sobota, 31. ledna 2009

Bez gamepadu ani ránu

Další článek z podnětu diskuse na hrej.cz, ale nemůžu si pomoct. Tam jakýsi človíček vehementně obhajoval, že hrát PC hry na gamepadu je příšernost, že na kombinaci klávesnice plus myš nic nemá, a že gamepad je jen tupé zařízení pro tupé konzole... A k tomu on se nikdy nesníží. Nebo něco v tom smyslu. Bože. Sám se pořád považuju za Pcčkáře, protože nejvíc dobrých her jsem odehrál prostě na PC, ale ty představy Pcčkářů, jak konzole ničí hry už jen díky ovládání, to je zase krávovina, no fakt.

Co to je vůbec klávesnice? To je vstupní zařízení pro psaní textu, deseti prsty, - tak jsou klávesy rozmístěné. A uvažoval někdo z tvůrců klávesnice, jejíž uspořádání samozřejmě pochází už z psacích strojů, o tom, že by na ní někdo v budoucnu hrál hry? To je blbá představa, co? Jakýpak nejlepší zařízení na ovládání her? A co myš? Původně trackball, představoval si snad někdo z designerů myši, že by se jí posléze ovládaly FPSky? Jasně že ne. PC zařízení, klávesnice plus myš, nikdy nebyly designovaný, aby se s nimi hrály hry. To vyplynulo jen z potřeby. Každý PC, každý počítač má klávesnici a myš, tak budeme ovládat hry prostě tím, co máme po ruce.

Dobře, spousta her je takhle v pohodě, dokonce myš má velice citlivý zaměřování, hlavně v FPSkách, nebo realtime strategiích, ale je to opravdu tak super zařízení pro hraní her?! Když jsem si koupil PS3, s vidinou, že si na ní zahraju i pár FPSek (na PS2 jsem žádnou FPS nikdy nehrál), měl jsem obavu, jestli mi gamepad aspoň trochu zastane myš a klávesnici, na které jsem byl po celá léta zvyklý. A víte co? Chytnul jsem dualshock do ruky (vlastně sixaxis) a.... Hele, to se neovládá vůbec špatně. Jako jo, Quake 3 Arenu bych s tím asi nevyhrál, ale jinak ten pocit, sedlo mi to až moc dobře, naprosto intuitivní, člověk se nemusí ani přeučovat, prostě chytne a hraje. Super. U klávesnice a myši se všemožně kroutíte, křivíte si páteř, jste zkroucení a když hrajete třeba tři hodiny? To už je pak rozdíl sedět v křesle s gamepadem, nebo jako trotl u PC s myší a klávesnicí. Ne omlouvám se teď za ten silnej výraz, nechci vyvolávat hádku konzole vs. PC, ale opravdu nechápu Pcčkáře, kteří nadávají na gamepad a dokonce se pyšní tím, že gamepad by si k PC nikdy nepořídili, protože to je přece ten zlý systém ovládání ze zlých konzolí...

Kombinace myš klávesnice má jen jednu výhodu a tou je přesnost myši. OK, to uznávám, ale gamepad má oproti tomu výhod hned několik. Za prvé pohodlnost, hry jsou designované přímo na vstupní zařízení, které je vyvinuté právě pro hry. Intuitivnost. Jednoduchost. Pak gamepad má dvě analogové páčky a kombinace klávesnice plus myš má jen jeden analog! Ano, vždyť tohle si málo kdo uvědomí, jaká je v tom obrovská výhoda gamepadu. Když hrajete myší, rozhlížíte se analogově, stejně jako na gamepadu, OK, ale jakmile vezmete do levé ruky klávesnici, už máte jen digitální vstup, který ve hrách znamená pouze dva módy pohybu, šourání se a když zmáčknete většinou shift, běhání. Nic mezitím. Oproti tomu na gamepadu máte i na pohyb analogový vstup, takže čím víc stlačíte páčku, tím rychleji běžíte, stlačíte páčku nazpátek a zpomalíte. To je přeci neskutečná výhoda, nejen pro hraní samotné, ale už jen pro ten pocit autentičnosti ve hře.

A to už vůbec nemluvím o hrách jako jsou závody aut a podobně. Dva analogy, plyn, volant. Jak chcete tohle ovládat na klávesnici? Dobře, koupíte si rovnou volant, ale když chcete hrát jen tak a ne hned tahat volant ze skříně? Klávesnice je úplně k ničemu. Věřte mi, jestli je na konzolích něco dobré, tak je to právě ovládání gamepadem se dvěma analogy a ještě většinou se dvěma analogovými tlačítky po stranách. A tím můžete hrát všechno a vždycky to bude v pohodě. Právě proto moc nefungují konverze z konzolí na PC, proto, že všechny dnešní hry počítají s dvěma analogovými vstupy, jsou na to dělané, kdežto klávesnice a myš má jen jeden. Pak se to musí nějak obejít, něčím nahradit a není to prostě ono.

Kdyby náhodou někdo z Pcčkářů o gamepadu uvažoval, kupte si nějaký pořádný, ne žádný Logitech za dvě stovky! Doporučuju ten od Xboxu360, je výbornej a na PC funguje bezva. S tím už nebudete muset brečet v každé diskusi, že konzolové konverze ničí PC, díky špatnému ovládání.

Za hry filmovější?

Aktuálně hraju Siren Blood Curse na PS3. Je to předělávka prvního dílu z PS2 a jedná se o takovou dost hardcore hororovou záležitost, s řadou inovativních prvků a s osobitým stylem vyprávění a vůbec celým pojetím hry. Vlastně, když říkám hardcore, myslím tím původní dva díly na PS2, o nové verzi z PS3 bych jako o hardcore rozhodně mluvit nemohl. Je zde vidět výrazné přizpůsobení se širšímu okruhu hráčů, byla snížena obtížnost (velmi), původně japonské téma bylo naroubováno na západní kulturu, - díky americkému televiznímu štábu, který se vydává natáčet dokument do prazvláštní vesnice, kde se dějí divné věci. Celá hra dostala o to větší nádech seriálu typu Lost. Už samotné rozkouskování na episody (díky nimž se také hra mimo jiné distribuuje) vytváří dojem moderního seriálu, plného dějových zvratů, zpřeházené časové posloupnosti, se spoustou postav, s postupným odkrýváním tajemství zprvu nepřehledného příběhu. Prostě Lost v japonsku a jako horor, co vám mám povídat.

A to celé zaštiťuje trend dnešní doby, zpřístupnění všem hráčům (snad i nehráčům) a hlavně dosažení efektu – je to jako bych se díval na film. Ono je to na jednu stranu dobře, na druhou se zde objevuje řada otazníků. A jako jeden z nejdůležitějších mi připadá – když se hry dnes stávají více filmem, než tomu bylo doposud, mohou tak konkurovat filmu, mohou i jako film fungovat? Teď mě neberte za slovo, nechci naznačovat, jestli by mohli počítačové hry snad v budoucnu film zastoupit, o takové hlouposti nemůže být ani řeč, jen mě ale napadá, jestli ten filmový trend ve hrách povede k celkovému zkvalitnění her, nebo naopak.

Když se totiž člověk od filmu podívá na dnešní hry, co vidí? Vidí něco, co se jako film třeba tváří, ale jehož obsah je tak neskonale blbý, že jako film může hra konkurovat tak maximálně filmovému B-čku, a to spíš, když budeme optimisté, ve skutečnosti bychom padali po abecedě mnohem hlouběji. Např. Resident Evil byla vždycky jedna z těch bezva her, s tématem zombíků, akce a hororu. Ale jako film? Třeba někdo na Resident Evila nedá dopustit, ale já říkám ubohost. Když srovnám film RE např. s Pátým Elementem (ten sem si vybral hlavně kvůli souvislosti s Milou Jovovich), tak oproti Pátému Elementu jsou RE trapnou akční slátaninou bez dalšího přesahu. A dále když půjdu po tématu filmu, např. nejčerstvější hraný RE oproti původnímu Mad Maxu? No tady už ale opravdu nejde srovnávat... Nebe a dudy.

Vezměme si ještě podle mě jeden z nejlepších filmů ztvárněných dle herní předlohy. Silent Hill. I když si nemyslím, že by film byl stoprocentní, stejně má v sobě jakési kouzlo a je to něco, za co se my hráči nemusíme stydět. Proč? Protože už původní Silent Hill je jednou z těch herních výjimek, která ač akční (adventura), dejme tomu, má velice silný a působivý děj. Jednoduše řečeno, ta hra není hloupá, a to v měřítku nejen herních, ale jakýchkoli. A teď si vezměme, kolik takových Silent Hillů tady vlastně máme? Her s dobrým obsahem? Který obstojí i bez hry samotné? (Klidně si zavzpomínejte v diskusi).

Nechci zjednodušovat vnímání her a filmů, přeci jen hry mají jiné aspekty, než pasivní sledování obrazovky (plátna), mají hratelnost, interaktivitu, atd., a tím častokrát hravě suplují absenci kvalitního obsahu. Jenže to se právě dostáváme zase k trendu filmovějších her. Je něco jiného pokusit se udělat hru, která jako film vypadá, slušně se hraje, odsejpá, díky svižným záběrům a ingame animacím se filmovému dojmu velice blíži. Ale jen tak na oko. Právě že jen tak. Dokud se hry nezačnou soustředit na skutečný obsah, to znamená kvalitní obsah, nikdy to nebudou dobré hry s nádechem filmového zážitku. O to více se pak budou ozývat kritiky, - no jo, ale když to srovnám s filmem, není ta hra přeci jen blbost? I když se dobře hraje? A zase tu budeme mít veřejnost, která se bude na hry dívat skrz prsty, jako na něco podřadného.

Já říkám, že trend dělat hry filmovější (viz Sirena, viz GTA4, viz Uncharted, atd.), je hezká věc a je to krok v před. Ale pokud zůstane obsah her na úrovni, jaké jsou dnes a změní se jen to filmové ztvárnění, tak hry oproti filmům budou vypadat o to směšněji.

Chce to skutečné scénáristy, skutečné filmaře, zapojit je do procesu vývoje her. Ta doba určitě jednou nastane, i když zatím je to tak na půli cesty. Uvidíme.

pátek, 30. ledna 2009

PS3 vs Xbox360 blbnutí

Často si čtu hrej.cz a občas zavítám i do diskusí. Ale co se tam v poslední době děje, nad tim zůstává rozum stát. Války Xboxářů proti Sony fanboyům. Když je to v diskusi Xbox360 vs. PS3, tak prosím, člověk je povaha sebemrskačská a když je to téma jednou dané a ví se tedy, co se od takové diskuse může očekávat, jo, co by ne, i tam se v časech extrémní nudy podívám, někdy se zasměju a přitom kroutím hlavou. Nemůžu tady s čistým svědomím někoho konkrétně osočovat z diskusního blbnutí, protože sám sem často tímhle směrem nespoutaně ujížděl, ale přeci jen hádat se pořád o to, jestli je lepší ta a ta konzole. Ježišmarja, dyť je to taková ptákovina, ale fakt.

