pondělí, 27. července 2009

Proč je Dead Space nejlepší nejhorší hra

Protože si po pár měsících vzal designér dovolenou. Permanentní. Dead Space nám krásně předvádí, kde se berou ty devítky a desítky v recenzích. Nikdo soudný kdo Dead Space dohrál (nebo se dostal alespoň dostatečně daleko), by tomu nemohl dát takhle vysokou známku. Dead Space je totiž jedna z nejlepších nejhorších her.

Dead Space má úžasný začátek. Z toho jsem byl nadšen. Tak trochu mi to připomínalo prvního Vetřelce. Moc se mi líbilo, že to není jen tupá chodička/střílečka/lekačka - systém sbírání předmětů, inventáře, vylepšování obleku, zbraní a podobné vylomeniny... Tak trochu System Shock? Trošku jo. Zbraně taky super, strategické ustřelování končetin nebyl kupodivu jen marketingový blábol, ale mělo to i jakýs takýs hratelnostní význam. Stázová energie pro zpomalování nepřátel fajn, pro řešení puzzlů ještě lepší. "Zero G", aneb nulová gravitace taky perfektní prvek. Pěkný herní interface taky. Grafika super, filmový pocit super. Začátek hry byl úžasný. Bohužel jen začátek.

Velmi rychle se hra ale zvrhla v nedomyšlené nucení hráče do činností, které byly skoro tak laciné, jako onen způsob nucení: "Potřebujeme dostat hráče támhle, ale byla by nuda ho tam poslat jen tak. Pustíme na něj teda nesmrtelnou potvoru a bude utíkat jako o život." Tohle si asi řekli vývojáři, když už nevěděli jak dál. "Pak všude vypustíme vzduch a hráč bude muset utíkat co nejrychleji, to je taky dobrý, ne?" Ne. "Pak uděláme..." A víte co? Seru na vás, vypínám to a jdu relaxovat k Monkey Islandu. Na tohle nemám nervy.

Téhle hry je hrozná škoda. Je v ní tolik skvělých nápadů, které jsou zvládnuty na jedničku, ale přesto tohle všechno zadupává Isaac Clarke svými olověnými botami do země, když se snaží zase utíkat před další designérskou berličkou. Proč se to tak zvrhlo? Proč je najednou hráč takhle lacině nucen dělat to, co ho frustruje? Tlačil na vývojáře čas, vydavatel, rozpočet, nebo jen vlastní lenost?

Koupit tohle za plnou cenu, tak si asi půjdu hodit mašli. Možná Dead Space křivdím a ke konci je to zase super hra. Nehodlám to ale zjišťovat. Těch pár nepovedených úseků mi stačilo. Doufejme alespoň, že Dead Space 2 se z chyb jedničky poučí a tyhle šílenosti nám nutit nebude.

pátek, 24. července 2009

Kvantový skok: Něco jako adventura

Quantum Leap byl svého času ve Spojených státech velice populární seriál, v němž se vědec Sam Beckett dostával do různých časových období, kde byl nucen vždy splnit nějaký úkol. Po úspěšném splnění ho čekal další úkol, pak další, no, co byste čekali od seriálu, další a zase další. Důvod, proč jsem se o něm rozhodl napsat článek, je ten, že dost možná ovlivnil tvůrce počítačových her, přesněji tvůrce adventur.

První díly na mě působily ještě jako docela běžný seriál, avšak po zhruba deseti epizodách jsem se nemohl ubránit pocitu, že Quantum Leap má velice blízko k hernímu žánru, který se honosí názvem Adventura. Úžasné na tom je mimojiné taky to, že seriál vznikl ještě před boomem klasických klikacích adventur - v roce 1989.

