neděle, 31. května 2009

E3 - únik sem, únik tam

Před E3 nás každoročně čeká zhruba měsíc plný spekulací, dohadů, odhadů a úniků. Velkým firmám unikají videa, obrázky, informace, plány, kalendáře, data vydání a všechno možné, co je přísně tajné. Aktuálně toho víme už docela hodně, mimo jiné unikly informace a videa o novém PSP GO, PS3 Slim a podobně. Proč se tyhle úniky dějí a jak vlastně unikají?

Proč se dějí - protože hype. Jak unikají - úmyslně. Neříkejte mi, že si velká megakorporace neumí pohlídat nějakou informaci, se kterou chce na své tiskovce vytřít zrak jiné megakorporaci. Když se chce, tak to jde. Dokud nový prototyp nevyfotí nějaký permoník v čínské továrně na zázraky, tak se to ven nedostane (aktuální případ nového iPhonu, nebo PS3 Slim).

Vtip je v tom, že každá trochu větší firma má svůj PR tým, všemi mastmi mazaný a připravený leakovat exkluzivní věci do aleluja. Jednoduše spustí hru, vyfotí to na mobil (kvůli autentičnosti, aneb "jujky, on nám to někdo ukradl") a pošlou to blogerovi, sajtě, nebo to někde jen tak vyvěsí. Tímhle způsobem se děje velké množství leaků. Je to totiž dobrý způsob jak budovat hype a firma si tak sama dobře kontroluje jaké informace pouští ven. Mnohokrát samotní zástupci firem potvrdili, že úmyslně leakují informace ven. Krásný případ "ha ha, vy ste všichni blbci" je Twitter account GameFork, což je nějaký snaživý PR Microsoftu, který pokukuje po prémiích...

O další leaky se postarají novináři samotní. Těm se často ukazuje předem něco exkluzivního a občas se stane, že to hodný novinář vynese ven. Buď ho za to herní firma pochválí, pokárá, nebo nechá vyhodit. Představte si, že by někdo z novinářů pustil ven to krásné video z TRICO před rokem. Ano, čtete správně. To video, nad kterým teď půl internetu slintá je staré už přes rok a někteří vyvolení ho tehdy viděli (potvrdil to šéfredaktor 1UP, kterému bylo před rokem ukázáno). A teď se na oko dělá, že to odněkud uniklo. Když se chce, tak tak to jde - udržet v tajnosti klidně i rok.

Jaký je tedy smysl tohodle postu? Jaký je smysl života? Jaký je smysl těchhle "úniků"? Hype. Což je naprosto v pořádku. V pořádku ale není to, že se tomu říká "únik" a všichni se na oko čertí, že jim něco uniklo. Prdlajz. Nic neuniklo. PíáR to na příkaz šéfa pustil ven. Jen minimum pre-E3 informací skutečně odněkud unikne nechtěným, neoficiálním či nelegálním způsobem. Tak tomu sakra přestaňte říkat "úniky" a nedělejte z nás blbce.

sobota, 30. května 2009

Kupovat si hry je dobré, ÁNO?!

Ne, toto nebude další z moralistických strašáků, jako že kdo pirátí hry, přijde minimálně do křemíkového pekla. Chtěl bych jen napsat něco málo ze svých zkušeností na téma pirátství vs. kupování her. Myslím, že většina lidí se zachová správně až tehdy, pokud z toho sami budou něco mít. A ptáte se, co já z toho tedy mám, když si hry kupuji?

Správná otázka. Opusťme teď úvahy na téma, auto bys taky neukrad, a kdo nepracuje, ať nejí, atd., a soustřeďme se čistě na osobní vztah s problémem pirátství. Když si zpirátím hru, mám ji zadarmo, to je jasné. Stáhl jsem si ji např. přes rapidshare, a nikomu ji dále nesdílím, takže vlastně si hru na počítači provozuji z čistě osobních důvodů. A stejně bych si ji nekoupil? Takže nikomu nevznikne škoda a já se přesto pobavím. Tedy hlavní výhodou pirátství je, že za software nedám ani korunu. Ušetřím, ale co dalšího?

Dále vidím spíše negativa. Pří hledání warezu na internetu člověk musí dávat pozor na viry, různé malwary prográmky a zákeřnosti, co v operačním systému dělají psí kusy. To sice lze obejít dobrým antivirovým programem a firewallem, ale přeci... A shánět cracky, na nové patche např., doinstalovávat nový obsah do her je také problém, jestli je to vůbec možné.

To jsou ale takové ty praktické věci. Já jsem chtěl se však věnovat něčemu osobnějšímu. Sám jsem jako hráč vyrůstal na pirátství. Od kazet, přes diskety, až k CD. V dávných dobách tu neexistovala možnost si hry kupovat, takže řada lidí, včetně mě, ani nevěděla, že za software se má platit. S lety a zkušenostmi ale přišlo vystřízlivění. Nejprve jsem si začal pořizovat české hry, z takového pocitu vlastenectví, a pak jsem se dostával k těm, na nichž mi opravdu záleželo. Dnes, jelikož hraju hlavně na PS3, si hry kupovat musím, i kdybych nechtěl. Ale to nic nemění na tom, že bych tak činil i na PC (ostatně tam si kupuji hlavně adventury, naposledy třeba Sinking Island).

Po všech těch zkušenostech mohu s klidným svědomím říci, že kupovat si hry (i když nemáte peníze na všechny, které byste chtěli), je pro člověka výhodnější, než pirátit? Proč? Že jsem se zbláznil? Možná mi to nebudete věřit, ale jde tu o správný přístup k hodnotám, k sobě, k okolí, k práci, a hlavně tedy k sobě.

Nejvíc jsem pirátil v éře MS-Dosu. To jsem si od kamarádů kopíroval diskety jako blázen. Musel jsem mít každou hru, o které se jen někdo zmínil. A tak jsem byl zaplaven množstvím her, které jsem ani nedokázal hrát, natož pak ty opravdu dobré dohrávat. Byl jsem hrami přehlcen. Tehdy mi to přišlo super. Jiní kamarádi si zase ke mně chodili kopírovat hry a já měl dobrý pocit, že jsem king, co v tom umí chodit. Jenže tak si člověk nic nevychutná, hraje všechno a v podstatě nic. Teprve dnes se mohu k nějakým starým hrám vrátit a skutečně se přesvědčit, jak dobré byly? Co na nich bylo zvláštního? A dohrát je? Dříve na to nebyl čas, protože každý týden přibyly tak dvě tři, někdy i více nových her.

Špatná myšlenka tedy je: Čím víc her jsem hrál, tím jsem větším hráčem? Hrát víc her, než si dokážete vychutnat, je právě na škodu věci. A to dokonce i pokud se chcete věnovat herním recenzím. Je rozhodně lepší si zahrát tři hry pořádně, než jich hrát třicet halabala, a ani jednu nedohrát.

Je tedy nesmyslný argument: Hry pirátím, protože na ně nemám. Nepotřebujete hrát všechny hry! Kupovat je vás přinutí si her vážit, nepřistupovat k nim povrchně, ale pořádně je zahrát, a pak teprve si koupíte další. Tím se stáváte labužníkem, specialistou, který si vybírá a záleží mu na tom dobrém a kvalitním. Když si ale hry stahujete, odsuzujete se tak na úroveň morální mrtvoly / konzumenta, který přes velké množství her, jimž se nedokáže hlouběji věnovat, najednou zjistí, že už ho vlastně ani nebaví. Jenže hraje dál, stahuje, instaluje a za hodinu za dvě hru vypne a stáhne novou. A tady pozor! To je to nejhorší, co můžete udělat! Nejenom, že jste se stali piráty konzumenty, ale ještě se sami potápíte hlouběji a hlouběji do jakési proradné závislosti v potřebě vlastnit, mít, zahrát a hrát úplně všechno. To vám zabere takového času, že takové hraní už je opravdu škodlivé! A nemáte z toho prakticky nic! Jen problémy, v rodině, ve škole, u přátel.

Obrátit se tedy k pirátství zády a kupovat jen ty hry, na které máte, a které vás zajímají (a vy na ně opravdu máte, dnes prvotřídní hry stojí i 200, či 300 kč) je známkou nejen úcty k cizí práci, k tomu, že vám záleží na hráčské komunitě, vývojářích, ale hlavně tím říkáte něco o sobě. První je vždy ten osobní užitek, a věřte, že správný přístup k věcem, o které se zajímáte, je stejně tak pozitivní pro společnost, jako pro vás samotné. Protože jak přistupujete k jednotlivým věcem, tak přistupujete k životu a to se vám vždycky vrátí. Ve zlém? Nebo v dobrém? To je pouze na vás.

----

K tomuto článku mě inspiroval jeden z Kriplů a doufám, že nejen on (jestli článek bude schopen přečíst až do konce:) se zamyslí.

Jaro, léto, podzim, zima... a jaro

Jaro, léto, podzim, zima... a jaro je filmová báseň, obraz, hudba, minimalismus, umělecký útvar, který jde až k podstatě života. A to je jeho koloběh. Jako voda, která teče v řece a vlévá se do moře. Korejský film od režiséra Ki-duk Kim je symbolický a přesto zřetelný, diváka ohromí svou jednoduchostí a krásou.

Film si vystačí s takovými kulisami, jako je jezero uprostřed přírody odtržené od civilizace a chata na jezeře, brána do jiného světa. Je důležité si uvědomit, že existují ještě místa, na které se nevztahuje čas. Byly by takové před třemi tisíci lety a jsou takové i dnes. Jen tam se může odehrát příběh, který je tak základní, čistý a proto je pravdivý.

Jako symfonická báseň, hudba, má film pět kapitol, pět období života roku a čtvrt Země, pět období lidského života.

Jaro je dětství, kdy kluk uvazuje žábě, rybě a hadovi na provázek kámen, a ten si pak nese celým svým životem. Jeho mistr je jeho otcem, učitelem, i rádcem.

Léto je láska, kdy na jezero přichází nemocná dívka.

Podzim je střet s realitou, boj, zklamání, zlost na sebe, na všechny.

Zima je návrat domů, pochopení a smíření.

Na jaře začíná nový život.

Nerad bych o filmu napsal víc, než je nutné. Bylo by to jako rozebírat báseň při hodině literatury ve škole. Bylo by to jako recitovat, ale neprožít.

Jaro, léto, podzim, zima... a jaro je nádherný film, který mě hluboce zasáhl, a díky němuž jsem si uvědomil řadu věcí, které snad každý ví, ale přesto na ně v civilizaci lehce zapomíná.


pátek, 29. května 2009

Povídka: Nepřátelský a neznámý

Ta bolest hlavy. Pokaždé se mu v hlavě na chvíli zabydlela, zabodla se do kořene a nechtělo se jí pryč. Neodchází, dokud se neujistí, že on uslyší ta poslední slova, ta, která předcházela jeho skonu.

Bylo to stejné, jako každou noc. Přišla rána, bolest a pak se to ozvalo:

"Jdou dolů, jdou dolů, věži!"
"Potvrzeno, X."
"Sráč je na zemi. Opakuji, sráč se dotkl země."
"X-ko, máte zelenou."
"Zelená, letíme k cíli. Konec."

Po rozhovoru následovala scéna, kterou si tak dobře po probuzení nevybavoval. Byli zasaženi cizím letadlem? Co následovalo potom? "To asi nebude tak důležitý", říkal si v posledních dnech. "Hola, hola, práce volá!", zanotoval si, když se oblékal do bílého pláště. Ještě než vyrazil do haly, šel si do vedlejší místnosti pro pracovní náčiní.