A pak ty komentáře k jednotlivým hrám, jako teď Killzone 2. Ona dostane na hrej pěkných 8/10, (a přitom to vypadá na obyč. FPS!), ale dobře. Jenže najednou se musí projevit všichni ti, co se cítí ublíženi, protože jejich vysněná hra na jejich vysněné konzoli dostala méně bodů, než 9. A na killer titul je cokoli menší než 9 urážka? Ale jděte! Vždyť tady vůbec nejde o to, jestli je ta hra dobrá, nebo ne a nakolik je dobrá. Přeci 8/10 je tak krásné hodnocení, co víc si u výborné hry přát? Ne, tady jde vždy o ty války, Xbox360 vs PS3, oni mají to své Halo a to dostalo tolik a tolik, bla bla bla, takže mi musíme mít Killzone 2 ve stejných hodnoceních, nebo ještě lepších, oproti Xboxu, abychom to těm „others“ pěkně nandali!

Knoflíková válka

Dřív kluci chodili s partou a poflakovali se venku. To totiž ještě hry a počítače neexistovali. Jo, těžko si dnes představit, co? A parta byla dobrá, a jiná parta byla špatná? Proč? Protože to byli kluci od jinud, z jiného města, z jiné vesnice, z jiné čtvrti. Ať žijou stínadla! Koho volíš? Losnu? Mažňák je vůl. Začínalo to pokřikováním, lehkou potyčkou a kdyby někdo hodil kamenem, to už by nebyla žádná sranda...

A tyhle diskuse taky nejsou žádná sranda, bejt to v reálu, už by tekla červená. Jenže když se nad tím zamyslíte, ti kluci v době předpočítačové žili aspoň v realitě, hádali se o své teritorium, vymezovali si prostor, byli hrdí na to, že jsou ze žižkova a ty z karlína poprávu „neměli rádi“. No co, kluci jsou kluci. Z toho časem každý vyrostl. Ale když se tak dívám na konzolové války, říkám si, opravdu z toho vyrostou?

Když se i u nás rozšířil internet, nebyl jsem už žádnej klučík, takže jsem ani nemohl zažít diskusní války, Amiga vs. PC. To sem se akorát hádal s kamarádem ve škole, a ještě tak trochu ze srandy, protože potají jsem po Amize pokukoval, a kdybych nechtěl hrát Dooma, určitě by se mým prvním personálním počítačem nestalo PC, ale Amiga. Ale předtím, to bylo přesně tak, že veškeré tohle klukovské zápolení jsme prožívali venku. Co jsme se přestěhovali na Jižní město z Podolí, ještě se valná část Jižňáku stavěla a partičky kluků prozkoumávali ta staveniště – každý den nové dobrodružství. A těch partiček bylo několik. Jasně že nějaká ta facka padla, kopanec do břicha, vyraženej dech a ustříhaný knoflíky... Ale nakonec se nikomu nic nestalo, snad i jako děti jsme všichni cítili, že existují hranice, které se i přes to všechno machrování a rádoby války nesmí překročit.

No a tohle teď vidím v diskusích Xbox360 vs. PS3. Na jednu stranu je dobře, že se zúčastněným v diskusích nemůže fyzicky nic stát. Ale psychicky? My když jsme byli malí, dali jsme si prostě po hubě a bylo vymalováno. Ale tady je to jedna hádka za druhou a nikdy nekončící spory, protože jakékoli obhajování nesmyslu může skončit jedině fackou, nebo kopancem do břicha, a jestli protivníkovi tu ránu uštědřit nejde, a nikdo se tak nedozví, kdo je větší rváč, a tedy kdo má pravdu? Tak válka nekončí nikdy, nebude vítězů, jen poražených.

Tak už toho nechte vy všichni fanboyové, rvát se o takový nesmysl je přece hloupost. Já když si vzpomenu na svoje dětství, vidím ty kluky, jak jsme lítali po sídlišti a sem tam se to servalo. Ale přeci jen, jsou to pěkný vzpomínky, i přes ty spory a rvačky. Ale na co si vzpomenete vy? PS3 a Xbox360 fanboyové? Až vám bude třeba pětatřicet?

středa, 28. ledna 2009

Hudobné nominácie AIAS

Občas si hovorievam, aká je to škoda, že sa miestne herné médiá vyhýbajú písaniu o hernej hudbe – soundtrackoch. Ľudí, ktorí by to zvládli majú, ale stále ostáva toto „odvetvie“ tak trochu mimo záujem. Pritom neraz vznikne k hre veľmi kvalitný hudobný sprievod, ktorý vydrží aj porovnanie z ďaleko vyspelejším filmovým odvetvím.

Zhruba pred týždňom (23. januára) oznámila The Academy of Interactive Arts and Sciences (AIAS) nominácie, medzi ktorými samozrejme nechýbala ani hudba a zvuk v počítačových/video hrách. Nominovanými sú:


Outstanding Achievement in Original Music Composition
de Blob - THQ - Blue Tongue
Dead Space - Electronic Arts - EA Redwood Shores
Fable II - Microsoft Game Studios - Lionhead Studios
Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots - Konami Digital Entertainment, Inc. - Kojima Productions
World of Warcraft: Wrath of the Lich King - Blizzard Entertainment - Blizzard Entertainment

Outstanding Achievement in Soundtrack
Guitar Hero World Tour - Activision - Neversoft Entertainment
LittleBigPlanet - Sony Computer Entertainment America - Media Molecule
Motorstorm Pacific Rift - Sony Computer Entertainment America - Evolution Studios
Rock Band 2 - MTV Games - Harmonix Music Systems, Inc.
Singstar PS3 Vol. 1 - Sony Computer Entertainment America - SCE London Studio

Outstanding Achievement in Sound Design
Dead Space - Electronic Arts - EA Redwood Shores
Gears of War 2 - Microsoft Game Studios - Epic Games, Inc.
LittleBigPlanet - Sony Computer Entertainment America - Media Molecule
Prince of Persia - Ubisoft - Ubisoft Montreal
Wipeout HD - Sony Computer Entertainment America - SCE Studios Liverpool.

Kým minuloročné nominácie boli zaujímavé, a dalo sa z nominovanými titulmi ako – tak stotožniť, tento rok je to slabšie. Nieže by nominované tituly boli zlé, to v žiadnom prípade, len...myslím si, že minulý rok nám dal aj lepšie soundtracky. Moju pozornosť má hlavne prvá kategória, z ktorej som nepočul akurát hudbu k hre „de Blob“, a môžem povedať, že si viem predstaviť lepšiu nominovanú zostavu. Metal Gear Solid 4, Fable 2, rovnako ako Wrath of the Lich King majú naozaj výbornú hudbu, hudbu, ktorá veľmi dobre funguje aj mimo hry. Avšak sú akosi žánrovo príliš generické – dobré, ale nevynikajú zo škatuľky svojho žánru. Moji osobní favoriti však medzi nominovanými chýbajú. Raz to tak býva – koľko ľudí, toľko chutí, ale aj napriek tomu pozrime sa na tie, ktoré ma minulý rok zaujali.

Age of Conan - Hyborian Adventures
Hudba, o ktorej by som bez váhania povedal, že má dušu. Nie je to tá typická „fantasy“ hudobná kompozícia, akú predvádza Wrath of the Lich King alebo nemecký Drakensang. Priam naopak – inšpirácia v skutočnej etno hudbe, spojená s víziou Howardovho sveta, z nej robí čosi – možno to trochu preženiem – nadpozemské. Je to hudba, ktorá má dušu a dokáže osloviť dušu. A svoj podiel na tom istotne majú i vokály nórskej speváčky Helene Bøksle, ktorá vďaka tomuto soundtracku získala nejedného fanúšika.

Sam & Max Season 2
Po vynikajúcej hudbe k prvej sérii, som bol mierne skeptický v očakávaniach toho, čo prinesie séria druhá po hudobnej stránke. Predsa len som nemal istotu, či Jared Emerson-Johnson dokáže udržať tú pestrosť prvého soundtracku, bez toho aby sa veľmi opakoval. Dokázal. Hudba k druhej sérii je opäť veľmi pestrá a funguje ako v hre, tak aj pre samostatný posluch. Opäť je to kombinácia rôznych žánrov, ktoré však spolu fungujú úplne perfektne.

Alone in the Dark
Jeden z tých hudobných sprievodov, ktoré som počul mimo hry, avšak dokázal zaujať. Hudba, ktorú zložil Olivier Deriviere, a pre ktorú angažovali „The Mystery of Bulgarian Voices“ je zaujímavá svojou originalitou – aspoň čo sa hernej oblasti týka. Silnou stránkou Alone in the Dark nie je pestrosť, ale sila mystickej – tajomnej atmosféry, ktorú Derivierova hudba dokáže veľmi dobre navodiť. A podľa ohlasov, ktoré mám od ľudí, čo hru hrali, je vraj veľmi dobre zakomponovaná do hry – striedanie je dynamické, a takmer vždy sedí k situácií, v ktorej hrá.

úterý, 27. ledna 2009

Kritizovať za niečo, čím vlastne ani nie je...

Herný blog MTV, včera zverejnil pár otázok na Todda Howarda ohľadom troch výhrad voči Falloutu 3. Nebolo by na tom nič zaujímavé, veď Fallout nie je bezchybná hra. Skôr ma zarazili oné deklarované tri kritiky Falloutu, z čoho snáď len jedna mala svoje logické odôvodnenie.


Prvá kritika z nich bola snáď najdebilnejšia, akú som za posledné roky videl. Fallout 3 je len priemerná hra, pokiaľ sa na ňu pozeráme ako na FPS. Prosím? Čo je to za hovadinu?! To je akoby som napísal – Fallout 3 je mizerná hra, pokiaľ ju hodnotíme ako stratégiu. Veľmi by ma zaujímalo, kde sa podobná zhovädilosť vzala. Samozrejme, Howard nemohol nič iné, ako súhlasiť.

Druhý bod sa týkal nedotiahnutého príbehu, resp. konca, snáď jedinej spravodlivej kritike z tejto trojice. Objektívne, nie je hlavná príbehová časť Falloutu dotiahnutá tak, akoby mohla byť. Zdá sa, že to v Bethesde pochopili a budú sa to snažiť poopraviť v nadchádzajúcich prídavkoch. Uvidíme, ako sa im to podarí celé implementovať do hry. Celkové vyznenie príbehu však už nezmenia.

Tretia kritika sa týka systému V.A.T.S., a mám taký pocit, že skôr vychádza z obáv, ktoré sme všetci mali pred vydaním hry, ako skutočným stavom. I keď problém opakovania a nudy po dlhšom čase sa dostaviť môže – nepopieram. Bude však skôr veľmi individuálny. Patril som medzi ľudí, čo očakávali, že sa V.A.T.S. časom stane nudný, avšak po tých mesiacoch môžem skonštatovať, že sa tak zatiaľ nestalo – aspoň v mojom prípade.