Z čistě filmového hlediska je jeho premisa neméně úžasná: každý díl se, až na výjimky, odehrává ve zcela novém prostředí a v nějaké historicky velice zajímavé době (většinou padesátá a šedesátá léta) a přesto, že tu dominují jednoduché zápletky, tak v každém příběhu je zahrnutý i kvalitně zpracovaný a divácky atraktivní pohled do historie (Vietnam, Kubánská krize, atd.). Žánrově je seriál klasifikován jako sci-fi, avšak toho si tu diváci moc neužijí. Naopak čeho se jim dostane hodně, je obyčejné drama, mystery, horror, ale i komedie, krimi, a další. Zkrátka, jak už jsem napsal, každý díl se snaží být v rámci seriálu unikátní, minimálně tím prostředím. Jediné, co se opakuje, jsou základní seriálové postavy: Sam a Al, z nichž ten první cestuje časoprostorem a trpí ztrátou paměti a ten druhý je hologram (samozřejmě projektovaný z budoucnosti).


Každý díl začíná stejně. Hlavní hrdina, Sam Beckett, přebírá nevědomky kontrolu nad neznámým člověkem. Zprvu neví, kde se právě ocitl, co se kolem něho děje, kdo jsou ti lidé ve vedlejší místnosti a hlavně (!) - kdo sakra je ten chlápek... ženská (!!), která se na něj usmívá v zrcadle?! Následuje "Oh boy!", což je hláška, kterou uslyšíte v každém díle. Ta je tam proto, aby měli fandové QL alespoň nějaké poznávací znamení. Ale k věci...

Podobně jako hráči, i Sam nejprve pátrá po tom, co je jeho úkolem (pokud to samozřejmě hráčům neprozradí už samotné intro). Jako v adventurách, i tady jde o získávání mouder skrze rozhovory, kdy Sam postavy jen lehce naťukává, co a jak. Každopádně něco významného se má stát - to je asi to jediné, čím si může být jistý. A jak už ví z prvního dílu od jeho dobře oblečeného kolegy, nesmí porušit základní reguli: říct těm neznámým lidem cokoliv o sobě, což by mohlo nejen pohnout vesmírem (dle mojí teorie), ale i způsobit to, že Sam zůstane v těle člověka, ve kterém právě je. Čili podobně jako hráči adventur se Sam naplno stává někým jiným, přijímá "hru", ať už mu ji nadělil kdokoliv.

Krom Sama je tu tedy i Al, jenž funguje jako návod, po kterém asi každý adventurista občas šáhne. Samovi pomáhá tím stylem, že mu s pomocí počítače Ziggyho (přenosné blikající monstrum nebo spíš zařízení) říká, kdo je kdo, na koho by se měl soustředit, ale většinou rovnou poví, co je Samovým hlavním úkolem, koho má zachránit nebo co má vyšetřit. Plusem pro seriál je to, že ne vždy je Al spolehlivý (i takové návody existují na síti), anebo pokud je, tak se věci třeba nevyvinou ideálně. Ale častěji ano, a to je důvod, proč mu Sam tolik důvěřuje. Ještě můžu dodat, že Ala vidí jen Sam. A některá zvířata. Malé děti taky. Jo, a ještě blázni...


Jako hráči adventur je i Sam nucen se s hlavní postavou sžít natolik, že už po krátkém seznámení s okolím ví, jaké "větvení" rozhovorů bude nejúčinnější. Děj se ale přesto nevyvíjí úplně hladce, to jen kvůli divákům, a Samovi tak často nezbývá nic jiného, než přicházet na nějaká lepší řešení. A někdy není jiné možnosti, než se plně spolehnout na Ala a jeho intelekt...em posedlé zářízení. I to ale v krajních situacích nemusí stačit - třeba když někdo Samovi míří pistolí na hlavu, tak je Al k ničemu. Jsou adventury, většinou pocházejí z let devadesátých, ve kterých, stejně jako v Quantum Leapu, můžete zemřít. Tady to ovšem neznamená, že příběh skončí. A teď se někdo schválně zeptejte hlav v Quantic Dreams, kde přišli na název své firmy, ale hlavně na nápad ve své nové hře Heavy Rain, že smrtí hlavní postavy vaše dobrodružství nekončí.