Už zhasla světla. Tovární halou se opět prohnal ten známý, bolestivý výkřik, který byl zvukem utrpení. "Jste šílení.", pronesla po chvíli mimozemská ústa směrem ke dvojici vědců v bílých pláštích.

Ten se skalpelem v ruce nechápavě zakroutil hlavou, očistil skalpel od rudého svinstva a posadil se. Ani jeho kolegyni se nezdálo, jak na ně kus mimozemské bytosti dosud reagoval. "Podejte mi ten dlouhý vrták, kolego, my z téhle bestie prostě potřebujeme dostat alespoň něco. I kdyby nám to tu mělo během několika minut chcípnout!" Po zabodnutí Frenka, speciálního vrtáku, do tlusté tkáně se začalo něco dít. Cítila to vědkyně, její kolega a v neposlední řadě i ten organismus, pro který neměl nikdo jméno. Test subjekt 22936, to není jméno, živý svinstvo z vesmíru si jméno nezasluhuje. Eva držela prst na spoušti, která se chvěla. Tkáň stříkala hnis na jednu, potom na druhou stranu. Ještě než stačila vytrysknout rudá kapalina, zvuk vrtáku na moment přehlušila erupce jednoho páru mimozemšťanových hlasivek. Jen se tím nezneklidňovat...

Sergei si rychle zapálil. Chtěl si co nejvíc vychutnat moment, kdy svinstvo bude trpět tak, že hned na to promluví. Tentokrát jim ale řekne to, co oni chtějí slyšet. S takovým poškozením si už nebude moci dovolit hrát si na "nerozumím, co ode mě chcete". Alespoň v to oba vědci doufali. Kolik jich tam nahoře v okolí Země ještě je? Z jakých slitin je postavená jejich loď Leviatan, jaké zbraně na ni nejvíce platí? Kolik dalších organismů je na palubě? Kdy a kam zaútočí? Tolik témat, alespoň o jednom se to musí rozvyprávět. Bude muset, pokud bude chtít zabránit stejně bolestivému rozřezání druhé tkáně. Obličej organismu reagoval na poslední události značně jinak, než při Sergeiově bodací kůře. Začínalo mít toho dost, za chvíli přestane vnímat úplně. Bylo to na něm vidět i přes silný cigaretový kouř, který teď ze Sergeiových úst vylézal téměř neustále. Frenk se už prořezal naskrz, je hotovo, teď to musí začít mluvit.

Eva odložila Frenka na stůl vedle krví prosáklého slizu. Elektrizující moment byl právě tady a teď. Nikdy předtím nebyli tak ohromeni tím, co se má stát v následující chvíli. Sergei rázně, ale i tak opatrně, přistoupil k pracovnímu stolu. Už se viděl, jak si navléká rukavice a vymačkává poslední kousky života z kusu zelené hmoty, když si uvědomil, že mu z huby trčí zkousnutá cigareta. Vyflusl ji na podlahu, společně s druhou, zlomenou částí filtru. Promnul si ruce a za zvuku praskajících kůstek sledoval pohyb na stole.

Mimozemská bytost stále dýchala, střídala pohledy: na vědce, na cigaretu, na Frenka, na zeď, kde byl vyvěšen znak vznešené organizace X-Com a zpátky na Evu. Necelá polovina metru teď dělila obličej mimozemšťana a Evy. Bylo mu jasné, že pokud nezačne mluvit o tom, co chce slyšet, rozzlobí Frenka. "S... s...", snažil se vymáčknout přes své zranění. "Kolik lodí, krom Leviatana, je poblíž Země?", vyhrkla ze sebe Eva ve snaze dostat z něj co nejsnazší odpověď. "Sho... sho..." "Sto?" Takové množství by mohlo znamenat pořádný průser, X-Com jakožto poměrně malá organizace by potřebovala pořádné zvýšení toku financí a... V tu chvíli přetnul tok Evinních myšlenek následující dodatek: "Shoř... te v pe... k...!" "Jo? Jo?! Aby ses tam nedostal dřív, ty sráči!", zařvala vzteky Eva a už už sahala po Frenkovi, když toho najednou nechala... zadívala se do prázdna, poté ihned na Sergeie, který si už navlíkal rukavice. "Z tohohle už nic nedostaneme." Sergei pokýval hlavou a ještě předtím, než se vydal do vedlejší místnosti, stihl vyrobit dvě pěsti, aby si ušlé vymačkávání života z bytosti na stole alespoň trochu vynahradil. Krátce po jeho odchodu se v místnosti na moment zastavil čas.

Pak dovnitř vletělo podivné monstrum, bylo celé černé, funělo, hlavu ukrývala strašidelná helma, v rukách samopal a na zádech mělo brašnu ve tvaru bomby. Eva odstoupila od stolu a udělala ještě pár kroků pozpátku, aby měla dostatečný odstup od místa, jenž bylo středem jeho pozornosti. Teď to bylo jasné. Podle malého plamínku, co vyšlehával z hlavně, to, co monstrum drželo v rukách, nebyl samopal, ale plamenomet. Když se před stolem zastavilo, jeho soustředěnost dávala tušit, co se bude dít dál. Z pohledu Evy se za monstrem náhle objevil obrovský plamen zachovávající si po několik sekund svoji stabilitu. Teď si všimla, že na jeho zádech bylo vyryté obří X. S ohnivou koronou okolo to vypadalo opravdu impozantně. Moment hodný zápisku do makovice.

Po deseti minutách, kdy už byl stůl uhašený:

"Tak kde je, sakra, ten druhý?", povzdechla si Eva. "Z něho už musíme opravdu něco dostat." James s rukama v okovech se za doprovodu Sergeie a jeho vlčáka blížil k hale, otevřenýma dveřma viděl, jak na jednom ze stolů ležela lidská lebka s kostmi poházenými okolo. To nebylo dobré, to vůbec nebylo dobré!

čtvrtek, 28. května 2009

Radujte sa deti...

Radujte sa deti, E3 z vesmíru letí...a možno aj niečo zaujímavé nastane. Teda, ak niekto ešte nepochybuje, tak ako ja. Hry, hráme sa, konzole, boj – krv a smrť. E3. Pamätám si, ako som sa kedysi tešil na každú podobnú akciu – nie že by som tam bol, skrátka tešil som sa na prídel tých zaujímavým informácií a pestrých obrázkov, ktoré prinesie. Priniesla, kedysi.

Dnes? Internet v plnom prúde, zo všetkých kútov informačnej diaľnice sa lejú terabajty dát, sypú sa vám na hlavu a neprinášajú nič. Ani radosť, ani úsmev...skrátka nič. Všetko je na jedno kopyto, každá hra sa podobá tej druhej, blbá konzola tej blbšej a PC nikde nie je. Spravodlivý to svet. Pritom sa tie hry za dvadsať rokov nezmenili. Len technológia sa stala lepšou a po pravde, nudnejšou. Stratil sa vtip, nápad a dokonca sa to už ani nehrá tak dobre, ako za starých čias. A to človeku stačí na hranie aj hodinka, lebo viac času ani nemá. Lenže ani za tú mizernú hodinu, to už nie je čo bývalo. Bah, preč s podobnými úvahami... Koho to ešte dnes zaujíma? Hlavne, že je všetko „cool“. Ani neviete ako to slovo neznášam :-)

Hry sú pre deti...malé, usmrkané decká. Tak prečo by ma to ešte malo zaujímať. A kto je dnes ešte vlastne dieťa? Keď už jedenásť roční sa zgrupujú ako nejaký „gangstas“, fajčia jednu cigaretu od druhej, kradnú, vraždia a robia ďalšie veci, ktoré deťom (podľa istých zaužívaných, spoločenských konvencií) nepríslušia. Tak aké deti? Päťročné? Prečo by si tak mladé a nevinné dieťa malo kaziť dušu počítačom, či nedajbože konzolou? Pieskovisko, kýbliček, slniečko (bárs aj na rukavičke), Raťafák plachta...a iné radosti. Na hrách nie je nič zaujímavé – aspoň v tom veku. Tak potom, do čerta, pre koho sú?

There's no business like show business, vlastne video game business... Asi tak to bude. Akcie, reakcie, spoločenské party hry...to všetko sedí, veď je to update rôznych doskových sránd v minulosti. Krásne sa dopĺňajúci. Skvelá zábava...i keď ťažko povedať presne pre koho. Asi pre tie deti. Tých desať hier, ktoré by aj mohli niečo povedať dospelým, nestoja ani za reč. Zhruba desať hier za posledných päť rokov (a aj to je ešte možno môj odhad príliš optimistický), to je vizitka toho, kam celý ten business speje. Je to tmavé a nepekné miesto. Lenže ako v celých dejinách ľudstva, i tu je podstatné jedno – hlavne, že to sype.

Človek nezasiahnutý fenoménom, si naďalej bude myslieť, že je to čosi divné (a pritom sám robí veci divnejšie). Na druhej strane, bude mať v čomsi aj trochu pravdu. „Causal“ hráči ani vlastne nevedia, čo je to hra... majú svoje „spoj sto kúskov čohokoľvek“ hry, ktorými zabíjajú čas v práci, u lekára, vo vlaku, električke, či inom cestovnom balíku. A potom je tu skupina takých, ktorým je jedno čo hrajú, hlavne, že hrajú. Musí to byť do istej miery kvalitné, ale je to kvalita dosť pochybná a pomýlená. Deti.

Nič to, pokojne sa môžem vrátiť k svojim knižkám, brakovej literatúre (tá je tiež určite len pre deti, čo?), popcornovým blockbusterom (detto) a k pokleslým televíznym seriálom. :-)

úterý, 26. května 2009

Jak neprezentovat Heavy Rain

Existuje spoustu děsivých představ – při zkoumání posledního trailerového dění kolem projektu Heavy Rain však hraje úlohu hlavní noční můry marketing. Neškodná věc, říkáte? A co kdyby CDčka byla propagována ne jako datový nosič, nýbrž jako vánoční ozdoba stromečku? A co kdyby hra Heavy Rain upadla v zapomnění díky diletantské propagaci? A co kdyby.. Nesvědí už vás z toho vaječníky? Mě tedy ano, přátelé.

Dle vyjádření šéfa Quantic Dreams, Davida Cagea, zkusí jeho banda lidí v chystaném Heavy Rain zbořit mnoho zažitých herních konvencí a tradicí, včetně skoro až ultimátně platného pravidla „smrt ovládané postavy = game over“. Také to vypadá, že se konečně dočkáme skutečně interaktivního příběhu (či alespoň pocitu z něj).
Není to skvělé? Je to skvělé!

Poté hráčstvo konečně po dlouhé době uvidí novou ukázku z hraní a reaguje: „Wow, to jsem fakt ještě neviděl! Dohraju Heavy Rain a spáchám sebevraždu, lépe už příběh nelze zprostředkovat“

„Wow, to jsem fakt ještě neviděl! Nejdražší simulátor zábavy z povinného mačkání knoflíků! Kam se hrabe zážitek z přechodu pro chodce! Next-gen ole!“

Upřímně, této reakci se nelze divit ani za předpokladu, že nezanedbatelná část konzumentů herních videí je banda ignorantů, nečtoucí z článků více než perex. Dosavadní herní ukázky z Heavy Rain přímo škemrají o trochu toho sarkastického zhodnocení.

Vždyť ukazovat především akční sekvence ze hry, jejíž největší předností mají být různorodé možnosti vývoje příběhu, to se dá přirovnat k předvádění Ferrari Enza na parkovišti před obchoďákem. Jasně, vypadá skvěle, lidi budou zaujati i tak, nicméně své spodní prádlo nadšením znečistí až po pořádném „protáhnutí“ auta někde na okruhu.