Keď už som začal s tou kritikou, ešte raz sa musím vrátiť k prvému bodu. K prvej kritike. Čo je to prosím vás za blbosť? Komu to napadlo? Prečo by som mal hru akou je Fallout 3 niekedy hodnotiť z pohľadu FPS. Uniká mi dôvod tejto kritiky. Recenzent by mal jasne vedieť do čoho ide, pretože by mal o hre vedieť prvé – posledné. Jediný od koho môže podobná kravina vzísť je „priemerný internetový užívateľ“ a.k.a. hráč, ktorý videl nejaký screenshot, ale inak o hre v živote nepočul. Človek, ktorému chýba prehľad a je oddaným fanúšikom všetkého kde sa strieľa a netreba pri tom rozmýšľať. Fallout 3 je priemerný simulátor, možno až mizerný. Samozrejme mám pravdu, ale druhá vec je, že to so samotnou hrou absolútne nesúvisí. :-)

Keď kritizujeme príbeh – dobre. Poukázanie na možné problémy, repetitívnosť V.A.T.S. je v poriadku. Ale kritizovať nejaké hru, za niečo, čo nie je – to zaváňa nedostatkom mozgovej kapacity, alebo súdnosti.

Fallout 3 je mizerná real-time stratégia.
Fallout 3 je sotva priemerná adventúra.
Fallout 3 je ťahová stratégia úplne na h...o.
Fallout 3 je mizerný vesmírny simulátor a to už vôbec nehovorím o leteckom simulátore.
Fallout 3 je podpriemerná plošinovka.
Fallout 3 je mizerná závodná hra.

Fallout 3 je...,ale už to kašlem...veľmi slušná RPG hra!!!

Prečo mám taký pocit, že nás to zase zavedie k toľko obľúbenému škatuľkovaniu, žánrovému elitizmu a iným vtipným veciam...

Sloní muž

Do kina moc nechodím, ne že bych snad nechtěl, nebo by mi bylo líto těch peněz, ale nerad sdílím zážitek s davem lidí. Je to divný. Z torrentu nestahuju, na to už jsem starej. V televizi občas dávají zajímavé filmy, ale ty člověk buďto viděl, nebo běží moc pozdě, nebo zrovna v dobu, co nejsem doma. A tak mi zbývají dvd. Oblíbil jsem si ty v edici FilmX, co jsou k dostání za 99 kč u stánků. Často tak narazím na hotové perly, u kterých je až s podivem, jak to? Že jsem se k nim nedostal už dávno?

Jako zrovna nedávno Sloní muž od Davida Lynche. Kdo ví, třeba všichni, kdo čtete tyto řádky, jste Sloního muže už viděli, ale já prvně před týdnem. Davida Lynche mám rád jako hlavolam, rébus, na který se nedá přijít jednou mazací hlavou, jedním twin peaks rozumem. Někdy jsem si pravda, hlavně třeba u posledního Inland Empire říkal, Davide! Buďto si ze mě děláš srandu, nebo se na to budu muset podívat ještě stokrát a pak možná ucítím záchvěv geniality. Ale ty debaty! Jestli mám Lynche rád, tak kvůli následným debatám. To se sešlo pár lidí někde v klubu, v hospodě, a zrovna jako náhodou všichni viděli třeba Lost Highway. A nevěřili byste, jak moc je v Lynchových snímcích důležité se na věci dívat z jiných stran, z jiných hlav. Sám na výklad člověk nepřijde, protože vidí jen to své, ale najednou, co mozek, to výklad, co výklad, to úplně jiný pohled na věc, díky němuž se praštíte do hlavy, no jo! Jak to? Vždyť to dává těm událostem najednou úplně jiný význam. Někdo uvažuje v časové posloupnosti a snaží se film poskládat ze střípků, jak si myslí, že je Lynch rozházel. Někdo na to zase jde čistě logicky, a někdo jen s pocitem. Jedna věc je Lynchův film vidět, ale úplně jiná je debatovat nad ním s přáteli, to je zážitek minimálně stejně hodnotný filmu.

A to jsem se rozepsal. Přitom film, o kterém jsem chtěl psát, do této kategorie vůbec nespadá. Docela mě zarazilo, že Lynch také natočil něco, co má hlavu a patu, co se dá sledovat od a do z, jako prostý příběh. Film je starý asi jako já, a vypráví skutečnou událost z devatenáctého století, o sloním muži, deformovaném to a ubohém stvoření, které pro pár peněz a pro posměch okolí vystupoval-o v cirkusu v obludáriu jako jedna ze zrůd. Nemá cenu vyprávět celý příběh, on je vcelku průhledný a prostý, nebo spíše lidský. Víte, co bude dál, ale přesto to sežerete i se šviháckou holí sloního muže.

Na začátku je, řekl bych, docela patrný rukopis Davida Lynche, psycho záběry, náznaky, tajemství, pokřivená realita, ale pak se vše odvíjí obyčejným filmařským řemeslem, tedy ve smyslu obyčejným v kontrastu s pozdějšími lynchovými snímky. Docela rád bych Sloního muže představil nějak znalecky, inteligentně a kriticky profesionálně, ale to já neumím. Vím jen, že na mě film velice zapůsobil. Je to takové plíživé lidské drama, které pomaličku divákovi představuje v černobílém podání černobílé vidění krutého světa, „normálních lidí“ oproti „zrůdě“, která je víc člověkem, než kterýkoli z těch „obyčejných“. David Lynch mě opravdu dostal, zvláště po všech těch šílenostech, najednou vidím film, který mě vezme za srdce, a to je opravdu hrozný, protože takhle to vypadá určitě příšerně, ale jak jinak to nazvat? Prostě tak...

Na Sloního muže jsem se podíval a na konci si řekl - páni. Jenže tím to neskončilo. Plíživá atmosféra filmu, a přece tak jasné až černobílé sdělení na mě mělo velký vliv, že na mě film po pár dnech zapůsobil ještě víc. A to už jsem neviděl sloního muže jako ubohou zrůdu, ale jako jemnýho a šviháckýho človíčka uvnitř. Ani nevím proč, ale častokrát si ještě na Sloního muže vzpomenu, jen tak, z ničeho nic, když si dělám oběd, když jedu metrem..., a je to takový ten pocit... Smutku a přeci touhy, nebýt tím člověkem v davu...

No vidíte, a ani jsem vám nenapsal, že např. druhou hlavní roli zde hrál Anthony Hopkins (bezvadnej herec, a ještě zamlada) – doktora, který se sloního muže ujal. A určitě jsem zapomněl na spoustu dalších věcí, a na ty co jsem nezapomněl, o těch prostě neumím psát.

Ale je fakt, že na většinu filmů se podíváte jednou, dvakrát, a řeknete si, jo, hezký, pobavil jsem se. Sloního muže můžete vidět jen jednou. A je to jako otisk do palice. Už toho sloního šviháka z hlavy prostě nedostanete, protože ten příběh je aspoň z části pravdivý - je o mě, o nás, a taky o vás.

neděle, 25. ledna 2009

KK Mashup[7]: (Ne)máme rádi MMORPG

Návykovější než opium, uspokojivější než sex s prezidentovou dcerou a časově náročnější než péče o stařeckej chrup. Možná i takhle se dá popsat MMORPG. A jak se tenhle špecifickej žánr videoher zamlouvá lidem z Kultury kriplů?

Mr. Wáwra:

Lehce misantropní osoby vyznávající řád a organizaci rády pohrdnou timhle výkonnym vysavačem peněženky. Překvapivě. Neustále se měnící svět, kterej na hráče "nečeká" (=nutnost neustále hrát), často potřebná kooperace s lidskejma hráčema, smyšlený fantasy (většinou) prostředí.. Neexistuje ani jeden důvod, proč bych měl k nějakýmu MMORPG byť jenom čuchnout. Čimž samozřejmě netvrdim, že jsem člověk misantropní, vyznávající řád a organizaci. Jenom se úspěšně držim od MMORPG co nejdál. Dyžtak do mě zkuste šťouchnout až vyjde GTA jako MMORPG.

SKACE:

Nevím, kdo na tom co vidí, kromě placenýho 3D chatu to není nic, čemu by se měla věnovat větší pozornost. Ano mluvím o té menšině napůl hráčů a napůl blbečků obhospodařující své profily na libimseti a podobně. Co může být zábavnější, než běhat v "prázném" "světě" a pořvávat PARTY! PARTY!, čekat až se nějaké slabší kuře přihlásí, bude vás zdržovat, zpomalovat, krást XPčka, krást looty, přidá si vás do friend listu a každý den vás bude znovu a znovu otravovat s přitroublým: Čau, jak se máš? Jdeš dneska na raid? A ty už jsi tam dneska byl, že se mnou nechceš jít?...

Jednou za rok do toho vždy spadnu, v lepším případě zadarmo, ale do týdne až 14 dní z toho rychle vystřízlivím. Vždyť to není plnohodnotná hra, ale chat se zoufalci, sedícími >5 hodin denně s bagetou v hubě a jednou rukou píšící LOL, ROFL bez jakéhokoli náznaku smíchu... MMO je největší herní žumpa, alespoň do doby, kdy budou dělané jako WoW, a jiné klony. Proč nejsou MMOčka jako např. Test Drive Unlimited, Trackmania a podobné hry, kde nezáleží na hodinách klikání na oblůdku, ani na náhodném padání lootu, ale jen o umu? Asi toho chci moc... Proč je vlastně Tabula Rasa tak vyjímečná, že jí stavějí mimo ostatní MMORPG? Já v tom vidím to samé - clickfest.

MickTheMage:

Umierajúc pri pohľade na všetky tie MMORPG, si vždy hovorievam: "Na čo, pre bohov, na čo?!" Čo je zábavné na ľuďoch, ktorý behajú v tom veľkom svete, nad hlavami majú divné mená a absolútne sa s tým svetom nedokážu stotožniť. Oni vlastne tú hru kazia, i keď normálne to vyzerá, že si ju užívajú. MMORPG je nešťastím, nedoriešené, nedotiahnuté a o to horšie, že stojí práve na živých ľuďoch, ktorí sú v mnohých prípadoch ako totálny idioti. Age of Conan je pre mňa najsmutnejším príkladom, toho, že MMO je skrátka pre RPG smrteľne zlá voľba - pritom logicky by to mala byť tá správna, však. Z povahy a histórie RPG ako fenoménu. Nie je.

Práve pri Age of Conan mi napadlo, o koľko to mohla byť lepšia hra, keby sa celý čas sústredila len na jedného hráča, keby rozpracovala príbeh a svet tak, aby vyhovoval jednému hráčovi. Jednak Funcom má skúsenosti s rozprávaním príbehov, a jednak ten potenciál bol cítiť z tej "single" tutoriálovej časti hry. Je to dvojnásobná škoda, obzvlášť keď Howardow svet nie je ten klasický "fantasy" šťastný domov pre každého a dalo by sa v ňom vymyslieť veľa zaujímavého. Grafická a výtvarná stránka hry boli bezchybné, hudobný podkres vynikajúci, avšak je to MMORPG a na tom všetko stojí a padá.

