáva cena 15 dolárov... Osobne ma demo veľmi nahlodalo a o hru mám väčší záujem, než by sa po zhliadnutí screenshotov mohlo zdať. Všetci ostatní, znudení večným omieľaním D&D pravidiel, s alergiou na ťahové súboje, neschopní vstrebať retro grafické spracovanie – ruky preč! A keď vám zvedavosť predsa nedá, tak aspoň vyskúšajte to demo! :-)

úterý, 11. srpna 2009

Batman: Arkhamský blázinec a dojmy z demoverze

Že se podle screenshotů nedá poznat dobrá hra? Že ne? Nebo že by ano? Ne, takový pravidlo by asi pozbylo platnosti už v prvních deseti minutách. Pokud tedy v opačném případě platí pravidlo, že se to poznat nedá, Batman: Arkham Asylum patří mezi tu malou nářezovou skupinku výjimek (tm).

Batman je postava, za kterou jsem si už párkrát zahrál, takže moje zkušenost s demem jeho nejnovější hry Arkham Asylum (AA) byla taková, jako bych se obul do starých známých bot. Ale ne, to samozřejmě není pravda, protože AA je hratelnostně úplně někde jinde než jeho předchůdci. Na obalu je AA naprostou technologickou špičkou, grafickým skvostem, který je na těch správných místech (zejména CG filmečky) dokonalý. Co je ale důležitější, jeho hratelnost. A na tu se teď, jestli to dovolí ten smějící se klaun za oknem, podíváme.

Začíná to jako obyčejná mlátička. Joker byl sice dopraven do blázince, ale jak se ukazuje, v blázinci chvíli před příletem netopýra Batmana propukla vzpoura. Desítka mrtvol, většinou hlídačů s malým platem, neodradí Batmana v jeho rozhodnutí: chytit Jokera. Jak prosté, ale zároveň příšerně těžké, jelikož mezi Batmanem a Jokerem je stovka* ozbrojených klaunů. Ještě že je... superhrdina! Po ruce vystřelovací hák, kluzákový plášť, létající Bat vizitka. Kostým ale není neprůstřelný. A na reklamaci je pozdě.

Prvních několik obětí lehce vyřídíte pěstí, stlačením pouhého jediného tlačítka. Je to fajn a na televizi to vypadá taky tak. Obrana, pokud se vůbec naskytne chvilka kdy je zapotřebí, se provede opět stiskem jednoho, ale už jiného tlačidla. První těžší pasáž představuje místnost plná těžce ozbrojených zločinců. Můžete se je pokusit zneškodnit, ale pokud nechcete opakovat misi desetkrát až nevím kolikrát, raději uděláte tu chytrou věc, že se po stropě, pomocí Batmanova často užívaného vystřelovacího háku, přenesete na druhou stranu místnosti a po krátké procházce do schodů zabijete nic netušícího klauna v malé místnůstce. Právě hovořil s Jokerem, jehož tvář byla poslední, kterou klaun viděl. Chudák. Po zlomení jeho vazu vás čeká další úkol, zneškodnit čtyři pohybující se cíle.

Na pomoc máte plošinky u stropu, na které se můžete kdykoliv vytáhnout. Můžete na nich viset jako netopýr, skočit dolů a po vzoru Murder Death Kill doplachtit ke své oběti. Zabití jednoho člena "gangu" ale spustí neviditelný alarm, upozorní žijící klauny na to, že něco není v pořádku. Zvýší se šance, že vás spatří a začnou na vás posílat olovo. V takové vyhrocené situaci je třeba vystřelovat hákem po plošinkách, dokud vás ztratí z dohledu. Velkou výhodou hry je to, že je jen na vás, jak vyhlazení místnosti v demu provedete. Můžete po vzoru Metal Gear Solidu použít pozemní stealth taktiku, kterou se tady dá zabíjet, a ne že nedá, anebo je možné nastražit past "po Spidermanovsku". Tak, že zaseknete na plošinku lano s chudákem klaunem na jeho konci. A netrvá dlouho a už k němu upaluje jeho kolega. Obtížnost hry vězí v tom, že pokud vás někdo uvidí, začne po vás okamžitě pálit. Zabíjení je tak nejlepší po jedné mrtvole, kdy se navíc nikdo nedívá. Vymyslet, jak to provedete a průběh popravy, to je zábava, která je překvapivě více než uspokojující. Výzvu určitě Arkham Asylum nepostrádá. To stejné se dá říct o variabilitě nepřátel, jak se dá vidět v závěrečném filmečku.