Quantum Leap je nepochybně hlubokou studnicí nápadů pro tvůrce adventur. Mám dokoukaných všech devadesát šest epizod a pokud bych měl hned teď začít pracovat na scénáři k adventuře, cítil bych se jako malé dítko v cukrárně. Nevěděl bych, co si dřív vybrat, po čem skočit. Naopak bych věděl, že si nemám vybírat díl s indiánským dědečkem a jeho vnukem. Ten byl příšernej.

čtvrtek, 23. července 2009

Zablúdená bradavka, hotové neštestí!

Za tých pár rokov, čo už na tomto svete som, mi ešte nikto nedokázal vysvetliť jednu pozemskú záhadu. Prečo sa Američania tak boja bradaviek a prsníkov. Seriózne. Že čo mi to práve teraz napadlo? Nie, horkom to nebude, on za to môže opäť Daggerfall, ktorý bol vo svojej nahote uvoľnení pre širokú verejnosť. A keďže som tvor zvedavý, rád sledujem reakcie nových hráčov na túto hru. Neboli by to zahraničné fóra keby sa kde-tu neobjavila práve téma nahoty...

V Daggerfalle? Kde? Opýta sa určite niekto zvedavý. Všade aj nikde. Naozaj som si myslel, že tie rozpixelované postavičky už dnes nikoho nemôžu prekvapiť a už vôbec nie rozhorčovať. A viete čo? Zrejme môžu...

„Hrám Daggerfall na počítači, kde ma pri tom môžu vidieť aj deti, preto by som rád vedel ako funguje ten „ChildGuard“ (autocenzurovacia vec v hre, ktorú môžete zapnúť a odstráni isté veci – i keď nie úplne – ako je práve spomínaná nahota)“

„Neviem, čo by si priateľka pomyslela, keby ma to videla hrať.“

Pixelová Sodoma-Gomora, velebnosti! Tiež známe ako vražedné pixely. :-)


Ja viem čo by si pomyslela, že si úchyl, ktorý musí čumeť na holé cecky v hre, než aby čumel na „živé“! ;-) Krv sem, krv tam...odťaté končatiny, mučenie, zabíjanie všetko je v poriadku, ale holá prdel to je hotové nešťastie. A bradavka, to je zbraň hromadného ničenia, pre ktorú bude treba podpísať nejakú tu medzinárodnú zmluvu o odzbrojení. Usporiadajme samit Medvedev – Obama, aby sme zabránili šíreniu tejto nebezpečnej zbrane. I keď zdravý európsky rozum to absolútne nechápe. Samozrejme Spojené štáty sú veľká zem, a nie všade to musí tak prísne platiť, ale navonok to všetci vnímame rovnako. Je celkom pravdepodobné, že korene budú niekde v minulosti, v dedičstve puritánov, ktorí sa kedysi doplavili k americkým brehom. Ale aj tak je to zvláštne. Aby som sa, ale vrátil k tým hrám.

Nikdy na mňa táto hra nepôsobila dojmom senzačnosti, resp. nikdy som ju nevnímal akoby chcela vyvolať senzáciu svojou zobrazovanou nahotou. Bola to normálna súčasť toho sveta, tak ako je to súčasť nášho sveta. I keď v Daggerfalle platili na niektorých miestach trochu voľnejšie mravy, ale všetko to bolo nádherne zakotvené v tom svete. Nič nebolo navyše, nič nepresahovalo. Tento trend sa akosi prirodzene dostal i do ďalšej Elder Scrolls hry, a to už na KK spomínanej Battlespire. Vyššie rozlíšenie, detailnejšia kresba, ale to je všetko. Urážlivé, pohoršujúce? Nemyslím si.
Jo, mužská odhalená hruď ti nevadí, ale pri ženskej omdlievaš!