Pri MMORPG je hráč príliš závislý od ostatných, musí sa prispôsobovať tempu a požiadavkam - väčšinou. A to rozhodne nie je moja predstava o užívaní si hry. MMO je založená na ľuďoch a pokiaľ nemáte šťastie na spoluhráčov, a ľudí, ktorý ten svet potom obývajú - je také hranie skôr smutnou prehliadkou ľudskej blbosti :-)

minitroll:

Bohuzel/ bohudik, nemam s timhle zroutem casu a penez osobni zkusenost, ale byvaly kamos tomu uplne propadl a opravdu nema prakticky zadny zivot. Ma doupe na Praze 10, vypada mastne a po prichodu z prace sedi a hraje. A hraje...A ..hraje. Taky ma problem se bavit o necem jinem, nez o raidech a levelech. Ma uz asi treti postavu. Takovy normalni IT z UPC. Hm. Zavislost ma podoby rozlicne.

montana

No experience, no opinion.

Overwatch:

Prvně jsem hrál World of Warcraft. To bylo moje odpanění MMO žánrem. Extrémní nadšení a radost z něčeho nového za nedlouho vystřídalo znechucení z repetitivní činnosti a nastoupila nuda. Pak přišla Tabula Rasa, která byla plna originálních nápadů, ale zároveň to bylo pořád stejné. I přes zajímavé nápady nastoupila časem nuda. Teď žádné MMO nehraju a čekám. Na co? Ultimátně čekám na MMO hru z univerza StarCraftu, která je podle některých indicií ve vývoji. A mezitím si možná zkrátím čas nakouknutím do Staré Republiky.

pátek, 23. ledna 2009

Zamyšlení se nad žánrem FPS

Hraju si nové demo na PS3 FEAR 2 a při tom mě napadá, proč všechny FPS musí být tak hektické, šup, šup rovnou do akce? Tu máš chlapečku špuntovku a střílej si. A dále, proč na nás vývojáři utočí stále s těmi samými klišé tématy? Např. RPG je skoro vždycky fantasy, zatímco FPS je skoro vždy sci-fi (když nebudeme počítat hry např. z druhé světové). Proč nemůže být fpska úplně obyčejnou hrou, se zcela normálním námětem, kde by nebyli žádní emzáci, žádná holčička z jiné dimenze, co vás straší na každém druhém kroku. Proč vždycky musíme zachraňovat svět před potvorami, které se na nás linou buďto z jiné dimenze, nebo jiné galaxie? Co na tom vůbec záleží?

Vadí mi, že FPSky se tak nesmyslně drží stále v těch fantastických sci-fi kolejích, přitom v řadě fps je to prostředí a téma stejně spíše upozaděno před samotnou akcí. Vzpomínám si na první Half-Life, který je určitě jedním z milníků žánru FPS, kde hry teprve skutečně začaly využívat filmové momenty, střihy a záběry, kdy třeba jdete okolo místnosti a za sklem vidíte profesůrka, kterého nějaká potvora tahá hlavou napřed do šachty. A víte co si myslím? Od dob Half-Life se nic nezměnilo. Hraju demo FEAR 2 a vidím ty samé záběry, ty stejné postupy jak hráče zaujmout, které už stanovila Half-Life.

Mě by to tolik nevadilo, pokud by se žánr FPS někam vyvíjel, na ty osvědčené věci stavěl nové nápady, ale děje se tak? Připadá mi, že ne. Přitom by stačilo úplně jednoduše opustit sci-fi a vrhnout se kamkoli,... je úplně jedno kam. Co třeba FPS pohádka? FPS báje? FPS povídka? Nebo obyčejný příběh, v kterém by nebyli žádní mutanti, emzáci, alieni, ani duchové, prostě příběh např. o partičce dětí, které se ztratily v lese. Nebo o policajtovi, kterému jednoho dne ruplo v bedně a začal se potulovat po ulicích a vraždit nevinné oběti. Vy byste hráli samo za vyšetřovatele, ne za toho vrahouna. Prostě něco, kde by se nabízel i nějaký akčnější motiv (určitě byste z fleku vymysleli lepší příklady), ale přitom by se nejednalo stále o jednu a tutéž sci-fantastickou záchranu světa.

Taky mi vadí, jak moc se fps soustředí na danou akci. Zase je to o tématu – nenudit. Šup do akce, šup scéna, šup střílet... Přitom, když si vzpomenu na první Half-Life, který mám opravdu moc rád (víc než dvojku), tak která část hry se mi nejvíce líbila? No zcela upřímně, ta úplně první, jak jedete lanovkou, rozhlížíte se, jak se posléze touláte chodbami, prostě si jen tak chodíte, a jak se vám bude chtít, časem si najdete cestu tam, kam se máte dostat. A do té doby žádné střílení, žádná akce, žádní emzáci, to všechno přijde až později. Kdybych chtěl být hodně velký extrémista, tak řeknu, že pro mě je Half-Life nejgeniálnější fps střílečka právě tam, kde se vůbec nestřílí. Samozřejmě pak má svůj smysl hnát se do akce, a potenciál fps plně využít, zastřílet si, ale hned se zase trochu uklidnit a řešit obyčejné věci, a třeba chvilku neřešit vůbec nic. Dostat do toho ten kontrast, to taky dnešním hrám dost chybí. Stále se vývojáři ženou za zábavností a hratelností, ale právě tím, že se dokážeme ve hře zastavit, pak na nás o to více působí ty hektické okamžiky, pak si teprve vychutnáme tu pravou hratelnost. Takhle je to všechno strašně sterilní, jednotvárné. Ano konstantní zábava, ale to právě dělá tu repetetivní nudu – zahrát si hoďku denně a dost.

středa, 21. ledna 2009

Elvira, Mistress of the Dark

Niektoré staré hry sú skvostné poklady, ktoré si však dnes málokto dokáže vychutnať. Nie preto, že by sa zhoršila ich kvalita. Je to zmenou, zmenou v prístupe k ovládaniu, k jednoduchosti, ktorá dnes v hrách vedie k príjemnejším zážitkom. Skočiť potom o desiatku rokov nazad býva tvrdým stretom s realitou dnešnej doby – dnešných hier. Vždy keď chcem niečo o starých hrách napísať, narazím na podobné úvahy a prekážky. Ako je možné, že teraz mi to ide tak ťažko, keď viem, že pred rokmi som s tou hrou nemal žiadne problémy? Čo sa deje zo svetom... a iné filozofické úvahy. Jednou z takých hier je istotne aj Waxworks, ktorý je podobný ako predchádzajúce hry Horror Softu (neskôr Adventure Soft), o ktoré mi ide v dnešnom príspevku predovšetkým.


Elvira mala pre mňa vždy akési nepochopiteľné kúzlo, ktoré sa násobilo po tom, ako som zhliadol rovnomenný film (Elvira, Mistress of the Dark). Pritom, som dlho nevedel, že postava Elviry za oceánom uvádzala pásmo priam až brakových filmov, a robila to so štýlom, ktorý bol vlastný nakoniec i tomu filmu. Človek by si povedal, zlaté 80-te roky, i keď v prípade filmu, už pomaly nastupovali tie 90-te a na našom území sa chystala menšia zmena pomerov. Hra, tá uzrela svetlo práve na počiatku tohto obdobia.



Aká bola Elvira hra? Pocity frustrácie sa miešajú s pocitmi čierno-humornými, ktoré istotne patria k tejto zaujímavej postavičke pop-kultúry. Elvíra je kombináciou adventúry a dungeonu, tak jednoducho to znie a to je všetko, čo sa za tým skrýva. Inventár, príkazy na plnenie rôznych akcií (otvoriť, pozrieť, použiť atď.) a pohyb po skokoch a deväťdesiat stupňové otáčanie. Samozrejme nechýba ani obligátna smrť – teda vaša smrť. Prichádza nečakane a ani neviete ako. Veď Elvíra je jedná z tých hier, ktorá obsahuje množstvo animovaných variácii na hráčovu smrť. Boj v reálnom čase, tiež nebol žiadna malina, ako sa hovorí. V správnom čase kliknúť a protivníka zo sveta zniesť. To však nie je nič nové, znie to jednoducho, ale... Naberte odvahu a vyskúšajte si to...ak bude príležitosť.

Osobne by som privítal, keby na GOG pribudli do katalógu obe Elvíry. Druhý diel totiž nie je o nič jednoduchší, i keď musím povedať, že sa zlepšila jeho prehľadnosť a ovládateľnosť. Avšak zvýšil sa výskyt predmetov – množstvo a nie všetko môžete niesť naraz v inventári a nie všetko je k niečomu dobré. I zbraní je viac. Skrátka väčšie, krajšie a viac všetkého – skoro by sa dalo povedať, typické pokračovanie :-).



Elvira, Mistress of the Dark spolu s Jaws of Cerberus istotne patria do zlatého fondu hernej zábavy, a o herných hororoch už ani nehovoriac. Tým ako sa celý systém hrania mení sa však na niektoré hry tu – tam zabudne. Prepáčte? Elvira je predsa nezabudnuteľná, no nie? :-)



Snáď niekedy nabudúce aj o samotnom filme...alebo filmoch, keby som si zobral na mušku aj ten druhý... :)

úterý, 20. ledna 2009

Ještě si zahraju... Mami, pak to udělám.

Pavel Dobrovský nás ve své úvaze na hrej.cz naučil nové slovo http://www.hrej.cz/clanky/komentar/zabijeni-casu/ Prokrastinace (odkládání povinností děláním blbostí). A já si říkám prokristapána! Kdysi jsem snad na bludrově blogu četl názor, že hry by se měly z hráčské etikety obhajovat před neznalou veřejností už jen proto, že my s tím máme zkušenost, a oni se vyjadřují k něčemu (hlavně když je haní), čemu až tak nerozumí. Lidé vždycky zavrhují to, čemu nerozumí, to je známá věc. Ale prokrastinaci, nesmí se to přehánět!

Měla by tu být jakási hráčská etiketa a pak by tu měla být ještě záležitost zdravého rozumu. A psát článek, který by odporoval té druhé věci s prominutím zavání tak,... až to zavání. Neměli bychom se dostat v obhajobě her do fáze, že si začneme vymýšlet argumenty jen proto, že se nám hodí do krámu. To je stejné, jako když někdo hraje hry, protože ho prostě baví, ale zároveň si nachází další důvody, kterými si ospravedlňuje čas trávený pouze u počítače (konzole). Hele! Vždyť ono mi to cvičí reflexy, naučím se Anglicky (jak dobře?). To sou prostě všechno hlouposti, které si začneme stavit nad zábavu právě proto, že cítíme, jak s hrami zabíjíme čas na úkor ostatních věcí.