Batman AA má atmosféru, je zábavný, a to i v případě pokud vaše postava zemře (Joker nebo jeho přítelkyně* prohodí trefnou hlášku na váš účet). Je to mix už všeho viděného, zejména jde o Syphon Filter (přepínání do "detektivního" módu), Spidermana, nějakou klasickou mlátičku, MGS a MDK, na druhou stranu jde o mix velmi obratně sestrojený. Zkrátka tohle si rozhodně nenechte ujít!

neděle, 9. srpna 2009

Dojmy z dema Batman Arkham Asylum

Kreslený porno je docela zajímavá věc – nekomplikovaná na konzumaci, útočící na základní pudy a dá-li Bůh autorům veselých obrázků tvůrčí velkorysost, tak i na člověčí estetický vnímání (pokud ti ho Bůh nadělil). Potom stačí už jenom ty obrázky správně „prožívat“ a dočkáš se poměrně příjemnýho vyvrcholení. Známe.

Kdo chce ještě trochu hlubší (možno brát doslova) zážitek, kouká na pohyblivý ozvučený obrázky („Útok pornosaura“ zní zajímavě).


Batman AA působí stejně jako kreslený porno - nenáročná a vysoce efektní záležitost s přehnaně tělesně vyspělym hlavním hrdinou, svižně kráčející za extatickym a díky Jokerovi pravděpodobně dosti stylovym vyvrcholenim.

Kdo zastává teorii „příběh ve videohře je stejnej jako příběh v pornu“, tak se při hraní Batmana AA udělá předčasně.

Reimaginace hlavních hrdinů

Moderní technologie posouvají herní průmysl velkými kroky kupředu a díky tomu se už dávno nedíváme na pár drobných pixelů, ale na propracované světy s uvěřitelnými hrdiny. A právě o těch bude tentokrát řeč. Technologie se posunuly natolik, že se setkáváme s hrami, které stojí na charismatu hlavní postavy víc, než kdy jindy. Jen minimum těchto postav se ale nějakým způsobem vyvíjí napříč sériemi.

Hráči si oblíbí svého hrdinu tak, jak vypadá, jak se chová a nejsou pak moc rádi, když jej někdo radikálně mění. Většinou jsou tito hráči ochotni akceptovat maximálně nové oblečky. Většina vývojářů pak v pokračováních mění jen prostředí, zatímco náš hrdina zůstává stejný. Kolikrát někomu narostly vousy? Kolikrát se někdo oholil? Přibral, posiloval, zchudl, změnil účes, barvu vlasů, nebo styl oblékání? Téměř nikdy.

V současné době prochází několik málo hrdinů takovou změnou a většině hráčů se to nelíbí. Nelíbí se jim nový vzhled Maxe Paynea, nelíbí se jim nový Sam Fischer a podobně. Proč tak odmítají změnu? Když poměrně radikálně zestárnul Snake, tak nikdo ani nedutal. Stejně jako v reálu procházejí lidé často radikálními změnami, mohli by jimi procházet i herní postavy. Nebo vás snad baví hrát pořád s tou stejnou postavou?


Her postavených na hlavním hrdinovi pořád přibývá a bude jich víc a víc. A některé zavedené série si o změnu přímo říkají? Co takhle radiálně změnit Laru? Prince z Persie? Gordona Freemana, Duke Nukema, nebo Drakea z Uncharted?

Nemuselo by jít přitom o "násilnou" cestu radikální změny jednou za dva tři díly. Hrdina se přece může vyvíjet i v rámci jedné hry. Spousta sérií, které staví na výrazné hlavní postavě mají většinou velmi zajímavý první díl a pak už vychází jen map packy s podobným settingem. Kde je ten vývoj, kde je ta změna? A chtějí hráči vůbec tuto změnu?

Otázka do diskuze: na kterého hrdinu byste si nikdy nenechali sáhnout a který by naopak podle vás zasloužil pořádně změnit?

pátek, 7. srpna 2009

Co byste měli vědět o cenzorských praktikách Applu

Apple je zajímavá firma. Někdo ji oddaně miluje, jiný ji nenávidí a někomu je ukradená. Nic moc mezi tím není. Apple dělá fajn počítače a cool gadgety, které "works like magic". Často taky ale udělá pořádný přešlap - poslední dobou Steve a jeho cenzorští melody boys přešlapují na App Storu - zamítají bezdůvodně aplikace třetích stran jako o život. Jsou známé případy neuvěřitelně dlouhého schvalování, bizarních požadavků na úpravy ze strany Applu, ale tento případ je opravdu unikát. Apple totiž zamítl slovník. Třikrát.