Hlavní síla Heavy Rain rovněž (podle dostupných informací) není luxusní prezentace, nýbrž pečlivě sestrojený a na pohled skrytý „motor“ jménem elastický příběh.

Což takhle vysrat se na ukázky efektní grafiky a natočit video z jedné a té samé scény, leč s různým vývojem událostí? Snad se dočkáme na E3. Upřímně v to doufám. Holt současná éra lidstva, přináší kromě slasti z bavlněných trenek a digitálních hodinek i dosti úchylný důraz na prezentaci a propagaci. Docela by mě mrzelo, kdyby Heavy Rain zapadlo kvůli banalitě.

pondělí, 25. května 2009

Mytológia, inšpirácia pre hry

Staré príbehy, mýty, sprevádzajú ľudstvo už od dávnych čias. Dokázali zaujať mnohé profesie, inšpiráciu v nich hľadali nielen sochári, básnici, ale i ďalší umelci. Brali si z nich poučenie i poznatky o vtedajšom svete. Hrdinovia, bohovia, skrátka príbehy, ktoré sa dajú prežívať. Možno aj práve preto sú zaujímavé aj pre tvorcov počítačových hier.

Joseph Campbell vo svojom diele Mýty hovorí o mytológií ako o sile schopnej tvoriť morálne systémy. „Z mýtov vzišli morálne systémy všetkých spoločností, mýty boli vyhlasované za náboženstvá.“ Prihliadnuc na to, potom niektoré hry pôsobia svojim prekladom z tradičného média trochu smiešne, avšak neprestávajú byť hrami. „Kid Icarus“, hra od Nintenda (1986), ktorej hlavným hrdinom je „Pit“, akási mutácia medzi bájnym Ikarom a Erosom, ktorý musí zachrániť rímskych bohov od zlej Medúzy.

Antická mytológia je tá, ktorá býva – spolu s ďalšími – asi najčastejšie citovaná v hrách. Možno preto lebo poskytujú ideálneho hrdinu pre príbeh, ktorý by mohol spolu s ním hráč prežívať. Antické mýty sú o hrdinoch, ktorí väčšinou stoja sami proti nástrahám neprajúceho sveta. Svet antiky je zaujímavý práve vďaka svojmu mytologickému pozadiu. Umožňuje tvorcom zasadiť svoje vlastné príbehy do rámca, ktorý ponúka bohaté a nápadité zdroje. Takýto prístup môžeme vidieť napríklad v hre z nedávnej doby „Rise of the Argonauts“. Kde autori zobrali základný rámec mýtu o Jásonovi a Argonautoch a viac-menej ho postavili od znovu. „Rise of the Argonauts je v podstate kreatívne prerozprávanie klasického príbehu, s dôrazom na objavovanie sveta mytologického Grécka, a šanca pre hráča skutočne objaviť a jednať z legendárnymi postavami a miestami, ktoré sú súčasťou toho sveta. Tí, ktorí sú oboznámení s týmto klasickým príbehom istotne poznajú kľúčové charaktery a momenty v našej hre.“ (Charley Price, lead designer)
Ďalšou hrou, ktorá potvrdzuje toto pravidlo – pripraveného sveta na striebornom podnose. Je konzolová séria God of War.

O pomste, hneve a ceste anti-hrdinu tejto ságy. Príbeh rozpráva o Kratosovi, bývalom kapitánovi Sparťanskej armády, ktorý mal zabiť boha vojny Aresa. Je to bohyňa Aténa, ktorá požiada Kratosa, aby zničil Aresa, pretože jeho armáda útočí na jej mesto Atény. Lenže odkedy Zeus zakázal bohom bojovať medzi sebou navzájom, a otvorene útočiť, jedine smrteľník môže zastaviť boha vojny. Avšak Kratos už má svoj dôvod – pomstu. Ako príbeh pokračuje, je odhalené, že Kratos bol vrahom v službách Aresa a dostal od neho zbrane „Čepele chaosu“, ktoré spolu s obnovujúcimi sa nočnými morami, mu pripomínajú jeho minulosť. Kratos sa vzdal služieb v mene boha vojny potom, čo ho podvodom donútil zavraždiť svoju vlastnú rodinu.

Ako David Jaffe v rozhovore povedal, God of War je ako bufet najlepších hitov Gréckej mytológie. „Zistili sme, že v gréckej mytológii sa dá nájsť množstvo herných mechanizmov. Hlava medúzy, Zeusove blesky, trojhlavý pes Kerberos, všetky tie veci, s ktorými by sme museli prísť, keby sme hru designovali od podlahy.“ A veľké príbehy a zaujímavé prostredie neponúka Grécko (a Antika všeobecne) len pre hry, ktoré sú vedené jedným protagonistom. Stačí sa pozrieť na strategické hry ako Zeus: Master of Olympus, kde hráč buduje grécku kultúru a stavia chrámy všetečným božstvám. Získa si ich podporu a priazeň, aby mu bájny hrdinovia pomohli pri ochrane mesta pred bájnymi monštrami. Prípadne Age of Mythology, ktorá hráča prevedie cez bájnu Atlantídu, do Egypta až k chladnému severu a zamračeným bohom Asgardu.

Druhou veľkou inšpiráciou herného média býva práve severská a keltská mytológia. Temnejšia a chladnejšia, oproti slnkom nasiaknutých gréckych mýtov. Bohovia sú tu však rovnako nevypočitateľný a malicherný ako na juhu. Inšpiráciu nezakrývajú také hry ako „Dark Age of Camelot“(2001), ktorá v sebe snúbi tri rôzne svety. Albion, inšpirovaný artušovskými legendami. Hibernia, ktorá čerpá s keltského folklóru a írskych legiend. Napokon Midgard, inšpirovaný severskou mytológiou. Keď hovoríme o inšpirácii, či prerozprávaní mýtu – tak ako v prípade grécka – i tu nájdeme množstvo zvláštnych prístupov k mytologickému materiálu. „Too Human“ (2008), je svojským vykreslením Baldurovho príbehu v technicky vyspelom svete, ktorý si však svojim spôsobom ctí predlohu, aj keď používa jej vlastné umelecké stvárnenie. „Ring Cycle“(1996) je zase adaptáciou „Prsteňa Nibelungov“, v ktorej sa hráč ujíma postavy Siegmunda. Jeho úlohou je nájsť deväť magických predmetov a zabiť draka. Z rovnakého námetu vychádza aj hra „Ring: The Legend of the Nibelungen“ (1999), ktorá sa však odohráva v 40. storočí. Ako jedna zo štyroch postáv musí hráč dokončiť legendu o Prsteni a vrátiť ľudstvo na jeho právoplatné miesto, ako vodcov známeho vesmíru, tým že porazí sily zla.

„Tir na Nog“(1984) a „Dun Darach“(1985) sú hry, ktorých hlavným protagonistom je írsky hrdina Cuchulainn. Svojim spracovaním sú to jednoduché hry, plne čerpajúce so svojich mytologických koreňov. V prvom príbehu Cuchulainn opúšťa krajinu živých a ocitá sa v krajine „večnej mladosti“ – v posmrtnom živote. Jeho úlohou je zozbierať štyri zlomky Calumovej pečate a položiť ich na oltár. Naopak „Dun Darach“ sa časovo odohráva pred „Tir na Nog“ a Cuchulainn sa ešte prechádza po krajoch živých. Bude sa musieť vybrať to skrytého mesta Dun Darach, aby zachránil svojho priateľa Loega.

Zatiaľ sme sa kúpali v mori „západnej“ mytológie, ktorá inšpiruje nejednu počítačovú hru. Dokonca i v Japonsku si z nich dokážu vybrať a transformovať do svojich vlastných príbehov, a to spôsobom sebe vlastným. Avšak pre Európana medzi exotickejšie a zaujímavejšie patria i príbehy, ktoré nájdeme na území Mezoameriky. Príbehy Mayov, Aztékov, ktoré sa nenápadne odrážajú i v kultúre dnešných obyvateľov tejto časti sveta. Jasnú inšpiráciu môžeme badať napríklad v nezávislej hre „Aztaka“ (2009), ktorá si priamo berie poetiku týchto príbehov a buduje okolo nej tradičnú hrateľnosť. Nemali by sme zabúdať ani na sériu dobrodružných puzzle hier Atlantis, kde sa snúbi množstvo pradávnych mýtov v jeden poetický celok. Napokon ak hovoríme o mytológii, prastarých príbehoch, tak nesmieme zabúdať na „El Día de los Muertos“ alebo keď chcete „Deň mŕtvych“ (u nás známy ako sviatok „Všetkých svätých“). Je to príbeh, ktorý v sebe snúbi orfeovskú látku s poetikou filmu Noir a prvkami aztéckej symboliky. Reč je o hre Tima Schafera „Grim Fandango“ (1998).

Tu sa však už dostávame na miesta, ktoré pred nami formujú „novú“ mytológiu, ktorá stavia na stáročiach skúseností ľudskej tvorivosti. Zámerné vytvorenie mýtov a zodpovedajúci tomu žáner sa v súčasnosti označuje ako mýtopoetika. Tento termín zaviedol J. R. R. Tolkien v r. 1931 v poéme pod názvom „Strom a list“ v rámci poetickej debaty so svojím priateľom C. Lewisom. Mýtopoetika sa vzťahuje na autorské dielo v literatúre alebo filme (a video hrách), kde sa využíva fiktívna, teda zámerne vytvorená mytológia. Autor využíva mýtické prvky z tradičných mytológií a modifikuje ich.

Inšpirácií je mnoho, klasických diel a skúseností ešte viac. V tomto článku sme nepreskúmali mnohé mytológie, ktorými sa počítačové hry inšpirujú, či priamo spracovávajú niektorých z ich námetov. Japonsko (Okami), stará Čína (Jade Empire), Egypt (Ravenloft: Stone Prophet) a ďalšie. Takých diel samozrejme nájdeme veľké množstvo, tu viac, tu menej prepracovaných. Avšak všetky majú spoločné jedno, ako hovorí Jung: „Svojimi obrazmi v nás (mytológia) oživuje sily, ktoré boli ľudskej duši vždy vlastné a ktoré skrývajú vedomosti druhu, múdrosť, ktorá pomáha človeku kráčať storočiami.“

Mýty a mytológia sa dajú zaobaliť do rôznych foriem. Otázkou ostáva, čo z nich skutočne v týchto formách prežíva a aké sú. Inšpirácia tu bola vždy. Napokon, tento článok je len jednoduchým prehľadom, ktorý sa dotýka niektorých mytológii a zväčša len trocha. Berte ho preto skôr ako úvod do tejto zaujímavej témy než čokoľvek iné.

neděle, 24. května 2009

Valkyria Chronicles, má paní! Po hodině hraní

Ou maj. Tuhle hru mám od včerejška, hrál jsem ji chvilku, a už jsem z ní hotovej. Určitě jste o Valkyrii četli, viděli jste obrázky, ten unikátní kreslenej styl, že je to o alternativní světové válce, atd. - Strategie. Jenže vy nemáte vůbec ponětí...

Kluk se vrací do rodný vesničky, má zápisníček a v potoce uvidí pstruhy: Ahoj! Kamarádi! Jak se máte? Ptá se jich. Máte se tam v poho? V tý vodě? Vytáhne zápisníček a jde si ryby zakreslovat. On je totiž botanik a zoolog a strašně se zajímá o přírodu, kytičky, zvířátka, veverky, ryby, a ptáčky a vůbec. Taky chce být učitelem, protože spatřuje smysl života ve vědění o přírodě a to vše chce předat dětem. Rád by se vydal svou vlastní cestou, a možná též ukázal, že existuje i jiný způsob života, než dělat kariéru v armádě, jako jeho otec. I když ho určitě velice uznává. Ale on je taková přírodní jemná povaha...