Ano, jsem hráč počítačových her, miluju hry, vyrůstal jsem na nich, pořád je hraju a mám je rád, ale nebudu si nalhávat, že se skvělou zábavou hry nepřináší i špatné věci, kterých bychom se měli vyvarovat. A vyvarujeme se jich jedině, pokud o nich budeme otevřeně mluvit a pokud se o nich budeme dozvídat i např. z herních médií. Připadá mi nezodpovědné tak urputně zastávat pozici „hráčství“, hledat si důvody, proč je hraní dobré, nebo z nějakého argumentu nezávadné. Je pravda, že na jedné straně na hry útočí media, ale řekněme si upřímně? Nemají v některých věcech pravdu? Z části ano. A ta pravda například je, že hry jsou zábava, s kterou by se to nemělo přehánět, a hlavně o to víc, že hry jsou tak chytlavé. Protože jakmile to přeženeme, začneme je zneužívat právě jako výmluvu, ještě si zahraju, ještě, a ještě, abych oddálil důležité věci, které se musí udělat.

Z vlastní zkušenosti mohu říci, že na mě takhle hry působily, když jsem dělal maturitu. Ve škole jsem měl vždy poměrně dobré známky a moc jsem se neučil, takže mi na hry vždycky zbylo spousta času. Jakmile ale přišla maturita, tři měsíce předtím jsem si říkal, začnu se učit. Otevřu knížku a ….. Co kdybych si zahrál jenom tohle, jenom chvilku.... Hodina, dvě, tři, a takhle každý den. Dva měsíce do maturit, měsíc, mám pokračovat?

Ne, jedna z kritik her je ta, že se hráči díky nim stávají omezenými, jsou příliš zaujatí tou jednou věcí.... Nebuďme takoví, začněme brát hry jako dobrou zábavu a dobrý koníček právě tím, že je budeme brát s nadhledem a podle zdravého rozumu je i kritizovat. Pokud nebudeme rozumně uvažovat nad kritikou toho, co máme rádi, vždycky tu budou hry takové, jak je vidí neznalá veřejnost.

Review eventy, exkluzivita a "úplatky" v herní "novinařině"

Hrozba pro objektivitu, nebo budoucnost herních recenzí? Všichni je moc dobře známe - od vydavatele či distributora přijde pozvánka do redakce magazínu: "Zdravíme kluci, tehdy a tehdy pořádáme review event na naši novou pecku XY a rádi bychom tam pozvali jednoho vašeho autora. S radostí Vám uhradíme letenku, ubytování na tři dny, kompletně zajistíme stravu apod. Prosím potvrďte Vaši účast. S pozdravem PR svině, vydavatel ABC". I když to často bývá spíš obráceně (časopis je ten, kdo chce exkluzivitu), otázka je jednoduchá: je pak recenze hry na takovém review eventu poctivou recenzí na hru, nebo je to recenze na výlet a oběd s producentem?

Šéf PR oddělení: hele, za dva měsíce nám vychází Gears of War 3, do který vkládá naše firma velké naděje. Jestli se bude dobře prodávat, tak dostaneme tučné prémie. Za chvilku jsou přece Vánoce a musíme něco koupit rodinám, no ne?
PR poskok: jasně šéfe.
PR poskok 2: jasný.
Šéf PR oddělení: uděláme review event a tam ty novináře pěkně zhýčkáme, jako vždycky.
PR poskok: jasně šéfe.
PR poskok 2: super nápad šéfe, podplatíme je a máme vysoký hodnocení v kapse!
Šéf PR oddělení: mlč druhý poskoku! Nebudeme nikoho podplácet, to by prasklo a byl by průser! Jen jim zaplatíme letenku první třídou, ubytování v místním Hiltonu, dopravu limuzínou, uděláme oblíbený raut a druhý den s nima zajdu osobně na oběd.
PR poskok: super nápad šéfe! A měli bysme tam dotlačit i toho kašpárka, toho rádoby kreativního ředitele tý hry, jak von se sakra jmenuje?!
PR poskok 2: myslíš CliffyhoB?
Šéf PR oddělení: dobrý nápad pánové! Cliffimu řeknem, že jestli tam nepůjde, tak nebude mít procenta z tržeb. Ten bude kmitat!
PR poskok: he he he :)
PR poskok 2: hele šéfe tak já jdu objednat ten raut, zařídit ubytování a další nezbytnosti.
Šéf PR oddělení: a ještě nezapomeň vytáhnout ze skladu tu obrovskou krabici s merchandisingem pro naši novou hru. Všechno mu to nabalíme, ať neodchází recenzent s prázdnou.
PR poskok 2: jdu na to šéfe.




Tak takhle nějak probíhá příprava na review event ze strany vydavatele hry. A jak probíhá ze strany recenzenta?



  1. Peněženku nechat doma - všechno mi přece zaplatí vydavatel a navíc by se mi tam někde mohla ztratit.
  2. Pořádně vyhladovět - těch rautů, koktejlů a luxusních obědů s producenty bude tolik, že se to do mě snad ani nevejde.
  3. Vzít kameru - CliffyB mi za příslib pěkné známky v hodnocení poskytne určitě nějaký echt exkluzivní rozhovor, tak to nesmím prošvihnout, za ten budu mít prémie.
  4. Vzít s sebou velký batoh - někam musím nacpat ty tuny merchandisingu co tam dostanu, přece to tam nenechám. Pak se můžu chlubit exkluzivníma postavičkama, které nikdo jiný nemá!





Dobře, teď už vážně. Drsná realita vypadá následovně:
  • exkluzivní recenze (nejen) na review eventech jsou z 99 procent systémem "něco za něco". Papírák minimálně za obálku, častěji však za konkrétní hodnocení. Nemůže magazín nabídnout obálku proto, že je to web? Tak jedině za hodnocení. Občas i za reklamu, která je součástí celého dealu.
  • účast na 99 procentech review eventů vyústí v neobjektivní a mylnou recenzi - jeden den recenzentovi šeptá CliffyB do ouška samá superlativa, zatímco druhý den si zajde už tak zblblý recenzent na oběd s producentem (hádejte, kdo to platí...) a ten mu šeptá do ouška ještě větší superlativa.
  • recenzent si nehradí nic - letenku, ubytování, stravu a další nezbytné náklady rád zaplatí vydavatel. Ostatně za to dostane jejich hra o dva body víc, takže se mu to vyplatí. K tomu navíc dostane nějaký exkluzivní merchandising - trička, figurky, knížky atd. Občas ale herní merchandising tolik netáhne, tak se dává drobná elektronika (např. flash disky apod.). Samozřejmě zdarma.
  • cena za časově exkluzivní recenzi - chce magazín recenzi vydat mezi prvními? Musí hodnotit např. 8.5 a víc. Chce dát jen osmičku? Musí recenzi zveřejnit až za další týden. Poruší to, nebo dá hře nízké hodnocení? Na další review event či nějakou užší spolupráci s vydavatelem může zapomenout.
  • časové omezení review eventů - na review eventu nerecenzujete hru dva týdny, ale maximálně den. Někdy ani to ne. Recenze náročnějších her (např. RPG) jsou pak výsměchem do očí čtenářů.
  • předstih - díky němu bývají ve hře bugy, nedoladěné věci a pravidelně nefunguje, nebo není přístupný multipalyer. A pokud ano, tak na předem důkladně připravených mapách a jen s vývojáři. Tzn. nulový vzorek. Producent pak taky často recenzentovi naslibuje hory doly typu "tenhle bug vyžehlíme, tohle vychytáme", chudák recenzent tomu uvěří, ale pak skutek utek...
  • hraní samotné - je naprosto nevypovídající, protože většinou má recenzent přístup ke všem uloženým pozicím, aby mohl hru prosvištět během co nejkratší doby a aby pak mohl napsat že "se dostal na konec". Tímto odpadá hodnocení výzvy, obtížnosti a "learning curve", protože si recenzent může přeskakovat kapitolami dle libosti. Navíc mu producent může radit kudy jít, co sebrat, jak to použít apod.
Co se ale stane, když je jeden ze sta novinářů poctivý a dané podmínky poruší, nebo na ně nepřistoupí?
  • vydavatel stáhne z jeho média reklamu
  • vydavatel si vynutí vyhození recenzenta či editora
  • vydavatel omezí či přeruší spolupráci s médiem (neodpovídá na emaily, nebere telefony...)
  • vydavatel přestane zvát autory "nevhodného" média na výstavy apod.
  • vydavatel neposkytne další, předem nasmlouvané věci
Vidíte? Ono se nevyplatí upadnout u vydavatelů/distributorů v nemilost a tak jim všichni zobou z ruky. V zahraničí je toto téma probíráno poměrně otevřeně. I když je to často dáno tím, že zainteresovaní lidé už pracují jinde a můžou o tom beztrestně mluvit. Třeba se pak i u nás jednou dozvíme, jak to bylo s tou recenzí Left 4 Dead ve Score, nebo Bioshockem v Levelu. Ostatně i Honza Herodes, bývalý šéfredaktor Levelu v jednom starém podcastu (#20) prohlásil, že je udělaný exkluzivní deal (cover story, exkluzivní recenze, obálka, materiál na dvd...) měsíce dopředu. A pak se prý často stávalo, že ta hra nedopadla nejlíp, ale recenzent jí prostě nemohl dát šestku nebo sedmičku. Hm.


Něco podobného prohlásil i bývalý šéfredaktor EGM, Dan Hsu:
"Součástí našeho Saint's Row 2 deal balíčku byla i online exkluzivita. Ale poté, co si přečetli Robertův článek nám THQ řeklo, že s námi už nechce spolupracovat. A tak šla online exkluzivita k někomu jinému."
Exkluzivní recenze, recenze s předstihem, nebo různé super cover story jsou sice fajn, ale nejsou objektivní. A to mám teď na mysli onu "objektivitu" herních recenzí, která už tak neexistuje, protože jsou recenze subjektivní. Což je jediná berlička, kterou proti vám vytáhnou recenzenti, když se je snažíte jakkoliv osočit ze zaujatosti, neprofesionality, úplatků, čehokoliv. Jsou takové recenze ještě subjektivními útvary, nebo to jsou už jen reklamní útvary?
Celá tahle maškaráda jen dokazuje, že herní recenze v takové podobě jaké je známe dnes jsou k ničemu. Nebo vy je snad ještě čtete? Kolik přečtete recenzí měsíčně? Otázkou je, kdy se herní novinařina posune kupředu a projde zásadní evolucí, po které nám zůstanou jen kvalitní subjektivně - objektivní hodnotné recenze a ne jen reklamní žvásty a recenze obědů s producenty.

pondělí, 19. ledna 2009

Dark Forces Trilogy

Kyle Katarn je postava, ktorá vytvorená len pre hru, presiahla svoje médium a dostala sa i do ďalších médií. Dark Forces bola vo svojej dobe istotne výnimočná hra, hlavne preto, že dokázala práve nastupujúcemu žánru „doomoviek“ vdýchnuť niečo viac, než bolo obyčajné strieľanie. Možno aj to bol jeden z dôvodov prečo sa v roku 1997 objavila na trhu prvá kniha z tzv. Dark Forces trilógie. Soldier for the Empire bola prvá, nasledovaná knihou Rebel Agent a celú trilógiu uzatvára Jedi Knight. Netrvalo dlho a príbeh dostal i svoju rádio dramatizáciu.