Schvalovací proces Applu pro aplikace na App Store je často terčem kritiky. Je neprůhledný, je nesmyslně pedantský a je svině ke všem. Applu je jedno, jestli je tohle vaše padesátá aplikace. Předchozích 49 mohlo být naprosto bez problémů, můžete být dokonce i dlouholetý partner Applu, ale stejně bude schvalování padesáté aplikace trvat měsíce. Apple se nebojí dráždit hada bosou nohou, když zamítl i několik aplikací od Googlu.

Na jednu stranu je sice fajn, že má Apple stoprocentní kontrolu nad tím, co se objeví v jejich obchodě na jejich přístroji. Je to jejich systém, jejich přístroj, tak proč ne, ať si tam dělají, co chtějí. Na druhou stranu se ale dějí zvláštní věci:

První zamítnutí

V App Store měl vyjít slovník Ninjawords Dictionary. Nenormální název, naprosto normální, běžný, ničím nezajímavý anglický slovník. Schvalovači v Applu se zřejmě špatně vyspali, a tak dali slovníku předběžné věkové ohodnocení 17+ a zamítli jej s tím, že obsahuje "objectionable" (nepřijatelný, problematický, nežádoucí) obsah.

Apple tak zcenzuroval anglický slovník. Běžný slovník, kterých je na App Store několik, v knihovnách desítky a ve školách a školkách se děti s jejich pomocí učí. Apple takovýto slovník zamítl a ohodnotil ratingem 17+.

Druhé zamítnutí

Vývojáři se nedali a slovník znovu zařadili do fronty pro schválení. Trvalo to přes dva měsíce, než se Apple ozval. Nyní byl prý problém s padáním slovníku, pod beta verzí příštího iPhone updatu. Problém byl okamžitě opraven a slovník opět zaslán na schválení.

Pak se Apple znovu ozval. Tentokrát byl slovník zamítnut pro "nepřijatelný obsah". Apple zaslal vývojářům screenshoty, na kterých byly ve slovníku slova jako "shit", nebo "fuck". Vývojáři předtím ještě výrazně upravili vyhledávání, takže pokud jste napsali do vyhledávání "fuc", slovník ve výsledcích nenabídl "fuck". Což je rozdíl oproti ostatním slovníkům na App Store, které toto dělají. Dokonce vám ukáží i podobná slova, jako například "motherfucker".

Odpověď Applu vývojářům a třetí zamíntutí

Schvalovači v Applu prostě vyloženě vyhledali tato slova a našli je. Apple pak zaslal vývojářům následující email:

"Děkujeme za zaslání Ninjawords pro schválení do App Store. Ninjawords jsme prohlédli a usoudili jsme, že tuto verzi nemůžeme publikovat na App Store, protože obsahuje nepřijatelný obsah, který porušuje sekci 3.3.12 ze smlouvy iPhone SDK, která říká:
"Aplikace nesmějí obsahovat jakýkoliv obscénní, pornografický, ofensivní či hanlivý obsah nebo materiály jakéhokoliv typu (textové, grafické, obrázky, fotografie, atd.), nebo jiný obsah či materiály, které může Apple dle svého moudrého uvážení shledat nepřijatelnými pro uživatele iPhone, nebo iPod touch."
Pro iPhone OS 3.0 byla právě oznámena možnost rodičovské kontroly. Bylo by vhodné, kdybyste vaši aplikaci znovu zaslali pro schválení, jakmile bude tato funkce k dispozici.
S pozdravem,
Vývojářský Program pro iPhone"
Po tomhle všem byl slovník odmítnut po třetí. Apple opět kontaktoval vývojáře a sdělil jim, že tentokrát to bylo za neoprávněný obsah (tentokrát uvedli pouze jeden příklad - "cunt"). Bez ohledu na to, co vývojáři se svým slovníkem udělali, pořád byl ohodnocen známkou 17+.

Slovník se dostává na App Store

Poté, co vývojáři zcenzurovali všechna "neoprávněná" a "nepřijatelná" slova, věřte nebo ne, objevili se za dva týdny na App Store. Tam je nyní k dispozici slovník, který (na rozdíl od jiných slovníků na App Store) díky šmoulí politice Applu neobsahuje slova jako "ass, snatch, pussy, cock" a dokonce ani "screw"(!). Navíc musíte být starší 17 let, abyste si tento slovník mohli koupit.