Je zaujímavé, ako sa dnes hovorí, že hráči sa stávajú staršími. Hry hrá viac starších hráčov, veková hranica sa zvyšuje, a teda sú hráči hier aj dospelejší. Lenže hry sa stále stávajú viac detinskejšie. Nie je lepšieho dôkazu ako práve séria Elder Scrolls. V rozpätí nejakých 13 rokov prešla séria drastickým vývojom od dospelej hry, po viac-menej detskú fantáziu. Dokonca i niektoré knihy prešli drastickou cenzúrov v neskorších dieloch. Už sa ani tak nejedná o obraz ako o text, pretože podobný text by dnešní dospelí hráči asi ťažko zvládli!

Naozaj by som rád vedel, čo je na bradavke také urážlivé, šokujúce a podivné, že to dokáže ešte dnes niekoho rozhádzať. Obzvlášť keď je celá hra na dnešné pomery rozpixelovaná až beda. Nikto na tých fórach to nevysvetlil, len sa väčšinou ohrádzal deťmi, manželkou alebo priateľkov. A pri tej príležitosti by ma zaujímal aj názor našich čitateľov, teda ak nejaký na túto vec pohľad majú. Mimochodom, zaujímalo by ma, čo by taký Američan povedal na veľmi starý klip pre pieseň od Kopytovcov „Dojiť!“ Asi by ho namieste položilo! :-)

pondělí, 20. července 2009

Battlefield Heroes

Zatímco jsme v browseru mohli kvejkařit, firmička EA DICE spřádala své plány na ovládnutí světa, promiňte, co to plácám, tvořila browserovou free střílečku Battlefield Heroes. Už je k dispozici, včera jsem si ji ochmatal a dále následují moje dojmy.

Dokvejkařili jsme, anebo ne?! Už na první pohled je zřejmé, že vážnosti Quakea BH nedosahuje. Její komiksový styl nejvíc připomíná hru Team Fortress 2, nabídka povolání a dobývání vlajek pak klasický Battlefield, avšak v odlehčenějším stylu. A taková je vlastně celá hra. Nic se v ní nebere vážně, vždyť kdo by bral byť jen trochu seriózně hru, kde můžete válčit a zároveň používat kouzla? A ještě k tomu v takové roztomilé grafice. Zjevné je, že tady EA DICE útočí na nejmladší publikum, které umí alespoň uchopit myš a dělat s ní smysluplné pohyby. To však neznamená, že by to nebyla hra i pro nás, kteří znají Doom a Blood. No...

Ještě tedy něco málo dalšího o hře, než se tu rozepíšu o svých dojmech z hraní. Stáhnutí klienta trvá něco okolo dvaceti minut, zhruba, na hodiny jsem se nedíval. Po restartování browseru si zvolíte, za koho to budete hrát. Ale pozor! Máte možnost vytvoření až čtyř účtů, takže žádné těžké rozhodování. Na výběr je nejdřív strana, spojenci se tu jmenují Royal Army a náckové, kterým oškliví tvůrci okousali svastyku, National Army. Pak dojde k výběru povolání, nebo chcete-li zařazení. Soldier, má buď thompsona nebo MPčko a je to klasickej pěšák, Gunner je pomalej trouba s velkou zbraní a Commando je špión, se vším, co k tomu patří. Na obou stranách vše stejný, žádný Quake Wars praktiky, nic takovýho. Vybral jsem nácka, nebo alespoň tuším, že je to nácek, ohryzaná svastyka a zkřížený hnáty na čepici mě na pár minut matou, ale uniforma je jasná. Vzal jsem si soldiera, protože zatím nechci experimentovat s "divnými" povoláními. Objeví se další obrazovka. Koukám na černocha v nacistické uniformě. Opravuji na správnou barvu kůže. Tak! NazyBubba je pojmenován. A můžu se pustit. Do toho!