Toto zvukové spracovanie sa náramne vydarilo. Zároveň však treba dodať, že príbeh sa v určitých detailoch odlišuje od toho, ktorý hráči dobre poznajú. V prvej knihe – Soldier for the Empire – sa stretávame s Kyleom ešte pred onou známou – úvodnou misiou z hry Dark Forces. Ako úspešný študent Imperiálnej vojenskej akadémie, kde ho poslal otec, aby získal vzdelanie, zachráni niekoľko rebelov. Zoznamuje sa s Jan, a všetky následné udalosti vedú k misii, kde ma Kyle získať plány Hviezdy smrti.

Rebel Agent však preskakuje udalosti samotnej hry, a dostáva nás až ku Kyleovmu hľadaniu vraha svojho otca na Nar Shaddaa (teda začiatok hry Dark Forces 2: Jedi Knight). Tu sa stretáva s 8t88, droid, ktorý by rád získal informácie o disku patriacemu jeho otcovi Morganovi. Disk mal obsahovať informácie o dávno stratenom Údolí Jediov. Príbeh tak viac-menej kopíruje ten z rovnomennej hry, a uzatvára sa až v tretej časti – Jedi Knight.

Musím povedať, že i keď som knihy nečítal – a zrejme by som ich aj tak považoval za o niečo slabšie, avšak dramatizácia je na vysokej úrovni. Zaujímavá bude hlavne pre hráčov Dark Forces, odhalia čosi málo o Kyleovej minulosti. Na druhej strane tu máme niektoré udalosti známe z hier mierne pozmenené a niektoré (ako prvá Kyleova misia – získanie plánov Hviezdy smrti) rozšírené. Ono, predsa len bolo treba dať tej misii trochu iný rozmer, keďže v hre to bolo tak, aby si človek vychutnal imperiálne koridory a zastrieľal si – a to by sa prepisovalo knižne i zvukovo trochu ťažšie (tak aby to stále ostalo zaujímavé). Výrazne dobrej charakterizácie sa dostalo práve droidovi 8t88, ktorá z neho robí svojskú figúrku, na ktorú človek hneď tak nezabudne (oproti hre, kde až tak nevynikol). Čo by mohlo niekomu mierne prekážať – a tiež sa radím do tejto skupiny – je výber dabéra Kylea Katarna, zdá sa mi trochu nešťastný byť – jeho hlas znie počas celej trilógie príliš mlado, oproti tomu, čo sme zvyknutý z herného spracovania. Zvukové efekty, ruchy na pozadí, Williamsova hudba, prepojenie so Star Wars univerzom to všetko je na vysokej úrovni a dodáva tak na atmosfére samotnému príbehu.

Nikdy som nebol fanúšikom rozhlasových hier a zvukových dramatických spracovaní. Nikdy mi neprekážali a ak by bolo treba, dokázal som ich počúvať, ale z počúvania Dark Forces Trilogy som mal veľmí dobrý pocit - bolo to fajn, povedal som si na konci a nainštaloval starý-dobrý Dark Forces. Pretože i napriek malým nedokonalostiam to malo tu patinu Hviezdnych vojen, tú naivnú a krásnu atmosféru dobrodružstva. A to sa podľa mňa stále počíta.

Dark Forces bola jedna z prvých hier, ktorej postava dokázala prežiť svoj pôvodný účel a stať sa populárnou v rozľahlom svete Star Wars Expanded Universe. Vojak, žoldnier a Jedi – Kyle Katarn.

5 věcí, které dělají MMO hry špatně

MMOčka padají jako hrušky. Existuje totiž mucholapka jménem World of Warcraft a ta jaksi nedovoluje ostatním, menším mucholapkám, kohokoliv přitáhnout k sobě. Některé MMO končí, jiné se drží zuby nehty a další odvážlivci připravují konkurenci pro tu největší mucholapku, i když nemají úspěch zase tak jistý. Co ale pořád dělají všichni špatně a proč? Vydavatel X se podívá na WoWko a řekne si, že by taky chtěl vydělávat miliony denně. Vezme třeba i zkušený tým, dá jim deadline a makejte. Jenže udělat MMO není žádná prdel a přesvědčil se o tom už i sám velký Lord British (který do toho jde tvrdohlavě znovu). Co tedy vývojáři MMO her podceňují a na co by měli dávat při vývoji online hry pozor?

  1. Myslet na obě skupiny - hra by měla být natolik přístupná, aby ji mohl hrát i casual hráč (a to nejenom první hodinu), ale zároveň by měla poskytovat dostatečnou hloubku pro zkušené a hardcore hráče. To je jedna z věcí, kterou dělá WoWko skvěle a Tabula Rasa to podcenila. S tím souvisí i design questů. Ty by měly být minimálně ze začátku jednoduše uchopitelné a jasné a i v pozdějších fázích by se měly objevovat questy, které nebudou vyžadovat 3 hodiny hráčova času s nejistým výsledkem.
  2. Škálovatelné instance - hra by hráče neměla nutit procházení instancí jen s obrovskou skupinou. Instance by měly být ve verzích jak pro jednoho, tak pro více hráčů (třeba 1 - 5 - 10 - 25). Hra by měla motivovat seskupování a guildy, ale nemělo by to být podmínkou pro přístup do instancí, lepším věcem, nebo nutnost pro splnění questu. I když je to MMO. Není nic otravnějšího než hodinu a půl shánět hráče do instance a pak to po pěti minutách dva odřeknou (g2g a logout...).
  3. Propracovaný end game obsah - uber hardcore hráči se dostanou na nejvyšší levely během několika dnů a jakmile se tam začnou po týdnu nudit, je zle. Propracovaný end game obsah a dostatečné množství činností a výzev i po dosažení maximálního levelu je nutností pro dobrý start každého MMO. Například Age of Conan se na tohle absolutně vybodnul.
  4. Vybalancovaný PVP systém - PVP je klíčovým prvkem všech MMO a troufl bych si tvrdit, že drtivá většina hráčů hraje na PVP serverech. Propracovaný systém hodnocení, tituly, body, speciální PVP věci, tabulky s postupy, PVP instance a podobné věci. Dobré PVP je polovina úspěchu.
  5. Syndrom "jen na minutku" - hra by měla hráče neustále lákat. I když nebude raid, měl by mít hráč chuť se tam jít jen tak proběhnout, poklábosit, podívat se na aukci, jít si vylepšovat nějako profesi... Mělo by tam pořád být co dělat, i když má hráč zrovna jen půl hodinky.

neděle, 18. ledna 2009

Dohrávání her na recenze

V posledním podcastu hrej.cz se zvídavý čtenář zeptal redakce: „Jak je to s tím dohráváním her na recenze? Mě se to stále nějak nezdá?“ Správná otázka, mě se to také nezdá. Z většiny debatujících bylo cítit, jak je ta otázka otrávila. Ono je poměrně těžké zamyslet se nad jinými zájmy, než vlastními. A jediný Petr Poláček, čestný a upřímný to chlapec (proto ho máme rádi) zvolal: „Hele, buďme upřímný, nemá on pravdu?“

Má pravdu. Pamatuji si, jak jsem začínal psát na dnes již neexistujícím webu igames.cz. V té době už to byl web skoro nad propastí, možná proto jsem se odhodlal - zkusit to. Napsal jsem první recenzi ve svém životě a co se nestalo, šéfredaktorovi RazorJoe se zalíbila. A tak jsem dostával jednu hru za druhou, a snažil se o nich psát. Má představa byla říct všechno na rovinu, spontánně, nezamlčovat ničeho. A tak jsem hned v jedné z prvních recenzí napsal, že jsem danou hru dohrál asi jen do tří čtvrtin a pak už mě ukrutně přestala bavit. He! Jak já narazil! RazorJoa jsem měl velice rád, byl to ten typ člověka, který se nebál projevit nadšení, a nadšen on byl skoro pořád. Ale tady mi poprvé vytknul – Nemůžeš napsat, že jsi hru nedohrál, to prostě nejde. Pro čtenáře musíme být ti, co všechno ví, nemůžeme se takhle shazovat. - No jo, já na to, ale vždyť je to pravda, je to podstatná informace v recenzi, hra mě nebavila, tak jsem se rozhodl, že ji ani nedohraju. To pak bude lež ne? Napsat, že jsem ji dohrál. - Žádná lež, ty to tam prostě nenapíšeš, vůbec se o tom nezmíníš.

Takže jsem si uvědomil, státi se herním recenzentem, státi se pokrytcem. Od té doby mi kleslo nadšení z psaní recenzí a dál jsem ani vlastně žádnou kariéru jako redaktor neudělal. Později přišla ještě spousta jiných výtek i na jiných webech, a vždy to byly věci, s kterými jsem zásadně nesouhlasil, a na kterých mi právě záleželo. Ale to bych odbočoval. Abych se vrátil k tomu dohrávání – nedohrávání her, vidím dva jasné názory na věc. Řekněme třeba Pavla Dobrovského, který tvrdí, že jako recenzent má určitou odpovědnost a přesně ví, co je potřeba pro danou recenzi, tedy, i kam má hru dohrát. Je to vlastně taková víra, kdy my, jako čtenáři, musíme vědět, nebo Pavlovi věřit a jiným redaktorům, že jsou opravdu tak svědomití a takoví profesionálové, že skutečně stačí jen těch pár hodin u odehraných her na jejich zrecenzování. A pak je tu samozřejmě druhý názor, zájem čtenářů, kterým je to po právu nějaké divné.

A je to divné. Když jsem psal několik recenzí na komerčních webech, vždycky jsem se snažil hru dohrát. Bohužel jsem brzo zjistil, že v tom systému hodnocení a podmínek pro psaní jsem najednou sám proti sobě. K mému neštěstí mě vždy zajímaly právě ty dlouhé hry, epické kolosy, co se dají dohrát třeba za padesát hodin. A teď si vezměte, nevím jak je to u práce na plný úvazek, beru to teď jako externista, za recenzi dostanete nějakých sedm stovek třeba. A bohužel za jakoukoli recenzi, na jakoukoli hru. Ta částka se může pohybovat v rozmezí plus mínus, ale ne v nějak výrazném. Oproti tomu náročnost psaní na určité hry, tam výrazné rozmezí je. Je úplně něco jiného psát recenzi na RPG Space operu, kterou dohrajete za padesát hodin a ještě je to hra, u které je vyloženě potřeba ji dohrát, protože teprve na konci se ukáže, jestli stála za to, závěr je stejně důležitý jako kterákoli jiná část hry. A pak když to srovnáte s nějakou jednoduchou FPS, která je stejná od začátku dokonce a ještě ji zvládnete dojet za pár hodin s prstem v nose. No snad uznáte sami, že to je nespravedlnost.