Tohle se opravdu nedá okomentovat nijak jinak, než WHAT THE FUCK?!


zdroj: http://daringfireball.net/2009/08/ninjawords

Dodatek "pod čarou"

Hodinu před publikováním článku jsem objevil, že sám velký Phil Schiller (senior viceprezident Applu) kontaktoval vývojáře s poměrně dlouhým vysvětlením:

Prý ta cenzura tedy nebyla vyžádána ze strany Applu, ale byla to jen iniciativa vývojářů, aby se dostali na trh co nejrychleji. Apple tento slovník prý neodmítl kvůli slovům "fuck" apod. (což je divné tvrzení, když vývojáři předtím dostali od Applu i screenshoty s tímto "vadným" obsahem). Pes byl zakopán v tom, že přes tento slovník šlo prý velmi jednoduše zjistit spousty slangových a ještě sprostších výrazů, než které jsou v ostatních slovnících (o tomto se schvalovači vůbec nezmínili).

Pan viceprezident si zřejmě řádně nezjistil fakta, neboť vývojářům Ninjawords Dictionary krásně lže:
"Máte pravdu, že aplikace Ninjawords nemusela být cenzurována a zároveň dostat rating 17+, ale to bylo výsledkem činů vývojářů, nikoliv Applu."
Opravdu pane Schiller?

Ratingy na App Store

Co se týče ratingů na App Store, tak rating si vždy vývojáři určí sami. Bohužel, občas se stává, že schvalovači v Applu trvají na určitém minimálním ratingu. Tak jako v tomto případě. Jak cenzura, tak rating byly provedeny ze strany Applu, i když to pan Schiller popírá.

Je pravdou, že Ninjawords Dictionary není jediným slovníkem na App Store, který si nese vlastní kříž s vyrytým 17+ na přední straně. Drtivá většina slovníků má ale rating 4+ a obsahují sprostá slova.

Vývojáři schválně prohledali ve slovnících s ratingem 4+ slova "fuck", "shit" a "cunt" a našli je tam. Stejně jako ve většině 17+ slovníků. Ninjawords slovník musel tato slova na výslovné požádání Applu zcenzurovat a přesto mu zůstala známka 17+, což pro běžný slovník není z komerčního pohledu dobrá vizitka.

Applu se tedy nelíbilo, že přes tento slovník jdou vyhledat sprostá slova. Podle této logiky by pak musel Apple cenzurovat a ohodnotit známkou 17+ i defaultní aplikace v iPhonu, jako například prohlížeč Safari, nebo YouTube aplikaci. Přes ně se totiž můžete dostat k daleko explicitnějším materiálům.

Na čí straně je tedy problém? Má pravdu Apple, nebo vývojáři? To ať si každý vyloží po svém. Zdaleka to ale není první podivná příhoda se schvalováním na App Store.

zdroj dodatku: http://daringfireball.net/2009/08/phil_schiller_app_store

středa, 5. srpna 2009

Fallout 3 - Mothership Zeta

Mimozemšťania nikdy neveštia nič dobré, na druhej strane zlomená duša jedného bojovníka s mimozemským svinstvom dokáže veľmi rýchlo pookriať. Obzvlášť keď je tými sviňami unesený, trápený a mučený. Prečo? Pretože potom nasleduje pomsta, a tá je najlepšia podávaná za studena...

Považujte ma za blázna, ale pri hraní zatiaľ posledného prídavku pre Fallout 3, som mal iskričku v oku. Iskričku, v ktorej by pod veľmi silným zoomom bolo vidieť „X-COM spomienky“ a môj mozog začal pracovať na hypotetickom mode X-COM Wasteland :-). Lenže, stále by sme sa mali nachádzať v úplne inom svete a mody sú tu tak trochu irelevantné. Môj názor na predchádzajúce DLC je všeobecne známy, dva krát som z nich radosťou neskákal a Point Lookout ma neuveriteľne nudil! Čo na to Mothership Zeta?

Zábava zaručená. Veď je to starý príbeh. Kráčate si po krajine, zachytíte neznámy signál a stará-dobrá ľudská zvedavosť vás pošle na ďalekú cestu. Bude dlhšia než by si človek pôvodne myslel. Odrazu sa ocitá v spároch podivných bytostí, zbavený svojho vybavenia na operačnom stole a... bolí to. Nerozumiete tým bastardom ani slovo (ich hovorený prejav je celkom humorný), ich zámery sú neznáme. Nakoniec sa preberiete v cele. Ako to tak býva, na záchode nie si sám, ehm, vždy je tam s tebou aspoň „hajzlpapír“. Nie, som niekde mimo. V cele nie je človek sám, a plán na útek sa môže začať. Všetko s poetikou pulpových príbehov, kedy sa banda väzňov rozhodne vzbúriť sa proti svojim väzniteľom. A že narazíte na skupinku naozaj rôznorodú (vrátane japonského samuraja, ktorý hovorí len japonsky a nikto mu nerozumie), na to môžete vziať jed.