Jsem zalogován, hra se zapíná a prý mi nabízí tutoriální úroveň. Přijímám ji, abych zjistil, jak se hra ovládá. Jsem tam. Postavička přede mnou. Důležitá poznámka: nejde o FPS, jako v případě ostatních Battlefieldů! Až na to, že neumí běžet, tak je panáček celkem pěkný na pohled - animace nejsou trhané a na ovládání reaguje správně. Po delší procházce a občasné střelbě do dřevěných obrázků nepřátel nasedám do automobilu. Projížďka, až na lehké problémy s ovládáním, celkem ušla. Ve voze jsou tři další místa, kde je možné sedět a za jízdy střílet. Milé překvapení je letadlo, o kterém jsem sice věděl už předtím z nějakého ukázkového videa, ale několik chvilek před jeho objevením jsem měl okno, takže o překvapení šlo. Byly trochu potíže ho rozjet, jelikož text s nápovědou se objevil a pak hodně rychle zmizel. Ani po vystoupení z letadla se znovu neobjevil. Zkouším mačkat čísla od jedné do devíti, jako v klasických simulátorech! Ale chyba lávky, teprve až náhodné bouchání do klávesnice prozradilo, že jde o shift (ha, teď si nejsem jistej). Ovládání letadla je dost těžkopádné, snažím se, abych letěl alespoň kabinou navrch. Na chvíli se to povede, avšak to už padám střemhlav dolů do krajiny, malebné to krajiny a všímám si obrázku v pravém dolním rohu, kde jsou rozvržené F-ka. F1 posadí panáčka na levé křídlo, aha, můžu z něj pálit, F3 na pravé a zmáčknutím F1 ho hra vrací zpět do kabiny, a to už letoun padá střemhlav, vstříc svému osudu. Velké bum však nenásleduje. Letadýlko je celé, panáček vypadá, že je OK. Úplně jako v realitě.

Tutoriál ukončuji předčasně, protože jsem si hru stáhl především proto, abych se u ní bavil. To samozřejmě může obstarat jen a pouze multiplayer. Zmáčknu tlačítko Play a už už nabíhá multiplayerová hra. Objevuji se na palouku, vyrážím do akce. Spolubojovníci mají namířeno kamsi do města. Z ulic města někdo střílí. Spolubojovníci náhle umírají na palouku. Zmaten probíhám okolo stromů někam do bezpečí. Objevuje se nepřítel. Střílím. Snažím se ho zaměřit a střílím. Marně, zaměřování měl na starosti někdo, komu zrušili prémie. Mrtvá postavička upadne na zem. Sleduju nelidské pohyby (čtěte děsnou animaci) mého vraha. Tak a co teď? Hra končí, druhá začíná. Zřejmě jde o jinou mapu, avšak design místa se zase tak moc nezměnil. Občas se trefím do nepřátelského vojáčka, většinou ale pod těžkou palbou kapituluji a začínám pochybovat o tom, že to byl dobrý nápad, vůbec Battlefield Heroes stahovat. Objevuju se někde jinde. Aha, to zřejmě znamená, že nám vzali vlajku. Ukazují se nepřátelé. Mazaně jdu za roh, abych pak mohl případné zvědavce rozstřílet na co nejmenší kousky (tady přeháním, ve skutečnosti se nedá ustřelit žádná končetina, ani krev si pořádně nevybavuju). První dva zabití američané mi zvedli náladu. Ale... co to bylo? Padám k zemi, aniž bych viděl nepřítele. Nevadí, vracím se do hry. Po pár chvílích mě zkosí někdo nožem. Taková ostuda, říkám si. Po obživnutí vidím na našem spawnu nepřátelského špióna, který čeká za zády mého spolubojovníka. Pálím do něj, jak to jen jde. Špión vytahuje kudlu a řeže do kolegy. Pořád střílím a to do nepohyblivého cíle! Je zaříznutej - na to se špión obrací a už si mě zaměřuje. Už jsem několikrát nabil zásobník, teď při střelbě začínám pochybovat, jestli na něho nepálím něco jinýho, než ostrý náboje. A je tu honička, při níž začínám proklínat tvůrce téhle hry. Konečně... konečně chcípl! To to ale dalo práce.