Sakra! Ruce vzhůru! Co si to tam zapisuješ? Zeptá se z ničeho nic objevy-vší se roztomilá odbojanda s červeným čepečkem. Nejsi ty špión kluku? A to ty budeš špion! Tak hybaj s tebou, my si s tebou už poradíme!

Ale kdepak kluk by byl špion, vždyť se vrací do své vesničky, a jen si zakresluje tady pstruhy, jeho to totiž velice zajímá.

To by mohl říct každý! Odvětí roztomilá odbojanda s červeným čepečkem. Copak nevíš, že tu zuří válka, kluku nerozumný? V tu se ale objeví klukova sestra, i když nevlastní, ale to se dozvíme záhy (je to smutný). Ale vše se hned vysvětlí. To je můj bratr! Jsem ráda, že tě vidím, jak ses měl? A jak jste se měli vy? Odpoví. Ahoooooj! Roztomilé a červenající se pohledy...

Dost řečí! Útočí na nás! Umíš s tím zacházet? Zeptá se odbojanda s červeným čepečkem a podává klukovi pušku. To se hnedle uvidí.

Jo. Naučit se odrovnat pár enemáků v akční realtimeové-tahové strategii je dílem okamžiku. Ten systém mě baví snad víc než UFO!

Je po boji! Kluk s dívkou, co naň před chvílí mířila, se prochází po vesnici a spolu hovoří. To bude románek! Holka je pěkná, copak o to. Podívej se na ten krásný mlýn! Naše chlouba! Říká ona. A opravdu úžasný mlýn s podivně nastavenými lopatkami, který ale za chvíli lehne popelem.

Útočí!

Po boji se každý rozeběhne svým směrem. Kluk domů, kde najde svou sestru a? Jeho matku? Nebo známou? Nebo koho? Teď nevím, měl jsem dávat větší pozor! Každopádně bude rodit. Z toho si ale dělá legraci voják, kterému se ta scéna poklidné rodinné domácnosti vůbec nelíbí. A míří na nebohou nevlastní sestru a tu těhotnou osobu puškou. Asi je chce zastřelit? Je válka! Ale na druhou stranu, musí být ten voják tak sprostý a nadávat těhotné ženě? Ať už je to kdokoli, do prasat? To se dělá? Kluk na zahrádce vytrhne kůl z plotu, přiběhne a vojákovi dá jednou ranou přes držku. To je radosti! Rodinka je zase pohromadě. Ale ta žena bude rodit! Honem! Co teď?

Pojď kluku. Teda můj bratře nevlastní, protože tvůj otec, slavný generál, se mě jako malé ujal, ale pro tebe jsem vždycky ta malá sestřička, že jo? No ano. Tak co pro mě máš? Otevře vrata od stodoly. Tank! A jaký tank! Od samotného slavného generála otce! Pane jo! Umí s tím vůbec někdo řídit? Ale to se časem poddá. Víš co? Já, tvoje sestřička malá nevlastní to umím, tak ty si jen stoupni tady a budeš rozdávat rozkazy, jo? To bych mohl zvládnout, jedem! Počkat! Nezapomeňme na naši těhotnou osobu, vždyť kvůli ní ten výlet vůbec provádíme!

A jede se. To už ale nepřátelé v další vlně útočí na městečko. A ze dvou stran, kluka a odbojářky roztomilé s červeným čepečkem, si vydobudeme vítězství! Samotná odbojářka s její partou následovníku by nezvládla nic, ale v pravou chvíli se do toho vloží tank a celou situaci zachrání!

To je radosti!

Navíc těhotná žena v tanku ještě porodí! Je to chlapeček? Nebo holčička? Že bych zase nedával pozor?

Střih.

Naši dva kamarádi kluk a odbojářka s červeným čepečkem stojí na vršku a válka i hra teprve začíná. Kluk si zafilozofuje. Víš, ty jedna, jak s tebou bude asi pak ten románek, nebuď smutná, že jsou lidé takoví, že se vraždí, a mezi sebou bojují. Vždyť se podívej na ptáky!

Ona vzhlédne.

Také mají svá teritoria, a když je jim někdo napadne, udělají vše, aby je ochránili. My nejsme o nic lepší než zvířata, my jsme taky zvířata!

Odbojářka se na kluka podívá, a s podivem chápe. Je to láska na první pohled!

Tohle je prosím realtimeová-tahová strategie na PS3!

Sláva japoncůůůůůům!!!!!!!!


sobota, 23. května 2009

Virtuální realita, otázka blízké budoucnosti?

Nedávno v rozhovoru pro server The Guardian známý režisér Steven Spielberg prohlásil, že v blízké době očekává zánik herních konzolí. Představoval by si to asi jako v 80tých letech autoři kyberpunku. Televize, monitory, joypady, myši, klávesnice, to vše lehce zastane zařízení pro Virtuální realitu. Jestli se nepletu, tak VR kdysi představovali hlavně rukavice a především helma, nebo brýle, díky nimž jste se mohli naplno ponořit do virtuálního světa.

Práce Stevena Spielberga, kterou dělá nanejvýš dobře a je v ní tedy po právu úspěšný, je si hlavně vymýšlet. Popouštět uzdu své fantazie ve fantastických filmech a příbězích. Není tedy důvod divit se jeho názoru. Je to názor snílka, který po čem touží, o tom si myslí, že se prosadí. A proč ne? Nejsou snad právě snílci ti, kteří ženou pokrok kupředu?

Já bych však také přispěl se svou troškou do virtuálního mlýna. Též se považuji za snílka a na lidech si vážím především jejich fantazie. Takže není překvapením, že mám vlastní představu, jak to s konzolemi a počítači bude do budoucna vypadat. Myslím si, že Virtuální realita, v představě kyberpunku, je věc přežitá. Za prvé zařízení pro snímání pohybu a projekce do očí, helma, rukavice, to vše je strašně nepraktické, podivné, ošklivé a těžkopádné (taky mi přijde, že tento způsob lidi vždy trochu děsil). Myslím, že se prosadí hlavně věci jednoduché, základní, přirozené, něco, co je tak primitivního, až se každý praští do hlavy! Že jsme na to nepřišli dřív! Takové náznaky tu už jsou. Jakým způsobem lze ovládat konzole a počítače nejpřirozeněji? Bez dalšího zařízení, myši, klávesnice, joypadu, jen pomocí rukou, gest, tělem, nebo tím, co máme po ruce?



Pochopitelně pomocí kamerky! Možnosti takového ovládání jsou nekonečné. Ostatně můžete si to vyzkoušet sami. Na stránkách http://camspace.com/ si zdarma stáhnete prográmek pro ovládání her přes webkameru a uvidíte! Samozřejmě není to dokonalé, ba co víc, spíš zatím nepoužitelné pro složitější hry. Ale podle mě je to správný směr. Vždyť to dokazují i hříčky na Playstationu, které lze ovládat kamerkou eye-toy! Hlavní omezení si myslím je hlavně v tom (když neberu v potaz prozatímní nedokonalost hardwaru), že kamerka snímá pohyb ve dvou rozměrech. Pokud bude ale kamerka pracovat ve 3D? Nebo použijeme dvě, nebo tři kamerky v prostoru? Při precizním snímání pak budeme mít větší možnosti, než nám poskytne jakékoli ovládání dneška!

Druhou věcí je však obraz. Těžko si představit Virtuální realitu s dnešními zobrazovacími zařízeními, jako je televize a monitor. To jsou zařízení placaté, nepřizpůsobivé, do svého světa vás vtáhnou pouze obsahem, který vám obraz předvádí, ale ne obrazem samotným. A když jsem zavrhl virtuální helmu, či brýle, které by do digitálního světa uživatele vtáhli? Co nám ještě zbývá?

Myslím, že směr v tomto zastane nějaké zařízení pro projekci obrazu do prostoru. Možná na základě holografického promítání, nevím. Těmto technologiím moc nerozumím, ale přijde mi to logické. Představte si, že jako ve sci-fi filmu Minority Report zapnete počítač a okolo vás se rozpohybují okýnka a ikonky, na které jen ukážete a program se vám otevře.



Naučenými gesty budete s OS a programy manipulovat tak přirozeně, jako děláte cokoli, od čištění zubů, až po venčení psa. Díky zařízením snímání pohybu a projekci, se pak před vámi může zobrazit i klasická klávesnice, když vám zrovna nebude vyhovovat diktovat počítači email ústně? Jen si do prostoru holografické klávesnice naťukáte co potřebujete, a poté ji odsunete stranou a ona zmizí.

Tímto způsobem, když odbouráme bariéry zobrazení a ovládání, nám zbude jen počítač, jedna jediná bednička, která s uživatelem komunikuje (a on s ní) projekcí a snímáním pohybu. Je tedy logické, že nebude potřeba různých zařízení a speciálních přístupů, jako je tomu dnes - počítače a konzole. V té době už stejně bude fungovat z větší části online distribuce. Hry se budou přenášet streamováním přes net (i když počítač nějaká data bude počítat stále). Rozhodně ale rozdíly mezi konzolemi a počítači zmizí. Bude jen jedno zařízení, které bude vládnout všem!

pátek, 22. května 2009

Adventury, kam jste zmizely

Adventur každým rokem ubývá, už to tak je, a lépe nebude. A i když se sem tam nějaká ještě objeví, posléze je kritikou smetena za nemoderní přístup, že point 'n' click už není v módě, a že tomu Ondra už nepřijde na chuť, jako jeho děda, který adventur hafo nahrál.

Je možná těžké se s tím smířit, ale žánr (klasických) adventur už, zřejmě nadobro, patří minulosti. Pro mne je to těžké proto, že adventurám jsem vždy fandil. Byl to můj oblíbený žánr číslo jedna. V herních časopisech byly takovým plamínkem ve sněhové vánici ostatních žánrů a já si o nich vždy rád početl. Chápal jsem je jako druh her, který obstojí ve zkoušce času - vždyť jsou nadčasové, nikdy nezmizí, nalhával jsem si - , jsou populární a mají budoucnost. Bylo. Dnes je nová doba, doba bez adventur, bez velkých příběhů, bez naivních malých firem, které by chtěly... pobavit?

O adventury není zájem. Není totiž dobrých vypravěčů, lidí, co je doopravdy umí dělat. Adventura byl žánr dosti specifický. Jen ty nejlepší mohly uspět, na rozdíl třeba od takové střílečky, kde i průměrný titul dokázal nabídnout aspoň to střílení. Což často úplně stačilo. Akční hru můžete na rozdíl od adventur brát jako "kežul" zábavu na deset minut. Zapnete ji, postřílíte pár zrůd a druhý den to samé. Kdežto u adventurního titulu jste investovali spoustu času, museli jste chápat souvislosti, abyste se mohli pohnout dál. Po dvou desítkách hodin jste ji dohráli a bylo to. Přišel čas na vstřebání zážitku, založení krabičky na poličku a s výdechem poctivého čtenáře jste odhadli její další použití na dobu za dalších několik let.

Nejdou na gamepadu, to je taky jeden z důvodů, proč už tu mezi námi nejsou. Marně... marně se snažil Broken Sword se svým posunováním bedniček, průměrný příběh a víceméně slabý scénář šance na znovuzrození žánru definitivně pohřbily. A proč si to nepřiznat, adventury byly "klikfest", nic tak intenzivního jako posunování páček a rychlé mačkání jednoho z osmi tlačítek. Není... nebyl to zkrátka druh her, který by nabízel intenzivní zábavu u televize.