Už vidím mozgy všetkých ortodoxných fanúšikov pôvodných hier, vidím ako im tam pracujú neuróny, ako sa búria hormóny...veď u posvätného Čierneho ostrova, čo už má toto spoločné s Falloutom!!! Len tak medzi nami dievčatami...NIČ. A ako v prípade ostatných DLC, je postup striktne lineárny a vašou jedinou úlohou bude vyhadzovať do vzduchu generátory. Fakt, nekecám. Ale akosi sa stalo, že je to celé zábavné! Dizajn samotnej lode je vynikajúci, umelecké stvárnenie celého prostredia rovnako, a hlavne, hlavne je zábavné tým všetkým prechádzať. Žiadne rozhodnutia, žiadne voľby, nič tu nie je, len priamočiara radosť z hrania. Ou, a občas aj celkom vtipné záznamy z „vypočúvania“ uväznených subjektov na lodi.

Ťažko povedať, či je to spôsobené absolútnym odtrhnutím od vesmíru (vlastne, od postapokalyptickej pustiny), ale tento prídavok na mňa dosiaľ pôsobil najlepším dojmom. Dávno je jasné, že tento Fallout, nie je Falloutom mojej mladosti (rovnako ako ten nešťastný nový Star Trek ;) ), ale ako väčšina obyvateľstva tejto planéty sa chcem baviť, a pokiaľ je táto základná potreba uspokojená, dobre uspokojená, zmierim sa pokojne s tým, že svet už nie je taký ako býval. I keď je tu ešte istá malá nádej v podobe Obsidianu, ktorý by mohol ukázať, že i v novom, to môže ísť tak dobre ako v starom, ale... Radšej príliš nedúfam. Okrem toho, to už je úplne iný príbeh.

Mimochodom, záver DLC-čka je tiež celkom vydarený...

pondělí, 3. srpna 2009

Mashup [19] - Remake sem, remake tam

Remaky frčí, jsou oblíbené a začíná jich být víc a víc. Teď tu máme The Secret of Monkey Island: Special Edition, Bionic Commando Rearmed, předtím Tomb Raider Anniversary, nebo třeba Settlers 2 Anniversary. Na cestě jsou jistě další remaky, reimaginace a podobné lumpárny. Nějaký remake ovšem fanouškům původní hry vonět nemusí. Co tedy voní Kriplům a který remake by chtěli vidět oni?

Overwatch:

Remakeovat by se dalo ledaco. Mohl bych tu začít vytahovat jednu starou hru po druhé - určitě bych totiž nepohrdl remakem prvních dvou Broken Swordů, Indiana Jones and the Fate of Atlantis, první plošinovky ze světa Oddworldu apod. To všechno by bylo nádherné, ale já bych chtěl jeden speciální remake. Takový, který by se musel svěřit studiu, které by na něm dělalo s láskou a s citem. Znovu zapřáhnout Nicka Brutyho, Tommy Tallarica a další staré pardály.

A jestli by to byl remake 1:1, nebo by tam byly drobné změny, to už by mi bylo jedno. Včerejší MDK by s dnešní grafikou obstálo i zítra. Snad to někoho napadne a třeba se zase převtělíme do Kurta v sexy oblečku. S ideou permanentně dostupného padáku si moc her nehrálo (napapá mě snad jenom Just Cause) a mít sniperku zabudovanou v nebezpečně protáhlé helmě? Sem s tím!

Zeal:

Jéje, takových kandidátů na remake by bylo. Někde by bodla lepší grafika, někde zase lepší engine, v některých případech by se hodilo i převedení do 3D (Jurský park, třeba) a s tím přidání nějakých nových fíčur. Povinně by svůj remake měly dostat všechny, a opravdu všechny adventury, i Red Hell by měl dostat druhou šanci. Jako první bych si zahrál asi Flight of the Amazon Queen, kterou by následovala nějaká klasika od Sierry, a nebo ještě lépe, rozehrál bych Fate of Atlantis. To by bylo najednou na světě skvělých adventur! Asi teprvá pak by se zjistilo, že většina dnešních adventur nestojí ani za bedlu.