Ihned vypínám hru a jdu si vytvořit novou postavu. Špión to bude. Tvorbu zvládám během několika sekund, zapínám BH, tuším, že mé vyhlídky budou daleko lepší, než v případě soldiera. Odstřelovačka je super, zvlášt když střílím z dobře ukrytého místa. Mačkám ikonku granátu, nebo co to má být. Postavička přede mnou vypouští oblak dýmu a už je neviditelná. JA! Teda na půl neviditelná - aby byla úplně, počítám, že budu muset něco málo zaplatit EA DICE. I v zápalu boje si, bohužel, mé napůl průhledné postavičky všímají všichni na bojišti. To je smůla. Zkouším alespoň kudlou vyzrát na některé naivní střelce. Dvakrát se zadaří, v celé hře. Holt sniperka, ta je na téhle hře zatím to nejlepší. Tak trochu mi připomíná zlaté časy Unreal Tournamentu. Když vycházím ze spawnu, všímám si letadla - jdu k němu. Nasedám, a zase stejná situace. Nemůžu se rozjet! Zkouším všechno, kombinuji klávesnici a myš. Během mého zápolení si stačili vlézt do letadla dva moji spolubojovníci - ano, na obě křídla. Shift a klávesa W rozjíždí letadlo a já se pokouším letět, jak nejlépe dokážu. Jsme nahoře, oba pálí. Nevidím nic jiného, než modrou oblohu. Zkouším letět tak, abych viděl, kam vůbec letíme. A jejej. Letadlo se dostává do nebezpečně vypadající spirály. Chytřejší spoluhráč na levém křídle zavčas pochopil a opustil letadlo dřív, než se spirála změnila ve smrtící. Letím k zemi, okolo palba - zřejmě nepřítel a spolubojovník, kterému se před chvílí rozevřel padák. Nebezpečně mířím k zemi, letadlo nyní děsivě rotuje. Spolubojovníkovi na pravém křídle docházejí nervy a opouští letoun. Jenže - marně. Smrtící spirála způsobuje, že ho při seskoku rozsekává velká vrtule mého letadla. Zděšeně koukám, co se právě děje. Neopouštím letadlo, protože dobře vím z tutorialu, co bude následovat. Ale ouha. Letadlo vybuchuje a moje postavička zůstává pod troskami. NEIN!

Po zkušenosti s Battlefield Heroes si říkám: zlatý Quake Live, zlatý Wolfenstein: Enemy Territory. Nevím, nevím, jestli dám BH ještě šanci. Snad krom pěkné roztomilé grafiky si mě absolutně ničím nezískal.




WWW: www.BattlefieldHeroes.com

středa, 15. července 2009

Adolescentstvo bude vrnět blahem...

.. vypije-li sklenku vína a následně s nainstalovaným pocitem mírné nasranosti (ideálně na celý svět) zkoukne Fight Club. A pokud se takové adolescenstvo počítá zároveň mezi študenstvo, může si k tomu jako bonus přečíst román Roberta Merleho „Za sklem“ (Derrière la vitre) a po všech těchto labužnických procedurách suše konstatovat „vždyť to je vono, sakra.“


Co? Náměty filmu a knihy. Konkrétně vypořádání se se systémem a životním stereotypem, snaha změnit svět, srovnat si to sám se sebou a nezávazně souložit – právě vše jmenované by mělo na mysl dorostu mít podobně rajcovní účinek, jako obrázek obnažené Jessicy Alby / Scarlett Johanson / (doplňte si sami jméno aktuálního sexsymbolu) pro jeho rozkrok. Prostě „to je vono!“