Potápějící se loď, a prý nepotopitelnou, zvanou Point 'n' click ještě její omšelý vousatý kapitán neopustil. Drže se stále kormidla pluje vodami podle původního směru, neuvědomuje si, že její příď už téměř sahá k hladině. Bez posádky, která potichu opustila loď na záchranných člunech, bez uvítacího sboru na místě příjezdu.

čtvrtek, 21. května 2009

Jewel Kilcher - Lullaby

Jewel Kilcher, křestním jménem diamant. O někom se říká, že má zlato v hrdle, Jewel ze svého jména tam musí mít drahokam. Jewel, řekli byste si, jaký to zvláštně zvolený pseudonym? A byli byste na pochybách? Ona se tak ale opravdu jmenuje. Je to dáma, která s kytarou vystupovala po putykách za kus žvance a bydlela v přívěsu. Narodila se na Aljašce a tam mezi divokou přírodou, na ranči, naučila se hrát a zpívat. Snad díky svému otci, ale spíš ji bavilo jen tak celé dny vysedávat u kytary a vymýšlet si fantazie.

Dnes je Jewel slavná. Ani ne tak v naší zemičce, jako v USA, kde kromě hiphopu ještě frčí staré dobré písničky, kytarovky, s trochou rocku, folku, ale i s příchutí country. Jelikož její hudba nevychází ze zafixovaného muzicírování, ale ze srdce, může si dovolit experimentovat se vším, co je jejímu srdci blízké. Natočí písničkové album, folk-rockové, r“n“b popové, country, a zase písničkové a všechny ty styly mají něco společného, mají drahokam. Snad i kdyby se rozhodla jít do balkánské dechovky, pořád by to byla ta rozpoznatelná Jewel, s medovým, silným a přesto konejšivým
dětským hlasem.

S každým albem se člověk jen domýšlí, s čím Jewel přijde. Ono totiž ubývá hudebních stylů, které by nezkusila. Občas si zajódluje, napíše nekomerční folkové album, a pak o 180° otočí s písničkami, které pouštěly i u nás v Esu. Z její tvorby přišly do ČR vlastně jako jediné. Intuition a Standing Still myslím.

Je těžké si představit, jak bude vypadat další album, dokud ho neuvidíme u sebe na stole. A tak si raději nepředstavuji a čekám... A je tu. Album, které už z názvu vypovídá, že si Jewel předsevzala oslovit děti, starší děti, dospělé, rodiče a jejich rodiče, které by svým dětem Lullaby pouštěli před spaním místo pohádky. Jewel rozhodně myslí na děti, i když sama říká, že nejen na ně.

Pomalé skladby, téměř ukolébavky. Podmanivý hlas jen s kytarou a občas celou muziku podbarvující cink. Tu táhlý tón smyčce, klavír, či dvojhlas. První píseň je snovým výletem za havranem. Sny v ní ale nekončí. Přijdou i ty sladké, ale s Eurythmics nemají nic společného. Twinkle, Twinkle Little Star si Jewel dává po svém, a tu jednoduchou odrhovačku na rozpočítávání rozvádí do melodického podřimování. Po té několikrát sama sobě položí otázku, a my se na ni s radostí podíváme. A ujistíme se, že jsme opravdu na západě, i když bychom stejně tak mohli stát na zeleném vršku někde v Bavorsku a přitom ukusovat štrúdl. Jako bychom se vydávali na výlet v čase a pomalu jeli vstříc slunci s prvními osadníky. Jestli ještě děti nespíte, spěte dobře. Nebo to chcete snad Švédsky?...



S Lullaby se ukolébáte ke spánku a budou se vám zdát jen samé krásné sny.

Přeji Vám dobrou noc,



pondělí, 18. května 2009

inFamous - dojmy z dema

Tak co to tady máme? „Klik“ Hmm, zase otravujou ze Sony. Posílaj nějakej kód. Aha, to je kód na stažení dema na poměrně očekávanou Ps3 exclusivitu inFamous. Hmm, tak se na to podíváme.

P R Á V Ě P R O B Í HÁ I N S T A L A C E

Pusťte si k čekání třeba : Jimi Hendrix-All along the watchtower 

Předně musím říci, že jsem od inFamous nic nečekal, na hru se netěšil, ani se o ni nijak extra nezajímal. Jasně, viděl jsem pár videí, ale přišla mi nudná. Nebyl jsem sám, jak se později ukázalo při debatě v redakci KK. Ok, dost řečí, jdeme na to.                                                                      
Úvodní animačka, rozhýbaný komiks ve stylu Dead Space, je taková klasika. Uprostřed města cosi hrozivě bouchne a je z toho velký problém. Hlavní hrdina, nejspíše bývalý elektrikář, na léčení trochu přismahne zdravotní sestru. A zdrhne. Ouha, asi mám nějaké schopnosti. Hra mi konečně předává ovládání. Zatím to vypadá na klasickou městskou akci. Stojím na střese a rozhlížím se po městě. První dojem – nic extra, RAGE je rozhodne lepší. Druhý dojem - neovládá se to vůbec špatně, lepím se celkem elegantně a v podstatě sám od sebe na různé výstupky, šplhám alá Assassins Creed po budovách. Doslova surfuji po kabelech vysokého napětí natažených mezi budovami. Vše se dá přitom při troše snahy kombinovat do poměrne efektních akcí. Parkour prostě táhne. 
 
Ale už mám dost skotačení, jdu vyzkoušet svoje bojové schopnosti. A ty se v městských akcích nejlépe zkoušejí masakrovaním nebohých civilistů. Alespoň zjistím AI a její chování na různé situace. Smažím základním bleskem pár lidí kolem sebe. Pár jiných s křikem kousek popoběhne. Ok, nasadíme něco silnějšího. Tlakovou vlnou zničím několik aut a nahrnu je na hromadu. Zajímavé je na tom nejvíce to, že jakousi ženu náhodou letící auto minulo o pár centimetrů. Kryla si obličej, ale za 2 vteřiny už poklidně kráčí ke mně a dokonce mi něco povídá. Prostě pohodářka. Buď má Al špatné skripty chování, nebo jsou lidé v blízké budoucnosti zvyklí na ledaccos. Postupně zjišťuji, že přirovnávání inFamous ke GTA 4, jak do činí některé weby, je naprosto chybné. Zde je město jen jakási kulisa k řádění hráčů a spíše jde o to, aby se tam něco hýbalo a bylo co ničit. Lidé mají naprosto nevyrované reakce na hráčovy aktivity a vůbec jde téměř o cosi vedlejšího. Tím hlavním je, alespoň v demu, plnění akčních misí. Mnohem bližší než GTA je této hře exklusivní xboxácká městská akce Crackdown od teamu Realtime Worlds.

Pusťte si Primal Scream: Motorhead

Akce je ale velice dobře zpracovaná, kombinace různých způsobů využití elektřiny jsou rychle dosažitelné, snadno se zapamatují a je radost se na ně dívat. Nepřátelé (podivná, různě ozbrojená individua v kápích) jsou celkem sympaťáci a je zábavné je drtit, smažit blesky, odhodit je výbuchem nebo připoutávat energií k zemi a pak je vesele umučit. Fyzika je přitom dobře zpracována (poslední verze HAVOKu), většina menších předmětů reaguje na elektřinu od posunutí až po rozpadání se na kusy v gejzíru jisker. Efektní a zábavná podívaná.                                                                                                                                                                                             
 Postupně jsem splnil několik misí a s překvapením zjistil, že mě hra velice baví. Naučil jsem se snášet ladně z vysokých budov mezi nepřátele (ale nutné to není, pád z výšky nemá na zdraví vliv) a už ve vzduchu je smažit, dobíjet si energii z poměrně zhusta rozmístěných elektrických zařízení, efektně svištět mezi budovami na kabelech a rovnou přecházet do útoku, pracovat s jednoduchou a slušně vyřešenou mapou. Zjistil jsem, že ukazatel energie lze trvale navýšit nacházením baterií na více či méně skrytých místech. Ukazatel mého chování ( bohužel pouze dobro/zlo) také není jen tak pro legraci, takže jsem po nezřízeném řádění začal vypadat jako učeň Darth Vadera. I blesky změnily barvu z modré na sytě červenou. Zkrátka a dobře, hra a její zákonitosti jsou velice jednoduše zpracované, takže se hráč za chvíli cítí jako ryba ve vodě. Rychle se naučí vše, co potřebuje a může se začít bavit, což je u tohoto typu her velké plus.

Pusťte si : Leonard Cohen – Hallelujah

Během několikanásobného dohrání dema jsem nenarazil na žádné bugy, vše šlapalo, jak má ani nedocházelo k poklesu frameratu. Daní za to je ovšem citelné a neoblíbené doskakování objektů, budovy na horizontu jsou nepřirozené zamlžené. Rozlišení těchto map-textur je prostě příliš nízké, takže to trochu vypadá jako omalovánka vsazená do jinak pěkně zpracovaného světa. Hlavní hrdina není žádný hezoun, což by mi rozhodně nevadilo, ale není ani žádný sympaťák, což mi přijde škoda. Ten divnej chlápek prostě nemá charisma. O AI lidí ve městě už jsem se vyjadřoval, jen dodám, že chování nepřátel není špatné. Rozhodně nestojí na místě, občas se snaží šikovně přeskupit, nadběhnout, nebo ustupují a vyhýbají se konfrontaci s hrdinovou pěstí. Nicméně jejich síla zůstává v množství, bylo by možná i divné, kdyby tomu bylo jinak.                    
                                                                                 
  Závěrem bych jen dodal, že mě hra příjemně překvapila. Pěkně fungující mechanismus jí předurčuje k poměrně dlouhé zábavě a pokud se tvůrcům podaří v plné verzi zvládnout nejtěžší disciplínu sandbox her – vyhnout se přílišné repetivnosti misí – bude rozhodně o co stát. Hra se nejspíše nestane nějakou hypovanou superbombou, prodávanou po milionech, ale o to příjemnější může být čas s ní strávený.                                                                                                    
Já si ještě popřemýšlím o koupi, ale vlastníkům Ps3 doporučuji minimálně stažení tohoto dema, které by mělo být týden před launchem (EU 29.5.09) k dispozici široké veřejnosti.


neděle, 17. května 2009

Rag Doll Kung Fu na týden na US PSN zdarma

Já vám rozumím, páni od Sony. Vy si vydáte na PSN po jeden týden malou hříčku zdarma, a máte popularity a neplacené reklamy plný pytel. To se totiž po všech médiích rozkřikne zpráva, hej! Vy tam u tý černý královny, hybaj na US PSN a stahujte plnou verzi hry Rag Doll Kung Fu. Je to srandovní chytlavá hříčka, s kterou si užijete jak v singleplayeru, tak hlavně v multi s kamarády.

A víte co? Taková akce by mohla být klidně častěji, i s jinými hrami z PSN, protože ač bych si Rag Doll Kung Fu normálně nepořídil, tak vidím, že se jedná o dost hratelnou záležitost, která je zadáčo? Sakra levná!