Krom adventur bych rád viděl nové Shogo, Blood (!), Duke Nukem 3D, Unreal Tournament, Enemy Territory, Heretica, Hexena, Witchhavena. Po salvě doomovek by přišla na řadu Ultima Underworld a Betrayal at Krondor. U Dungeon Keepera by to taky neuškodilo a samozřejmě v neposlední řadě Stronghold od SSI. No a teď mě napadá asi stovka dalších her. U nových verzí bych nelpěl na 1:1 remaku, autorům bych dal volnost, aby přišli s novými úrovněmi, s novými nápady...

Naopak bych se vyhnul mým oblíbeným klasikám, u kterých remake není třeba. Civilizace, Gods, no vůbec vše od Bitmapů a desítky dalších her, kde hrozí, že by z nové verze nikdo, krom výrobce, neprofitoval, by měly zůstat remaku ušetřeny.

MickTheMage

Remasterovať nie remakeovať (slovenčina dostáva zabrať), to je heslo dňa. Načo opravovať niečo, čo nie je rozbité. Stačí to len prispôsobiť dnešným systémom a rozlíšeniam a pre mňa, za mňa remasterujte všetky dobré hry (a filmy) sveta :-) S citom samozrejme. Nikto si nepraje nejakého Haydena Christensena, ako Vadera po smrti... A okrem toho, vieme kto vystrelil prvý! ;-) Dúfam, že sa chápeme.

Ak by to len predsa chcelo novú verziu starých klasík, bárs aj jemne vylepšenú, tak potom by to mohli byť perly ako UFO: Enemy Unknown, či Stronghold od SSI (resp. Stormfort Studios). Prvá menovaná by si dokonca zaslúžila plnohodnotné pokračovanie... Keď tak nad tým uvažujem, ani nejaký ten remaster starého - dobrého Flashbacku by nemusel dopadnúť najhoršie. Výborná a celkom vytuhlá hra.

Skrátka, podstatný je cit pre vec. Na kvalitnej hre by sa totiž nemalo dať veľa pokaziť, pokiaľ sa na nej nebude príliš experimentovať.

SKACE

Představa předělávky je pro mě natolik odporná, že je mi zle už jenom z uvažování nad ní. Proč by se měla vůbec kdy jaká hra předělávat? Vždyť už ve své době byla tak dobrá, že jsme si ji bezproblému zapamatovali, i přes ty tisíce dalších. K čemu nám bude lepší grafika, když máme nějaké vzpomínky na tu starou dobrou 2D/izometrickou perspektivu? Jemná ruční prácička, kdy každý pixel má svoje opodstatnění, kde i nejblbější adventura vypadala skvěle... Tohohle se chcete vzdát a přejít k polygonovým kopcům s nepřesnou geometrií, potaženými vyblitým texturami v mizerném rozlišení? Já tedy ne.

Vezměte třeba takový Transport Tycoon. Dneska už mu je obdivuhodných čtrnáct let. Za tu dobu se stal terčem několika no-name předělávek s daleko lepší grafikou a mnohem více možnostmi. Žádná z nich neuspěla, dokonce mi v hlavě neutkvělo ani jejich jméno. I kdyby se udělala ta samá hra s lepší grafikou, tak co to bude? Jen prachsprostej kopírák toho skvělého TTčka s jinou, tzn. špatnou, grafikou. Chcete tohle? Já tedy ne a spousta dalších lidí také. Proto už celkem dlouho funguje OpenTTD, kde se původní hra v podstatě vůbec neupravuje, jen byla upravena na novější operační systémy, byl přidán pořádný multiplayer, ale grafika a celý herní systém zůstal věrný roku 1995. Tohle je ta správná cesta, stejně jako třeba Quake Live. Prosím už žádné vydávání Half-Life 1 v source enginu, Duke Nukem 3D: High Resolution Pack a podobné blbosti...

minitroll:

Ctěl bych remake staré a zapomenuté hry Fantasy Empires od Silicon Knights(vydalo SSI). Strategická hra na mapě světa, se při konfrontacích vojsk zvrhavala v realtime bitvy, kde hráč přímo ovládal svou vypiplanou postavičku a valil se šiky nepřátel jako...Sauron v Pánovi Prstenů. Alespoň tak nějak jsem si svého klerika tenkrát představoval. Kromě klasického sbírání bodů byla na mape spousta questů, po jejichž splnění následovala odměna, která ve většině případů stála za to. Dále šlo různě pletichařit, uzavírat spojenectví, která byla porušována hned, jak to už mocný vládce nepotřeboval a jal se plenit uzemí bývalého spojence. Samozřejmostí byla možnost bavit se ve stylu Populous - sesíláním různých pohrom na nepřítele.