Fight Club známe, román „Za sklem“ se odehrává na jedné francouzské univerzitě během roku '68 v době studentských pseudorevolucí, kdy študenti bojovali proti debilnímu ekonomickému modelu (kapitalismu) obsazením univerzit, hnáni vírou v ekonomický model ještě trochu debilnější (socialismus). Nejen revolucí jsou živi študenti a mládež obecně, takže chvílemi se může zdát, že kniha přechází od rudé knihovny k té červené. Autor Robert Merle sleduje osudy několika účastníků 'revoluce' de facto jako přímý svědek, protože tehdy pracoval na univerzitě v Nanterre jako učitel.

Příjemné letní čtení, vskutku, stejně jako knihy „Hoši od Bobří řeky“ a „Rychlé šípy“. Ty se lidem líbily. A kouzlo revolty a idealismu by mohlo mít něco do sebe i v době, kdy lidem (více či méně odrostlým) k dosažení nirvány stačí mít zapnutou televizi a otevřené pivko. Možná tím spíš.

No pokud vás snad předchozí slova a doporučení nezaujala, tak dodám, že jak ve filmu, tak v knize se poměrně často souloží, takže pořád můžete tento článek brát jako přínos, a to sice kvůli tipu na celkem zajímavé pornopříběhy. Co chtít víc?

pátek, 10. července 2009

Zahrať, či nezahrať čerstvo uvoľnený Daggerfall?

Tak to tu máte...hlasy ľudí, ktorí volali po uvoľnení najlepšej hry v celom známom vesmíre* sa dočkali. Bethesda pustila do sveta Daggerfall. Obrovská, vynikajúca hra, ku ktorej sa rád vraciam. Odpoveď na otázku prečo, je veľmi zapeklitá a zložitá. Sám si nie som istý, i keď som sa už na ňu v nedávnom čase pokúšal odpovedať (a mám taký pocit, že nič lepšie už na tému Daggerfall nenapíšem). Kto by ju dnes skúšal?

Ďalšia celkom zložitá otázka...nejako sa nám tu začínajú množiť. Iste, je to vhodná príležitosť pre pamätníka, ktorý niekde stratil svoje CD, či nedaj bože záložnú kópiu. Vrátiť sa, zaspomínať si. Ale čo mladší hráči s nutkaním vyskúšať niečo, čo bolo pred Oblivionom alebo Morrowindom? Čo s takými stvoreniami? Netuším. Na jednej strane zistia, že všetko je pri starom. Až na niekoľko násobne vyššie množstvo vlastností vašej postavy, pritom všetko je trochu iné...väčšie, mohutnejšie a (z ich pohľadu) pixelovatejšie :-). Väčší dôraz je tu kladený na hráčovu predstavivosť a...hlavne, hráte to, čím chcete byť. Len si prečítajte manuál. Neopustil som Daggerfall už asi dvanásť rokov, a keď Dosbox dá, tak ani neopustím. Časť zo mňa v tej hre jednoducho ostala. A to sa mi nestalo zo žiadnou inou hrou.

Apropo Dosbox...nedávno som si všimol, že ktosi pracuje na projekte menom DaggerXL, ktorý stavia na emulácii pôvodného enginu, prípadne by mal vylepšiť ďalšie vlastnosti hry, ktoré boli pôvodne zamýšľané. Engine by mal podporovať akceleráciu grafiky, vyššie rozlíšenia, lepšie filtrovanie textúr a pod. Skrátka mal by trochu nakopnúť Daggerfall na moderných strojoch a grafických kartách. Z obrázkov a videa vyzerá zatiaľ DaggerXL veľmi sľubne, ale viete ako to dopadá s podobnými projektmi. Nie vždy sa dožijú verejného vydania. Snáď sa to tentoraz podarí.