Kdo si chce Rag Doll na PS3 stáhnout a nevíte jak na to, vězte, že musíte mít zřízený US účet, což znamená zaregistrovat se jako druhý uživatel a vybrat si jakoukoli adresu v USA. Tu lze najít na internetu. Já jsem si např. vymyslel, že bydlím v chajdě na Aljašce a tam pařím na PS3, a vlci a medvědi mi koukaj přes rameno. A jde to, pak máte neomezený přístup k celému obsahu US PSN. Což má výhodu i v tom, že občas si takhle stáhnete demíčka, která v Evropě ještě třeba nevyšla. Takže zřídit US účet a stáhnout Rag Doll! Povinně!

Protože kdo vám dneska něco dá zadarmo? Rag Doll je legrační mlátička, určená hlavně pro hru s více kamarády, ale i v singleplayeru se člověk vyblbne. Zrovna jako já, aktuálně tu totiž nikoho nemám, kdo by si se mnou Rag Doll zahrál. V několika úrovních s malým loutkovým panáčkem karatistou likvidujete své nepřátele všemožnými i nemožnými způsoby. Ale aby to nebylo tak jednotvárné, v každém levelu máte za úkol trochu něco jiného. Např. V jednom vezmete rybu a musíte ji vždy hodit do velkého koše. V tom vám brání ostatní loutkoví nepřátelé a není to tak jednoduché, jak to vypadá. V jiném levelu zase budete kopat žabáka zeleného ošklivého do zadnice a čím víckrát ho v letu nakopnete, tím více získáte bodů. Ostatně ve všech úrovních jde hlavně o body a o dosažení určitého score, pochopitelně co nejvyššího! Takže i v singlu se dá hrát stále do zblbnutí a hra vás jen tak bavit nepřestane.

Je to vlastně takové next-gen International Karate, kdysi přeslavná hra na Amize, akorát zde s mnohem vymakanější grafikou, fyzikou legračních pimprlat a z toho vyplývající dalších možností nové hratelnosti.

Ač to celé zní primitivně, u hry se docela zapotíte, protože Rag Doll k řadě pohybů využívá pohybového senzoru ovladače PS3, takže si za chvíli při hraní připadáte jako magor, co s joypadem máchá ve vzduchu, mačká tlačítka jako blázen a u toho řve: Sejmi ho! No! No! Vyskoč! Nééééé nepadéééééj!

Že by takhle se cítili majitelé Wii?


čtvrtek, 14. května 2009

Eurovision Song Contest 2009 - Druhé semifinále, len tak...

No nepostúpili sme, čakal snáď niekto, niečo iné? Dúfam, že zdravý rozum zvíťazil nad zdravým optimizmom. Čiže nepostúpenie našich divadelníkov ma ani toľko nemrzí, ako nepostúpenie Gypsy.cz. Mali to chlapci zmáknuté a humorne poňaté, ale hlavne bolo to veselé a zdravé... Bez srandy! Ale čo, tak možno aj s ňou.

Zistil som, že mám akúsi úchylku na podobné priestranné, veľkolepé, gýčovo naladené akcie. Bárs to volajte aj masochizmus, ale aspoň sa na tom dalo pobaviť. Teda..., aby som hneď nepreháňal. Ako kde, ako u koho. A tým myslím hlavne dnešné semifinále, pretože z toho minulého si pamätám akurát chlapcov českých. :-) Dnes ma akurát zaujali dievčatá z Írska (a ani nepostúpili :( ), nič výnimočné, ale v aute by sa to fajn počúvalo...a to je asi tak všetko. Potom sme tu mali podivnosti, ktoré akoby vyliezli z iných časových pásiem. Napríklad taký Holanďania, pravdepodobne blúdny, pretože prišli z nejakej šou v NDR. Cestovanie časom alebo čo. Vtipný prípad bol aj pán zo Srbska, no ale aspoň to mal na háku aj s tým....prerasteným tribblom na hlave. A teda prepáčte mi, to nie je úmyselné (pretože som myslel, že tá naša dvojka tam fakt bude to najhoršie, čo svetu môžeme dať – ak nerátam hokejistov ;-) ), ale všetko to zaklincovalo maďarské vystúpenie. Ťažké 80s, až som mal taký pocit, že Maďari vynašli hybernovacie zariadenie. Bum, prásk, ratata.

Na druhej strane...keď sú schopní európsky diváci poslať do finále zjavenie, ktoré sme si pracovne nazvali grécky DJ Bobo, tak by som sa nemal čudovať, aké pokusy sa tam stvárajú. Dneska tomu naozaj chýbal už len nejaký ten spievajúci transvestita (teda nič proti nim, to len aby reč nestála)...a možno keby sme tam poslali kaderníka, dopadli by sme lepšie :-) Jeden nikdy nevie. Svet je zvláštne miesto. A vše objímajúci všeobecný vkus celo európskeho diviaka...je ešte divnejší. Hotové mystérium, plocha záhadnosti. Nie! To milé dámy a milý páni, to je peňazotvorectvo – vysoká forma tvarovania más na základe absurdnej myšlienky, že veľa je ešte viac. Hlavne aby sa ligotalo!

Hádate správne, teda ak hádate. Zúčastním sa divácky i na výplachu finálovom. Len zo zvedavosti, čo nám predvedú za divadlo – opäť. Mimochodom, tento rok nás čaká podobná šaráda. Česko Slovenská Superstar. Mľask. Ktorá krajina vytvorí najväčší počet pošukov? Och, bohovia...sranda sa začína!

Central state library, stardate (whatever the date is plus 300 years). I must make haste, for I fear my arrest is imminent. Although I never discovered the exact day on which the music died, it is clear to me that an ancient entertainment phenomenon known as Pop Idol played a central role. It seems that the Globalsoft Corporation acquired the franchise and replaced the human contestants with computer generated cyber celebrities. With no cultural stimulation, the kids stopped caring. Democratic government collapsed - and the age of GaGa had dawned.


Ááá, mimochodom ešte raz! Áno, poslal som SMS-ky. Samozrejme, že nie jednu...párik za moldavskú, krojovanú minisukňu (hovoril som, že mám úchylku? ;-)) a párik za slušnú Írsku muziku. Niekedy mám pocit, že ten chlapec nie je úplne v poriadku...vy tiež? Tak to je dobre. :-)

úterý, 12. května 2009

Proč brát hraní na iPhonu vážně

Na iPhonu se hraje stejně dlouho jako na DSku či PSPčku a na tenhle rok se pro něj chystá několik desítek velkých her od velkých zvířat (namátkou EA). Je velká škoda, že všechna velká česká herní média iPhone ignorují. Nabízím několik jednoduchých a logických důvodů proč nebrat iPhone coby handheldovou herní platformu na lehkou váhu:

1. Vždy připraven - každý má dnes telefon a každý ho má pořád u sebe. Každý má ten telefon vždy nabitý, zapnutý a připravený. Ne vždy máte po ruce DS/PSP a máte jej nabité a ready zahrát si to, co zrovna chcete. Když si chcete zahrát na iPhonu, tak zmáčknete tlačítko, posunete prstíkem a klepnete na ikonu. Nemusíte čekat na nahrání hry z pomalého UMD, nebo mechanicky něco otevírat, vyklápět a vysunovat stylus. Spustit hru na iPhonu je otázka tří vteřin. iPhone je vždy připraven.

2. Média - žádné hry ani aplikace si nekupujete na zastaralém médiu. Fyzická média byla kdysi fajn a cool. Před patnácti lety. Kdo chce fyzická média u mobilní herní platformy? Do iPhonu nestrkáte žádný kotouček, který se pomalu načítá. Netaháte s sebou v batohu hry na UMDčkách nebo kártridžích. Od všeho co máte uvnitř telefonu vás dělí jeden jediný dotyk.

3. App store - naklíkat desítky nových her si můžete na počítači skrze iTunes a ihned se vám to synchronizuje. Pokud jste zrovna v terénu a dostanete chuť na novou hru, stáhnete si ji přímo skrze telefon. App store je jednoduchý a přístupný odevšad. Hru si tam koupíte kliknutím na jediné tlačítko. Jednodušší a pohodlnější to být nemůže. Kdykoliv a kdekoliv tak máte neomezený přístup ke gigantickému katalogu aplikací a her. Vše na dlani. Doslova. (a pozor, pokud jste nalogovaní, tak nemusíte při placení zadávat ani číslo kreditky, ani heslo accountu. Velmi nebezpečný ždímač peněz! :) )

4. Hry - od jednoduchých prkotinek na pět minut, po komplexnější (v rámci mobilní platformy) velké 3D hry. Převažují originální a zajímavé nápady a koncepty. Na PSPčku či DSku můžou být všechny ty Zeldy a Kratosové, ale většina her je tam poněkud hlubších a až příliš propracovaných na to, aby si mohly dovolit být na mobilní platformě. Nebudete hrát na PSPčku přece doma, kde máte konzolu. A když někde čekáte na autobus, tak jsou právě ideální menší hříčky, které nevyžadují tunu času. Za tři vteřiny zapnout a za dalších pět až deset vteřin můžete už začít zabíjet čas.

5. Ovládání - jednoduché dotyky a foukání má i DSko. Má ale PSPčko nebo DSko multi dotykové funkce? A co třeba multi dotykové funkce spojené s naklápěním a třepáním? Když do toho započteme ještě ono foukání, využití všudypřítomného internetu a GPS, tak tu máme velmi zajímavou kombinaci. Designéry omezuje pouze jejich fantazie.

(reklama) Recenze těch nejzajímavějších her na iPhone najdete zde. (/reklama)

pondělí, 11. května 2009

Three Cards to Midnight

"Tvůrci slibují napínavou, tajemnou adventure rozloženou do osmi kapitol s nelineárním průběhem a rozličnými konci, tři stupně obtížnosti, přes 20 lokací a 80 střihových sekvencí, včetně flashbacků a profesionální zvukové stránky, včetně původní hudby.", píše Tomáš Smolík před osmi měsíci na stránkách elektronického Levelu.

*sigh

Slibuje se, zveličuje se, vyzdvihává se do nebes, a taky se říkají polopravdy, pololži a někdy se přimíchá i herní žánr, který s výsledkem nemá moc společného. Chris Jones a jeho kolega Aaron Conners
možná básnili, ale spíše jen tak povídali, aby řeč nestála, o tom, jaká že skvělá hra z TCtM bude. S posunováním "premiéry" roste očekávání, a to v tomto případě taky rostlo. Možná déle, než by kdokoliv z nás, i z nich, chtěl.

Je to tady!? Moment, který se posouval víc jak dobrého půl roku. Demoverze Three Cards to Midnight je venku a spolu s ní i mé očekávání, které se po minutě hraní rozprsklo o támhletu krvavou zeď (aha, vy ji nevidíte). Abych šel rovnou k věci: TCtM není adventura. Není to ani hra s původními herními mechanismy, i když sem tam nápady poskrovnu hýří, abych jí nekřivdil. Pokud jste už někdy hráli tzv. HOG-hru (HOG znamená hidden objects game), budete hned doma. Ve hře máte za úkol na statických a docela hezky nakreslených obrazovkách najít pokaždé objekt, který odpovídá nebo do jisté míry souvisí se zadaným slovíčkem. Úkolem je zkrátka kliknout na obrázek a vy pak uvidíte, jestli jste kliknuli na ten správný anebo ne. Je to zábava? Podle toho...