Zkrátka hra, u které jsme tenkrát s kamarádem vydrželi bez problémů čtvrt roku. K nelibosti jeho otce a firemního účetnictví dělanému v nočních hodinách. S dnešními možnostmi by nebyl problém hru předelat do stejně zábavného koktejlu, s mnohem lepším ovládáním realtime bojů, kde by postavička mohla mít zdaleka větší paletu úderů, ideálně i nějaká smrtící komba. Multiplayer by byl jistě strhující, stratégův vlhký sen.

Doufám, že v si Ubisoftu (který tuším má v současnoti práva na hry od SSI) toto skromné přání přečtou a co nejrychleji se podle toho zařídí :)

Mr. Wáwra:

Na remaku Silent Hillu a Half-Life se už pracuje, tím pádem mi ke spokojenosti mnoho nechybí. Snad jen novej Carmaggedon?

montana

Vám ti ani nevím. Všechno už bylo vyřčeno támhle nade mnou a na mě už prakticky nic nezbylo. Chtěl bych klasické adventury ručně překreslené do vysokých rozlišení a bez pitomých příkazů pull/push/whatever, chtěl bych nějakou tu starou doomovku v blýskavé grafice a rozhodně bych chtěl Carmaggedon Super ULTRA HD 3000!!!

sobota, 1. srpna 2009

Proč jsou interfejsy tak složité?

Přemýšleli jste někdy o tom, proč jsou interfejsy tak složité? Že nejsou? Jasně že pro nás ne, my to všechno známe a nové věci hned pochopíme. Co ale lidé, kteří s počítačem pracují jednou za čas? Pro ně je mírná úprava ikonky katastrofou a zcela nový program naprostou sebevraždou. Proč jsou tedy interfejsy tak složité?

Internety

K tomuto komentáři mne inspirovala kolegyně v práci, která si sedla k mému notebooku a potřebovala něco najít na internetu. Jakožto defaultní prohlížeč používám Google Chrome. Když se na něj podíváte, tak má asi nejblbuvzdornější interface mezi prohlížeči - minimum tlačítek, jedno jediné textové pole (žádné vyhledávací), žádné nestandardní rozmístění čehokoliv a nevyskakují na vás dialogová okna jestli chcete udělat to, nebo ono. Přesto to byl pro kolegyni neuvěřitelný problém.

Schválně se teď podívejte jak vypadá interfejs několika prohlížečů a zkuste se zamyslet, který byste doporučili absolutnímu laikovi:

Internet Explorer 8 (hlavní lišta)
Internet Explorer 8 (kliknutí pravým tlačítkem)



Firefox 3.5 (hlavní lišta)
Firefox 3.5 (kliknutí pravým tlačítkem)



Opera 10 (hlavní lišta)
Opera 10 (kliknutí pravým tlačítkem)



Google Chrome 2 (hlavní lišta)
Google Chrome 2 (kliknutí pravým tlačítkem)



Safari 4 (hlavní lišta)
Safari 4 (kliknutí pravým tlačítkem)

Když si teď jednotlivé lišty a kontextové nabídky porovnáme, tak se pak člověk nemůže divit, že bude někdo hledět na IE8 jako tele na nová vrata. A když tam klikne pravým tlačítkem, tak ho teprve odvezou do blázince. Jak je ale možné, že i blbuvzdorný Chrome, který nemá ani to blbé tlačítko "Domů" nepronikl pod kůži kolegyni? Nemůžete si splést box, do kterého chcete napsat adresu. Nemůžete omylem kliknout na nic moc jiného. Ikonky jsou naprosto jasné a jsou tam jen ty nejdůležitější. Dokonce vás neobtěžuje ani typické zbytečné menu "Soubor, Úpravy, Zobrazit, Nastavení, Nápověda". Tak kde udělali inženýři chybu, když je i tohle velké NIC obtížné a neuchopitelné?

Otázkou je, jak by pak mělo vypadat uživatelské rozhraní pro lidi, kteří nejsou schopní ovládat ani Chrome. Východiskem by mohlo být, že při prvním spuštění by se vás program zeptal, jestli chcete používat jednoduché zobrazení, nebo rozhraní pro pokročilé. Nebo tak něco. A do rozhraní pro "lamy" narvat velké texty ke každé ikonce, plus vysvětlivky, plus tutorial. Pak by to možná pochopil i Lojza z "džej zí dý".