Takže podle mě je třeba si uvědomit dvě věci. Hry by se měly dohrávat, na recenzi, především ty příběhové. Jenže když se někdo snaží psát jako profesionál, ne jako nadšenec amatér, kterému na odměně za danou práci nesejde, tak si uvědomí, že si může ve hře dovolit dojít jen tam, kam až je to prostě nutné, dál už by to bylo zbytečné, nevyplatilo by se to. Teď by možná někdo namítl, no jo, jde o prachy, jasně, na čtenářích nikomu vůbec nesejde. Ale uvědomme si, že právě ten systém je špatný. Když někdo bude na penězích z recenzí částečně existenčně závislý, nemůže si dovolit věnovat se své práci víc, než za ní dostane zaplaceno. To je, jako byste pracovali čtyři hodiny denně a ostatní čtyři hodiny měli jako neplacený přesčas. Jednou dvakrát, kdyby to mělo smysl, byste to vydrželi, ale pořád? To už byste si připadali jako idioti.

Proto je potřeba vnímat ten problém dohrávání recenzí z obou stran a když už, tak kritizovat spíše systém, který je v herní novinařině nastaven špatně. Jako čtenáři musíme být shovívaví, důvěřovat, ale prověřovat. Ale upřímně, co mohu říci, že z těch významnějších herních novinářů si myslím, že to v daném systému berou opravdu zodpovědně, a častokrát dělají spoustu věcí nad rámec jejich povinností. Bohužel nedohrávat hry na recenze není povinnost, ale nutnost. Jediné co mi opravdu vadí je, že se takové věci musí stále pokrytecky před čtenáři maskovat. A proto ještě nechám vykřiknout Petra: „Hele, buďme upřímný, nemá on pravdu?“

Má, klidně by se ta pravda mohla psát beze všeho pokrytectví, nikdy mi nepřišlo nic špatného na tom, že v recenzi konkrétně zmíním, do jaké části jsem hru dohrál. Řekl bych, že je to dokonce jedna z nejdůležitějších informací pro čtenáře, aby si udělali o hře správný obrázek.

KK Mashup[6]: Papírové, televizní, nebo internetové zpravodajství

Kdepak zpravodajství, to je stejně zajímavá věc. I když by člověk někdy potřeboval koňskou dávku naivity, aby mohl považovat práci "mediálních mrdek" (© Ivan 'Ivánek' Horník) za důvěryhodnou, stejně se snažíme udržet si přehled o dění ve světě. Jaký (pokud nějaký) zpravodajský kanály preferujou Kriplové?


Mr. Wáwra:

Každá věc má svůj účel. Když se chci pobavit (nejen) tvorbou (černo)humoristickejch a cynickejch hlášek, koukám na televizní zpravodajství TV Nova. Když si chci příjemně počíst během cesty na hokej, beru do pařátů Respekt. A když chci tak nějak rámcově vědět, co by se zhruba "teď" mohlo dít od politiky až po pornoprůmysl, juknu na iDnes. Pokud se nedejbože chci o aktuálních tématech dozvědět trochu víc informací s lehce levičáckym kořenim, zkoumám Britské listy. Úplně věřit se ale nedá ničemu.

minitroll:

1) Uz peknych par let ctu Reflex. Pravidelne !

2) Taky obcas kouknu na iDnes, co se zase pos**lo

3) na tv skoro nikdy

SKACE:

Nejčastěji koukám na zprávy naší nejsledovanější a tudíž nejlepší a tedy televize s těmi nejsprávnějšími zprávami. Miluji ten vrcholný amatérismus, každý den se jim něco posere, selže technika, překecy Barbie a Kontangenty, nesmyslné přímé přenosy ze střechy, vtipná JouŤŮbe videa v nejnižší kvalitě (maximalizace zisku v praxi, Nova HD hadr). Ze všeho nejraději mám momenty, kdy se dočte zpráva, moderátoři se otočí zády k divákům, čumí na obrazovku za sebou a v této poloze dále diskutují s reportérem na střeše studia, který zopakuje stejnou informaci, jenž byla vyslovena před pár okamžiky. Následuje reportáž, kde již potřetí slyšíme to samé a na závěr si neodpustí: "Více na TN.cz, kde ani porno není porno", počtvrté to samé v textově pododobě + video celé grotesky. Celá fraška je tak nehorázně zábavná, že ji mají i některé sitcomy problémy dohnat. Nevěřím jim ani, že plyn neteče skrz Ukrajinu. Jiné zprávy, novinky ani nic podobného nesleduji, bohatě stačí virální orální interpretace ostatních lidí...

Overwatch:

Na televizi jsem naprosto rezignoval asi tak před sedmi lety, protože to už nejsou zprávy, to je jen reklama, stupidita, politika a demnce, což mě uráží. Sem tam si občas koupím noviny, ale to spíš jen vyjímečně. Jinak u mě převládá internetové zpravodajství, které svou rychlostí a více názory s přehledem přebíjí jak papír, tak tu vtipnou komedii na obrazovce. A server? Nemám žádný oblíbený, stačí mi "jen" Google News. A když už, tak Newsweek, nebo NY Times. A pro herní zprávy chodím nejradši na Edge Online. Tam jsem jako doma.

MickTheMage:

TV sledujem ako normálne, lenže správam sa stačím vyhýbať. Ono celkovo, v poslednej dobe som videl niekoľko tlačoviek a získal som pocit, že tí novinári musia byť úplne blbí, ale to je už rovno na samostatný článok. Ale i napriek tomu, občas si treba pozrieť čo nové vo svete, a na to používam webové stránky slovenských denníkov SME, či Pravda - nie je to špičkové, ale aspoň niečo. Novinky zo sveta médii zase sledujem na medialne.sk, NHL na príslušných stránkach a na hry mám tiež niekoľko zahraničných stránok (okrem iného spomínaný Edge Online). Prevážnu väčšinu informácii teda čerpám z internetu a len minimum z papierových zdrojov.

Vaxxxel

Na ,,nejsledovanější zpravodajskou relaci" nikdy nedám dopustit. Kvalitní zprávy, s úžasným provedením, spolehlivými zdroji, komentáři prostých lidí, a rozmanitostí personálu (Od černochů, až po blonďaté rosničky). K tomu kvalitní videa z nejlepší video stránky pod sluncem, roztomilé přirovnání o přepracování ke každé reportáži, a na závěr miloučká zprávička o opičkách narozených v Brňenské ZOO. Sportovní zprávy, plné kousajících hokejistů, bijících se hokejistů a faulujících hokejistů, jsou zakončeny monstrózním kouskem borce na konec. Pak už se pouze od krásnoučké kozaté rosničky dozvím, že zítra bude oblačno až polojasno, místy s přeháňkami, a můžu jít s klidem v duši pryč od televize přímo k počítači, abych sjel RedNews na TéEn cé zet a zajímavý on-line rozhovor s nezajímavými lidmi. No potřebuju snad ještě nějaký jiný zdroj informací?

pátek, 16. ledna 2009

Andrej Anastasov, neboli Andrew, neboli Mamoulian

Kdysi jsem slíbil, že sesmolím něco o Andrewovi; jak psal, co to bylo za šílence, jestli i z dnešního pohledu jsou jeho recenze tak „kultovní“ a dobré, nebo jestli je to jen přičísnutá legenda, která byla v tehdejší herní žurnalistice jednookým králem..., nebo co vlastně. Pak ale přišla tak trochu sci-fi nabídka od Martina Ludvíka, zda-li bychom my, vybraní Kriplové, se mnou v čele, nespolupracovali na eventuální obrodě časopisu Excalibur. A tak jsem povídaní o Andrewovi zavrhl. Co kdyby náhodou z Excaliburu něco bylo, nebudu tady přeci psát o jeho ikoně nejvyšší; v herně polobožské podobě. Třeba by to pak vypadalo... A jak by to pak vypadalo...

Teď už ale mohu říci, že nový Excalibur po dvaceti letech (já to nepočítal, to se jen tak říká) je jen hezkým snem, jehož realizace byla opravdu asi z té říše pohádek. No a tak se zase můžu vrátit k Andrewovi. Když jsem dostal nabídku na Ex, a doufal, co kdyby z toho přeci jen něco..., hned první co jsem udělal, že jsem ze skříně vytahal všechny ty zaprášené Excáče a začal listovat a číst. A úplně jsem se utopil ve vzpomínkách a nostalgii a jéjé... Ale to bylo už před několika měsíci, takže abych byl korektně kritickým okem schopen zhodnotit kvalitativnost Andrewových recenzí, musím si něco přečíst znovu. Takže šmátrám do skříně, nedívám se, pozor! Ha! Score číslo dvanáct! Tak jo, vezmeme Scorátko a podíváme se. Takže, jaké to tenkrát bylo...

Přeskakuji reklamy, obsah, Score... Budoucnost je na dohled, no i když to by mohlo být zajímavé, ale to psal ICE, Herní průmysl okupován vetřelci v oblecích, taky sranda, ale nic od Andrewa, tak rovnou na recenze, aha! Under a Killing Moon, podepsán Andrew. Tak jo, chvilku počkejte, já si to nejprve musím přečíst... Ty bláho, to sem čet ještě jako malej, no nic...

Začátek recenze: Já to věděl! Že jednou přijde doba, kdy u počítačů pomřeme neschopni rozlišit umělou realitu a skutečnost. (rok 94)

Andrewe, Andrewe, kdybys jen věděl, jak nás tvá barvitá slova dokáží v budoucnosti pobavit, i když uplně jinak, než jsi asi zamýšlel. Ne! Proboha, nemyslím to nijak zle. Naopak je to kouzelný, a v tom duchu se nese celý začátek recenze. Andrew měl vždycky tu schopnost přirozeně a výborně psát a přitom tak nějak civilně, jako byste se bavili s kamarádem a on vám to vyprávěl. On Andrew vlastně stojí přímo tady, přede mnou, a říká mi: Ne, nemyslete si, že jsem se v momentě, kdy jsem tuto hru poprvé uviděl v pohybu, necítil jako opařený, že jsem nelomcoval mřížovím kanálu před barákem a nekřičel dovnitř „Pusťte mě ven!“
:) Za tohle sem měl vždycky toho pařana rád. Nadšení, obraz, svět, do kterého vás vtáhne ať chcete nebo ne. Dneska by celý ten úvod neprošel snad ani ve webových časopisech. Už slyším ty výtky šéfredaktorů: To je jako by ses s někým bavil v hospodě, takhle ty nemůžeš psát, tohle ti nevydáme, buďto ty části přepíšeš, nebo to promažem a necháme jen informace. Bezva. A jaká pak subjektivita recenzí. He. Ale zpátky k Andrewovi. Koukám, že tohle je jedna z těch pozdějších recenzí, díky nimž byl kritizován, že se sice hezky pobavíme a zasmějem, ale nic kloudného se o hře nedozvíme. No popojedem, uvidíme.