Pokud jste HOG-hru v životě nehráli, tak budete mít o hezké chvilky na pár hodin postaráno - na první den hraní je to docela chytlavý koncept. Jenže jako spousta podobných konceptů také vcelku rychle - tedy v řádu několika dnů, s nadsázkou řečeno - omrzí. Udělat takovou hru je teoreticky velmi jednoduché a TCtM od narychlo splácané hry dělí několik věcí: zaprvé je to příběh, který tu asi není moc důležitý, ale můžu se mýlit, zadruhé nádherná hudba - jen se zaposlouchejte, ah, a zatřetí jsou to nápady, drobnějších rozměrů, ale jsou tam. Novinkou tu je to, že podle zadaného slůvka máte přijít na další slova, které ono slůvko roztáhnou a dají mu nový význam, tedy např. ze slova Ring uděláte Key Ring, Bell Ring a v praxi kliknete na klíč a zvoneček. Musíte ovšem umět dobře anglicky, a taky mít slušnou slovní zásobu a občas i představivost. A musíte být všímaví. Některé předměty jsou umístěny věru mazaně.

Příběh je zatím zahalen mlhou mystéria a trochu tuším, že na něm něco bude. Největším hnacím motorem je tak pro mě zatím přítomnost puzzlů - ve hře jich ale prý až tak moc není a ty první nejsou nijak zajímavé, ale věřím, že se to bude jen zlepšovat. Three Cards to Midnight jsem hrál zatím jen něco kolem půl hodiny (demo se údajně vypne po hodině hraní) a myslím, že až tak špatné to není - na "kežul" hru. Za dvacet dolarů ale nevím, nevím... za pět dolarů bych ji bral určitě, už jen kvůli tomu soundtracku, deset bych dával jen se skřípěním zubů (to by ale možná přehlušil soundtrack). TCtM by se spíš hodila jako minihra do nového dobrodružství s Texem Murphym v hlavní roli. Kde je mu konec...

neděle, 10. května 2009

Star Trek - dojmy z kina

Jakožto člověk nepolíbený Star Trekem jsem se kupodivu vypravil na premiéru a kupodivu se mi to líbilo. Jak je to možné? Co dokázal Džej Džej co nedokázali ti před ním? Proč mi najednou Star Trek nepřijde jen o bandě teplých hlavobrambor v barevných pyžamech?

Už trailery a tv spoty byly nehorázně cool. Tak cool, že jsem na to prostě musel jít do kina. Poslední kapkou do poháru "určitě jít na premiéru" byl tv spot, kde se hlásalo "This is not... your father's... Star Trek." A měli pravdu chlapci ušatí, všemi marketingovými mastmi mazaní. Tohle opravdu není ten Star Trek, který mi byl tak nesympatický. Tohle je cool jízda od začátku do konce. Chvilkami mi i dokonce vadilo, že nejsem (rozumný!) fanboy, protože to bych asi roztál blahem nad všemi těmi odkazy na předchozí díly a seriál. Takhle jsem absolutně netušil která bije, kdo je kdo a jen jsem si užíval efektní spejs operu, která byla příliš cool na starý zaprděný Star Trek.

Chtěl bych říct, že nejsilnější stránkou filmu jsou super špičkové efekty, ale ty musím odsunout až na druhou kolej. Herecký ansábl je totiž eňo ňuňo. Chemie funguje jako dobře promazaný stroj a když zrovna nelítají pěsti či nadávky, je divák pod palbou skvělých vtípků a zajímavých eskapád. Ku prospěchu filmu taky příspívá jeho rychlost - všechno jede jako po másle a ani chvilku se nenudíte. Pořád se něco děje a většinou je to napínavé, zajímavé, vtipné, nebo hrozně cool.



Vypadá to že si mě Džej Džej získal? Že je ze mě teď trekkie fan (nebo jak se jim nadává)? Kdepak. I přes všechna výše popsaná pozitiva ze mě film hrozně rychle vyšuměl. Nezůstala mi v paměti ani jedna akční scéna v celku, všechno to jsou jen malé útržky slité dohromady, do jednoho velkého kosmického maglajzu. Bylo to moc příjemné, nemůžu jmenovat byť jedinou chybu, ale hrozně rychle to ze mě zmizelo. Což je škoda.

Vlastně ano, něco se mi tam velmi, velmi nelíbilo - product placement, který mě v mžiku vytrhl z budoucnosti a vrátil do sálu. Jak Budvar tak Nokia mi tam ani trochu nesedly a zkazily mi pár minut hned v úvodu. Do Bonda to sedí, do Star Treku ne.

sobota, 9. května 2009

Život

Mám takové divné dny, kdy si říkám, sakra chlape, už seš na to starej, je čas se pohnout dál. Vidim hry jako něco, co si můžu pustit na dvě hoďky do měsíce, ani ne, zahrát si třeba jednu hru do roka, a život je úplně někde jinde. Kdybych neměl určité zájmy se hrám ještě věnovat, asi bych to tak udělal. Ne s tim skončit jako s kouřením. Odvykat si, nebo hry utnout naráz. Proč? Vždyť je mám rád. Ale prvotřídní hry, co člověka skutečně zajímají, vyjdou stejně třeba tak dvě do roka, tak co se tím zabývat víc?

A pak se zamýšlím nad herní komunitou. - Mám radost, když lidi něco spojuje, zajímají se o něco, protože je to baví. Jenže svět her je stále větší virtuální realitou sám pro sebe.


A ta komunita žije z faktu, že se o hry zajímá. Už nestačí si hru zahrát a mít radost, že mě baví. Abychom v herní komunitě vynikli, musíme se stát sběrači informací, odborníky. Co támhle to studio a co tenhle vývojář, kolik se prodalo v Japonsku a USA za poslední měsíc konzolí a proč je technologie ve hře taková a to je špatné, kdežto v jiné hře je dobrá a to je lepší. Ty informace pak používáme v diskusích na herních webech, nebo blozích, z kterých herní komunita žije asi nejvíc. A aby někdo vynikl nad ostatními hráči, musí ukázat, co všechno o hrách ví a zná, a milerád pak poučí neznalé pařánky, či kiddos, jak to je, protože on je King a má pravdu.

A těmi informacemi se zabedňujeme.

Třeba má pravdu, třeba ne. Ale jděte s hlavou plnou takových zbytečností na rande a začněte holce vykládat, že Xbox360 je lepší než PS3 protože... Že na PS3 není žádné pořádné RPG. Vyjděte si někam s kamarády nehráči a bavte se s nimi o tom, co zase Molyneux kde řekl srandovního a tak že to rozhodně nemůže být, protože je to tak a tak.

Když se člověk zajímá o hudbu, o literaturu, i o film, je mu to k duhu v komunikaci s celým světem. Takový člověk může třeba jít večer i sám někam do klubu a začít se bavit s neznámým člověkem. Sleduje politické dění? Muziku? Cestuje? Stačí jen nadhodit téma a máte kamaráda na rozhovor, s kterým si povykládáte, jako byste se znali od základky. Přeháním? I takovou mám zkušenost.

Ale použijte všechny ty nasbírané informace o herním světe tam venku. My hráči se často pyšníme, jak toho hodně víme, jsme sběrači herních informací, ale neměli bychom zapomínat na život jako takový. Těžko někdy asi splyne realita s tou virtuální tak, že by i herní geekové nacházeli uznání tam, kde se lidé baví o obyčejných věcech, o umění, o lásce, o politice, počasí a třeba o všedních blbostech a drbech. A to je život.

Star Trek na obrazovkách počítačov

V týchto dňoch prichádza do kín reimaginácia veľmi starej (40+) a populárnej značky, ktorá zanechala svoje stopy aj v herných vodách. Preto som sa rozhodol, že sa pokúsim stručne priblížiť to najlepšie, čo z tohto vesmíru na obrazovky počítačov prišlo.

Star Trek je predovšetkým o ľuďoch a príbehoch, o posádke a jednej lodi. Nemôžeme preto začať s ničím menším ako advnetúrami z tohto prostredia. Za dobu existencie PC ich vzniklo niekoľko a to najlepšie pochádza z dielne spoločnosti Interplay. 25th Anniversary a pokračovanie Judgment Rites. Obe hry mali ronvakú štruktúru, boli delené do jednotlivých epizód a medzi nimi sa odohrávali vesmírne súboje. V prvom diely ešte povinné, v druhom už len dobrovoľné, pretože neprekypovali práve prehľadnosťou a poniektorých rušili z „adventúrnej“ činnosti. O niekoľko rokov neskôr vyšla posledná z klasických adventúr, tentoraz už zo sveta a času „Novej generácie“ – A Final Unity. Vynikajúca atmosféra, vynikajúci scenár, to všetko robia z tejto hry polozabudnutý klenot žánru.


Nie každý fanúšik Star Treku, však túži po adventúrnom žánri a občas sa mu zacnie aj po dobre odvedenej akcii. Kandidátom na tvorbu takejto hry sa stal Raven Software a z pod ich šikovných rúk vzišla hra, ktorá sa dodnes teší medzi fanúšikmi celkom veľkej priazni. Star Trek: Voyager - Elite Force, FPS hra, ktorá hráča postavila do úlohy elitného výsadkového týmu na vesmírnej lodi U.S.S. Voyager (A kto vie, možno si na základe toho v LucasArts povedali, že keď to ide zo Star Trekom, tak nech pre nás urobia ďalšieho Jedi Knighta. A vznikol Jedi Outcast :-) ). Skrátka Quake 3 Arena engine vo svojej plnej kráse, výborný multiplayer a zaujímavá voľba pre akčne naladených trekkies. Pokračovanie nedalo na seba dlho čakať. Elite Force II - tentoraz však už doma a pod vedením kapitána Picarda na lodi Enterprise – E! Avšak už nie pod taktovkou Raven ale Ritual Entertainment, ktorým sa podarilo vytvoriť niekoľko zaujímavých a veľmi atmosferických misií .

Napokon, Star Trek je aj o kapitánoch a ich lodiach... A loď, to je niečo, čomu chcel veliť snáď každý. Z pohodlného kapitánskeho kresla. Že to však nie je také ľahké najlepšie ukazuje vesmírny simulátor od veteránov žánru Totally Games. Bridge Commander patrí k najlepším veciam, čo v tejto oblasti so značkou Star Trek vyšlo. Hráč sa tu ujíma role kapitána najprv lode triedy Galaxy USS Dauntless (NCC-71879) a neskôr pôvodného prototypu USS Sovereign (NCC-73811). Vďaka neupadajúcej popularite existuje pre túto hru množstvo modov, ktoré ju ďalej stále rozširujú. A tak okrem už spomínaných lodí si môžete zalietať vo všetkých možných aj nemožných (fanúšikovských „prototypoch“ – i mne sa tam dokonca podarilo vpratať koncept lode, len nebol určený pre širokú verejnosť :-) ) lodiach z vesmíru Star Treku.

Samozrejme nie sú to všetky kvalitné hry, ktoré z tohto sveta existujú, zmienku by si istotne zaslúžili aj ostatné hry - strategická séria Armada, či Star Fleet Command alebo akčný DS9 The Fallen, simulátor Klingon Academy s vynikajúcou hudbou od Inona Zura a ďalšie. Avšak tie si istotne oddaný fanúšik vyhľadá sám, ak by sa chcel vydať tam, kam sa doteraz nevydal. ;-)

čtvrtek, 7. května 2009

Rozhovor: Zeno Clash

Zeno Clash je věru výjimečná hra, kterých se za rok urodí, žel bohu naprosté minimum. Proto mě to nedalo a hned po dohrání jsem se rozhodl udělat s autory malý rozhovor... a tady je.




montana: V prvé řadě ti musím poděkovat, že sis na náš rozhovor našel čas. Nejdřív bude asi nejlepší, když se čtenářům představíš a u toho i celý váš tým. Přeci jen vás zatím moc lidí nezná… po tomto rozhovoru se ale všechno určitě změní! ;)
Carlos Bordeu: Ahoj, jmenuji se Carlos Bordeu a jsem jedním z lead designérů a zakladatelů ACE Teamu. ACE Team založili celkem čtyři lidé - Andres, Edmundo a já (jsme tři bratři) a David Caloguerea. Spolupracujeme také s několika talentovanými lidmi, jako je Gabriel Garcia (náš animátor), Juan Briones (level designer) a Patricio Meneses (hudební skladatel).