Jenže co pak, když si takový Lojza bude chtít zkopírovat fotky z dovolené, které nafotil na zbrusu nový hyper moderní digitální foťák? Jak to zapojit? Jak to zkopírovat? Vypálit na cd? Nedej bože nějak upravit nebo retušovat. Tohle Lojza nezvládne a potupně se musí doprošovat svého synka, který nemá na fotky čas, neb paří nové Kól of Djůty. Zdrcený Lojza tak rezignuje na všechnu techniku a počítačů se začne bát. A bát se počítačů je špatné, áno?
(áj)Founy

Přemýšleli jste někdy nad tím, jak neuvěřitelně komplexní, složité a nepochopitelné jsou mobilní telefony? Babička doteď neumí odeslat zprávu, vytočit či přijmout hovor, prostě nic. Nesčetněkrát jsme jí to všichni vysvětlovali, neúspěšně. Děda to umí. Někteří lidi prostě nepochopí koncept menu, nabídek, podnabídek, potvrzování volby a když to začne zvonit, tak nezmáčknou ten zelený telefonek, protože si nejsou jistí, co by to mohlo udělat. Ďáblovo dílo, fuj!

Když si pak kolegyně chvíli hrála s mým iPhonem, tak si pochvalovala jednoduchost a přehlednost. Když se chce, tak to jde. Proč jsou teda uživatelská rozhraní programů tak složitá a nepřátelská pro lidi, kteří je neznají? Proč to není jednodušší a na první pohled jasné? Proč se nedělají verze programů pro seniory? Když se pro ně můžou dělat mobilní telefony, tak proč ne interfejsy? Když je děsí spousta kláves na mobilu, co mají potom říkat na klávesnici...

Gamez

U her je to totéž. Za poslední roky jsme slyšeli o složitosti ovládání z tolika úst, že to už ani nevnímáme. Stěžoval si na to mimo jiné playboj Clifford, snílek Willík a přidal se i milovník nezletilých chlapečků, Péťa. Herní ovladače jsou složité, mají moc tlačítek, lidi se jich bojí. Ovladače jsou přitom téměř stejné již přes 15 let, tak proč s tím sakra někdo něco neudělá? To pak Iwatu napadne, že důchodci jsou s TV ovladačem stejně dobří jako ninja s katanou a najednou tu máme Wiimout, kterého se senioři nebojí. Pročpak? Má to povědomý tvar, má to ještě míň tlačítek než TV ovladač a jde s tím máchat ve vzduchu.


Herní ovladače se nám vyvinuly z jedné páčky a jednoho tlačítka až po dnešní monstrozity. Proč? Opravdu hry a jejich designéři vyžadují čtrnáct tlačítek plus dvě páčky? Lidi se prostě tlačítek bojí. Je jich moc a každé něco dělá. "Jenže které je to, co musím zmáčknout? Co když zmáčknu to špatné? Nesmažu to pak? Já to nějak pokazím!" Tohle rotuje šedivými hlavami pokaždé, když jim strčíte ten příšerný bumerang s dvěma páčkami a čtrnácti čudlíky do ruky.

Když občas zkusím nějakou PC hru na osobě neznalé, často se dočkám frustrace, nepochopení a odmítnutí dalších pokusů. Když pak tomuto odborníkovi strčím do ruky iPhone se zapnutou hrou a řeknu, ať to nějak naklání a občas ťukne do displeje. Pak mám problém dostat telefon zpátky.

Do extrému to dotahuje Project Natal, kde nebude ani jedno tlačítko. Budeme na Xbox mluvit, budeme na něj mávat, budeme před ním poskakovat. Sice si o nás bude soused myslet, že jsme se už opravdu zbláznili, ale hlavně u toho nebudeme nic mačkat! A věřím tomu, že tohle NIC pochopí i moje kolegyně.

Jak ztohoven?

Ubírat tlačítka a mít na mysli nehráče, neuživatele, netelefonisty a všechny možné i nemožné "ne-" odrůdy. Jedině pak se nebude bát Lojza strčit ten kabel od foťáku do počítače, jedině pak bude i důchodce používat telefon a jedině pak pochopí Průměrná žena v nejlepších letechTM tajemný a složitý interfejs internetového prohlížeče. Pak konečně nebudu muset kolegyni po stopadesáté vysvětlovat kolikrát se kterým tlačítkem myši kliká na ikonku a kolikrát na odkazy na webu. Už aby tu ta doba byla!