Stiahnuť/nestiahnuť...stiahnuť/nestiahnuť...ak by išlo o mňa, tak by som aspoň vyskúšal. Ale varujem vás, naozaj si myslím, že to nie je pre každého! Nie každý dokáže oceniť krásu a hĺbku Daggerfallu a priľahlého okolia. Nie dnes, kedy sa každá druhá hra snaží o plne nahovorené dialógy, o nahrádzanie textu zážitkom (ktorý aj tak stojí za hovno)... Daggerfall skrátka vyžaduje človeka!


*samozrejme Daggerfall naprogramovaný a spustený na holo-palube vesmírnej lode Enterprise-D by bol mnohonásobne lepší :-), ale aby sme predišli zbytočným nedorozumeniam... jedna z najlepších hier v celom známom vesmíre. Čisto subjektívne, samozrejme. :-)

čtvrtek, 9. července 2009

Srát při zdi a býti při tom štasten

Jak vlastně o hře/libovolném produktu říci, že je v zásadě neskutečně debilní a plytký, když recenzent právě toto v záchvatu předstírané velkorysosti považuje za plus? No přece ultimátním souslovím „hra si na nic nehraje“! Jak krásné.

„Čím se má hra lišit od soudobé a budoucí konkurence? Hlavně tím, že si na nic nehraje. Je to zkrátka fantasy MMO se spoustou ras, povolání, hrdinů, princezen, draků a jiných příšerek, které je primárně stavěno pro PvP hraní po vzoru Ultima Online.“ - Švédové chystají first-person MMO Mortal Online, hrej.cz

„Jasně, namítnete, ale Gears of War si přece „na nic nehraje“. Je to klasická akční hra, a ta přece žádný velký příběh nepotřebuje, nemusí být koneckonců zasazena ani do originálního prostředí. Hlavně že si v ní pěkně zastřílíme“ - Gears of War: řeka blbosti přetekla, hrej.cz

„Nekompromisní řežba, která si na nic nehraje a od začátku sází na svou jedinou kartu, což se jí vyplatí.“ - Ninja Gaiden 2, hrej.cz

„The Wheelman si na nic nehraje a do hry přichází s tím, co nabízejí klasické hollywoodské blockbustery: jednoduchou a pěknou podívanou, svižnou hratelnost a nějaké to klišé.“ - The Wheelman - Vin Diesel jako za mlada, doupe.cz

Přípomíná to ještě někomu pokrytecké výroky ve stylu „Nó... je sice malej a blbej, ale náš“? Spíš člověk čuje neschopnost autorů vypořádat se s tím, že je může bavit něco v zásadě tak blbého, a následně o tom zajímavě poreferovat. A tak z té blbosti hry udělejme přednost (jen pozor na to, aby se ze samé všeobecné vyčůranosti nezvedly hladiny vodních toků).

Přitom jako kdyby na hraní si bylo něco špatného. Na tom hraní si (napodobování), které je pro mláďáta savců tak důležitou věcí, připravující je na život dospělého jedince. Hraní si má užitek větší, než se na první pohled zdá.

A tak klidně ať si The Path hraje na vysoce umělecký počin, ačkoliv čerpá z tisíckrát převařeného lidového vyprávění, klidně a beze studu oceňujme na Bioshocku prezentované zajímavé ideje, ačkoliv byly již vysloveny někým jiným.Vždyť hry, respektive herní průmysl samotný, si jakožto děcko ve vývinu musí hrát jak jen to jde, chceme-li, aby skutečně dospělo.

Nebo můžeme rezignovat, přestat si na cokoliv hrát, o cokoliv se snažit a melancholicky přiznat, že já i ty, co čteš tento článek, si můžeme v tichosti sednout do kouta a tam zemřít, aniž by tím byl ovlivněn běh vesmíru, případně vesele tvrdit, že hry nemají na víc, než býti motivací pro pouhé bezmyšlenkovité mačkání knoflíků na ovladači. Nuda, n'est-ce pas? Trochu ambicióznosti nikdy neuškodí.