Pocházíte z Chile v Jižní Americe. To není zrovna tradiční vývojářská destinace… navíc pro nás, Evropany, velmi exotická. Je u vás vývoj her obtížnější? Je těžké sehnat finance? A to hrozné vedro!
No… není zas takové vedro… ne teď… je přece podzim! Proč tolik lidí ze severní polokoule zapomíná, že tady na jihu máme roční období obráceně? :)
Nevím, jestli je zrovna Chile exotické. Většina lidí toho o Chile moc neví. Třeba takové Velikonoční ostrovy jsou Chilské… Vsadím se, že to jsi nevěděl!

No nevěděl, díky :)
Financování Zeno Clash bylo obtížné, protože jsme ho dělali jako nezávislý tým. Hledali jsme různé alternativní zdroje, jako je třeba vládní fond pro podporu inovací… jenže ti vědí o počítačových hrách asi tolik, co já o kvantové fyzice…; nakonec nám žádost zamítli s tím, že Zeno Clash není dostatečně inovativní… To bylo pro nás hodně zarážející, vzhledem k tomu, že za a) jsme jedno z pouhých dvou vývojářských studií v Chile a za b) jsme hodlali vytvořit docela unikátní hru, navíc zatím největší, co zde byla kdy dělána.

Jaký význam má název Zeno Clash? Co nám o hře říká?
Je to fiktivní slovo související se hrou hned několika způsoby:
1) Zenozoik je název našeho herního světa. Má původ ve slově Cenozoik (česky Kenozoikum) – název prehistorického období, který znamená “Nový Život”
2) Zeno zní podobně jako 'Xeno', což je kořen ve slovech, která značí něco cizího (koncept, který jde dobře ruku v ruce s naším světem)
3) Clash (srážka) je zřejmé… souvisí s brutalitou soubojů z blízka


Zeno Clash je mimo jiné výjimečný naprosto originálním fantasy světem, který se nikde jinde jen tak nevidí a celé to připomíná takřka umělecké dílo. Čí šílená mysl za tím stojí? Jaká byla vaše inspirace? Brali jste si něco i z vaší kultury?
Je tu pár věcí, které jsme převzali z Chilské kultury… ale dost obskurních. Většina Chilanů ve hře nic známého nenašla a přijde jim jako klasická zahraniční hra. Naší největší inspirací byly obrazy Hieronymuse Bosche, punk-fantasy ilustrace Johna Blanche a film Temný krystal (1982). Samozřejmě, hodně toho pochází také z naší vlastní šílené mysli… zejména od Edmunda, který je art director a autor příběhu. On je z nás nejdivnější. ;) Právě on se staral o vizuální styl hry. Ale v malém týmu, jako je ten náš, přispěje svým dílem každý. Takže jako celek je vlastně Zeno Clash výsledkem práce a vize spousty lidí.

Nebáli jste se, že Zeno Clash bude pro běžné hráče až moc bizarní a jednoduše "weird"? Moc nemají rádi změny… nebo myslíš, že ano?
Ano i ne. Věděli jsme, že někteří lidé to prostě nezkousnou… (nebo to shledají příliš divné). Ale být inovativní a odlišný byla naše největší síla. Během celého vývoje jsme si mysleli, že Zeno Clash bude jedna z těch her, kterou člověk buď miluje, nebo nenávidí… a jsme moc spokojení s reakcemi lidí, protože zatím máme víc zamilovaných, než nenávistných reakcí :)

To samé se nám do určité míry stalo i během našeho hledání “krabicového” distributora. Během naší počáteční snahy při předvádění demoverze jsme dostali snad nejlepší zápornou odpověď, kterou jsme mohli. Bylo to něco ve smyslu: “Hra je výborná a určitě budete přijímat pochvaly od vašich kolegů v oboru, ale je příliš nekonvenční pro běžného hráče.” Ocenili jsme takové zhodnocení a měli pocit vítězství, i přesto že jsme byli odmítnuti… protože pro nás byla hlavní síla hry právě v její odlišnosti.
Nyní musíme dokázat, že tato fráze není a ani nebyla pravdivá. Myslím, že lidé jsou připraveni na něco jiného.

Plánovali jste původně Zeno Clash jen jako Half-life 2 mod nebo jste od začátku věděli, že chcete plnohodnotnou hru? Proč zrovna na Source enginu?
Od začátku to byla samostatná hra… i když to začalo jako mod. Všechna práce, kterou jsme udělali předtím, než jsme hru ukázali ve Valve byla tajná a nikdy jsme z ní nic neukázali. Source byl výborná volba díky obrovské komunitě, která za ním stojí. Práce se Sourcem znamenala také to, že jsme dostali snadný přístup k prodeji přes Steam. Source byl pro naše malé studio vlastně takovým hnacím motorem. První modely do hry jsme ale ve volném čase vytvořili ještě předtím, než vůbec vyšel Half-Life 2!


A jak dlouho trval vývoj Zeno Clash? Klidně přihoď i nějakou "historku z natáčení" :)
Asi rok a půl jsme ve volném čase pracovali na demo prototypu hry (který jsme ukazovali ve Valve). A po získání licence na Source Engine a sepsání smlouvy se Steamem, jsme začali pracovat na plný úvazek po další rok a půl… nebo možná skoro dva roky.

Moment, kdy jsme obdrželi e-mail od Valve, ve kterém jsme dostali povolení jít nezávislou cestou (co se týče licenčních podmínek), byl hodně legrační:
Andres a já jsme byli v našem bytě a právě nám opravovali podlahu v kuchyni… (mělo to něco společného s vodovodními trubkami). Byl jsem zrovna na záchodě a všiml si, že nešlo spláchnout. Tak jsem šel za domovníkem a požádal ho, aby na chvíli otevřel kohoutky, abych mohl spláchnout. Když je šel otevřít, právě jsem začal číst maily a dopis od Valve byl hned nahoře. Jak jsem ho začal číst, z kuchyně náhle začal stříkat obrovský proud vody! (jedna trubka byla uvolněná a právě z toho důvodu byla voda zavřená). Andres se snažil zoufale volat dolů, aby zavřeli kohoutky, zatímco se byt plnil vodou… mezitím pročítám mail od Valve, a když ho mám přečtený, začínám skákat radostí a říkám to Andresovi. Když domovník a chlápek, co má na starosti opravu podlahy, přišli nahoru a uviděli nás, jak okolo skáčeme radostí v zatopeném bytě, vsadím se, že si mysleli, že jsme se zbláznili.

Vy samy hru popisujete jako "first-person melee game". Byla tvorba pěstního soubojového systému hodně náročná? Nechali jste se inspirovat v nějaké podobné hře, kde už byl k vidění nebo jste začínali úplně od píky?
Přestože jsme hráli Riddicka a Condemned (a mnohem později Dark Messiah), naše představa o pěstních soubojích byla značně odlišná od těchto her. Náš záměr byly souboje využívající zaměřovacího systému, na rozdíl od zmíněné trojice Naší inspirací byly mnohem jednodušší hry: Double Dragon a Nintenďácká klasika Punch Out!

Vytvořit pořádný soubojový systém byla velká výzva a zabralo to spoustu času a testování, než jsme se dopracovali kloudného výsledku. Ze začátku to byl jeden velký zmatek a tak jsme na testování hry museli pozvat i lidi, co nikdy žádné počítačové hry nehráli.

Je něco, co by jsi do Zeno Clash ještě před vydáním rád přidal, popřípadě změnil, ale už nebyl čas?
Je tu jedna věc, kterou bych si přál – udělat ze Zeno Clash mnohem větší hru; bohužel velikost našeho týmu nám nic takového neumožnila. Vytvářet hru s tak nápaditým světem a přitom nemít možnost dát hráči svobodu při jeho prozkoumávání bylo vážně utrpení. Každopádně doufám, že se nám to v příštích projektech podaří.


Kromě pěstních soubojů jsou ve hře i různé střelné zbraně. Většina působí velmi originálně, ale v jádru jsou to vcelku obyčejné pistolky. Neměli jste v plánu i nějaké jiné, šílenější zbraně?
Vlastně ani ne… Neplánovali jsme střílení jako hlavní náplň hry a tak jsme nechtěli hráče mást příliš podivnými a komplikovanými zbraněmi. Lepší pro nás bylo, když jim hráč rychle porozuměl a mohl se tak lépe soustředit na pěstní souboje.

Zeno Clash zatím vyšel jen digitálně a to přes Steam a Direct2Drive. Sháněli jste se nejdříve po nějakém klasickém distributorovi nebo byla digitální cesta první volbou?
Zeno Clash existuje jen díky digitální distribuci. Dokud se vydavatelé budou bát vsadit na hru jen kvůli její výstřednosti, tak nemůžeme začít pracovat na našich projektech. Nicméně, i přesto máme krabicovky v pár oblastech… v současné době v ex-SSSR zemích (máme výborného vydavatele Noviy Disk) a stále vyjednáváme o dalších Evropských regionech.

Stejně jako každá jiná hra, i Zeno Clash okamžitě pronikl na torrenty. Vy jste ale zareagovali poněkud jinak a nesnažíte se proti pirátům bojovat soudně (což jak všichni víme, nemá cenu).
Jsme malá firma na samotném konci světa. Jak se můžeme dostat k schopnému právníkovi pro boj proti pirátství, když už se o to pokoušeli mnohem větší firmy a přesto neuspěli? Pirátství je realitou našeho průmyslu… Myslím, že apel na jejich svědomí je mnohem lepší strategie, než najímání právníků.

Také proběhli zvěsti o DLC obsahu do Zeno Clash. Můžeš nám lehce nastínit, o čem bude, co vše přidá a zda bude zdarma? To víš, potřebujeme i nějakou exkluzivitu ;)
Nejsou to ani tak zvěsti… Budeme dělat DLC… (a nezůstane jen u jednoho). Máme v plánu podporovat hru ještě dlouho po vydání. Náš první DLC balík bude velký Model Pack, který přidá přes 50 postav a stvoření do neskutečně populárního Garry´s Modu. Hned po vypuštění hry se nás na tohle lidé vyptávali a už brzy se dočkají.
Přemýšleli jsme také o nových herních módech, Tower Challenges a dalších věcech, ale pořád si nejsme jisti, co bude dál.

Oh, a zpátky k věci okolo pirátství: Určitě se hodí připomenout, že originální kopie Zeno Clash bude neustále aktualizována a doplňována o spoustu nových věciček… a přitom je opravdu levná. Myslím, že jedním z nejlepších způsobů, jak bojovat proti pirátství je mít hru s velkou podporou autorů.


A co pokračování? Bude Zeno Clash 2? Určitě by se v takto originálním světě našla spousta příběhů k vyprávění…
Pochybuji, že je Zeno Clash poslední hrou ze světa Zenozoik. Chceme udělat pokračování (s otevřenými prostředími a dalšími věcmi, které jsme do jedničky nemohli dostat), ale stále ještě nemáme rozhodnuto, co uděláme jako náš příští projekt.

Závěrem ti chci znovu poděkovat za rozhovor a hlavně popřát všechno nejlepší do dalšího vývoje originálních her. Jsou potřeba!
Taky díky za skvělé povídání!


______________________________________
Velké díky Zealovi za rychlou pomoc s překladem