Hehe hardwarovou náročnost hry Andrew velice svérázně líčí v bodech, kdy radí jakými způsoby se dostat k výkonnému počítači, který je potřeba pro běh hry. V jednom z bodů figuruje bodná zbraň, - no to radši nebudu rozvádět, prostě Andrew. Tak dál.

Eh, to sem teda zrovna narazil na jednu z těch..., jako tohle je fakt zhulená recenze: Ale už se vrátili ti, co sháněli nová PC, prej už si je nesou, takže jako že dobrý. Mezi tím jsme se dozvěděli něco informací o technických stránkách hry, o zaměřovacím kurzoru, ale to pak jako prý byla jen legrace, a teď sem se v tom trochu ztratil, du dál.

Jsem v půlce recenze a dozvídám se konečně příběh, hurá, už sem se bál... A teď konečně i věcná kritika hry, kterou Andrew vždycky uměl, i když okolo toho byla tuna omáčky. Teď dokonce i příklady a zážitky ze samotného hraní a to jsme už skoro na konci.

Tak celý dojem z recenze je neuvěřitelný. Myslel jsem si, že po těch letech to budu brát chladně, ale to je něco tak diametrálně odlišného, než unifikované recenze, které se píší dnes. Z celého textu je silně cítit osobnost a egoistický (ale v dobrém) vztah ke čtenářům, sdělit jim, co právě se hrou prožívám a přitom ještě jim poradit, jestli by hra stála za to. Ta recenze je spíš takový labužnický dojem hravého dítěte z naservírovaného jídla, z dané restaurace, co že nám to vlastně přinesli na stůl a jaké z toho máme chutě a jestli je to všechno ťip, ťop, jak by se na slušný restaurant slušelo. Z textu je také cítit ta neuvěřitelná bezprostřednost. Když čtete dnešní recenze, je to takové vykonstruované, informativní, což spoustě lidí vyhovuje, ale Andrew je opravdu požitkář dojmu. Souvislá výpověď. On vás strhne a vy jen čučíte, co vám ve své hlavě ukáže. Recenze je na dvě stránky, a přesto se čte sama. Dnes přečtete u obyčejných recenzí jeden dva odstavce a už nemůžete dál, uf, ale tady to přeletíte, ani nevíte jak.

Otázka, jestli je to ještě recenze, z dnešního pohledu, jak se dnes píše, by to neprošlo, ale z mého pohledu? Možná v Under a Killing Moon už to Andrew s tou spontánností přece jen přehnal, ale takový dojem ke mně hovoří hlasem, který chci prostě slyšet. Dneska je ho tak málo.

To byla první recenze. Podívejme se, jestli i další ve Score 12 budou ve stejném duchu. Heleme se, hra, kterou jsem ani nikdy neviděl: Fortress of Dr. Radiaki

No tak tohle je ale krása! Přečtěte si taky, začátek recenze:

Čas od času vdechne do něčí mysli múza geniální nápad. Nápad putuje na papír, z něj do ostatních myslí a odtamtud na obrazovky našich počítačů. Tak vznikl Doom. Některé mysli jsou však zamlžené a múza k nim nemůže. Vidí nádheru stvořenou těmi druhými, co k nim múzy mohou a myslí si „A co já? Já chci taky! Taky!“ V záchvatu lítosti si sednou s tím, že také něco stvoří a začnou – kopírovat.

To není recenze, to je lyrická báseň. A že to není o hře? To byste se sakra pletli, až se u toho úplně dojímám. Ne, takhle nikdy nikdo nepsal, jen Andrew. Já se musim jít uklidnit, čtu dál. A najednou recenze přejde z lyriky zcela přirozeně do věcné kritiky. To je um, machr, ať se na mě nikdo nezlobí.

Tak, a dost a dost a dost. Myslel jsem si, že přečtu pár recenzí, obyčejně je zhodnotím, napíšu co bylo dobrý, co už z dnešního pohledu tak dobrý není, ale tohle se prostě nedá. V tom je takový osobnosti, výpovědi, že to sahá za rámec recenzí počítačových her. Jistěže, kdo chce vidět jen ty informace, není schopen číst mezi řádky, ten zcela oprávněně vyřkne ortel, - jen omáčka, plky, nic mi to o hře neřekne. Radši si přečtu něco, kde je všechno řečený polopatě a taky se to polopatě dozvim. Ale takovej já nikdy nebyl. Andrew se prostě nedá hodnotit, přečtete si jednu dvě recenze, a jste tam, kde jste byli před patnácti lety. Žádné dříve a nyní neexistuje. Je mi jedno, jaký byl, jak se choval, znám ho jen z recenzí, v kterých ze sebe vydal vše. Když jsem s Martinem Ludvíkem diskutoval celý půlden nad novým Excaliburem a přišla řeč i na Andrewa, Ludvík říkal: My jsme vždycky přišli do toho jeho brlohu a on tam jako v tranzu psal a psal, a nikdo ho nesměl vyrušit. Andrew, on bylo něco jako Mozart v hudbě.

A mě to i tehdy přišlo nadsazený. Mě, který díky Andrewovi začal psát! Ale na tom nezáleží. Stařičké časopisy jsou ve správných rukou, ve správných skříních těch správných lidí, a ti ví, a tak už to zůstane. A jestli někdo čekal seriozní zhodnocení, jak Andrew psal, tak se omlouvám. Nedá se. Přečtěte si sami.

http://www.oldgames.sk/casopisy.php

středa, 14. ledna 2009

Z moderních FPSek se mi líbí jen kousky (Condemned 2)

Kousky z příběhu, ze scény, z levelu, ne kousky ustřelených končetin, vyhřezlých střev a mozku rozmašírovaného na protější stěně baráku. Vlastně, možná se to vztahuje na všechny akční hry, i thirdperson, akční adventury, ale současně hraju na PS3 Condemned 2 a tak bych se chtěl v té souvislosti trochu zamyslet právě nad tímhle horůrkem.

Condemned 2 jsem si koupil, protože to byla jedna z nejlevnějších her na PS3, v té době v nějaké akci asi za 500 kč, což je paráda. Horory mám rád, čistý FPSsky už tak moc ne, ale když jsem se dozvěděl, že Condemned je takovým mixem fps, detektivky a hororu, za ty peníze sem si říkal, risknu to. Přečetl jsem si pár recenzí a přišlo mi, že by to mohla být docela trefa do černého. Perfektní akce, která vás sežvýká a vyplivne, tuším psali na Doupěti, skvělá hra, která vás bude bavit po celou dobu hraní, snad jen pokud jste hráli jedničku, už vám to nepřijde tak originální, psali zase jinde. A já jedničku nehrál, takže bych se mohl bavit? Paráda. Sem s tim.

Koupim, přinesu, zasunu, hraju. Uf. Zatím nic moc, uvidíme, jak se to vyvine dál. Celkem zajímavá možnost je nejen střílet ze zbraní (těch je tu docela málo), ale vytrhávat trubky ze zdí a všemožné předměty, co se zkrátka vytrhnout dají a pěkně protivníka ubouchat v řadě nadefinovaných komb. Jako dobrý, ale která hra tohle dneska na konzoli nemá? Komba? Docela normálka. Taky to prostředí špinavýho města a houmlesáků mě moc neinspiruje. Kingpina jsem hrál, to už je sice nějaký pátek, ale tohle vypadá dost podobně. Kde je ta zábava, kde je akce, která vás sežvýká a vyplivne? Po hodince, dvě, říkám nuda, ne uplně špatná hra, ale prachsprostě průměrná, sterilní, 5/10ti a to sem hodnej.

Má to jakýs příběh, který ale není nic světoborného, důležité je, že hlavní hrdina je kromě pomateného vrahouna taky vyšetřovatel a kromě obligátního projdi levelem a sejmi každého, kdo se ti postaví do cesty, se musí občas trochu adventurním stylem popátrat v důkazech a vyšetřování případu, o který tu jde předevšín. Ono ze začátku to působí tak trochu - tady je fps, a tady se zastav a vyšetřuj. Ani jedno není příliš zábavné a dohromady to vypadá jako krkolomná nucená inovace, kterou si někdo vymyslel po hodinách a dnech dumání, jak tu naší fpsku sakriš trochu ozvláštnit, aby to nebylo stejné, jako všechny ostatní hry.

A tak uplynulo pár levelů a říkám si, jestli mi ta hra i za těch 5 stováků stojí. A pak to přišlo. Továrna na panenky. Ozývá se něco málo hudby, které jsem si předtím buďto nevšiml, nebo tam prostě žádná nebyla. Atmosféra najednou začne houstnout a já si poposedávám dopředu křesla v lehkém předklonu. Kdyby na mě teď někdo vybafnul, abych byl připraven. Začínám se bát. V dálce zní falešný hrací strojek a v temných stínech se pohybují maličké postavičky, asi to budou děti. Továrna na hračky? Co se tu probůh stalo...

Fuj.

Začíná mě to bavit, a jako že dost. Děti to nebyly, ale oživlé zombie panenky, které ke mně vždy přicupitají a snad si chtějí hrát, pitomě a strašidelně se ušklíbnou a s radostí vybuchnou, aby mě odpravili do onoho světa. Možná se hra inspirovala filmovým hororem o panence Čaky, ale na tom nezáleží, protože tenhle level je super.

A pak zase procházím barákem, občas vyšetřování, focení mrtvoly, hledání důkazů a souvislostí, - prostě tím, že na ně ukážu a zmáčknu čudlík, jestli kulka letěla tomu parchantovi z těla ven, nebo dovnitř. Inovace zajímavá, ale že by to byla velká zábava, to se říct nedá.

Další hodinka a hra zase spadla do stejné nudy, jako na začátku.

Ale najednou... Level jako vystřižený z hororu, v kterém partička puberťáků jede ke kamarádovi na chatu, na samotu u lesa a tam se všichni povraždí, nebo je povraždí Džejson, co vylez z rybníka, nebo neznámej pošuk s motorovou pilou, nebo jinej úchylák. Atmosféra zase začíná houstnout. A už si představuju, kdo na mě zpoza rohu vyskočí za.... Chvilku nic..... A medvěd. Kurva! Kurva! Kurva! Málem spadnu z křesla a nadělám si do kalhot. Kdyby na mě vybafnul pošuk s pilou, nebylo by to tak hrozný, jako obrovskej grizly, kterej je skutečnej a tak příšernej, že se tomu ani Fredy Krůgr nevyrovná. A s medvědem to neskončí jen tak, že byste ho zastřelili a nazdar, na to je méďa moc velkej parchant. Schovat se tady a tam, tady přelézt, tady do díry šup a už po mě medvěd obrovskou prackou šátrá. Fuj, srdce mi buší, buch, buch, buch. Několikrát mě medvěd dostane, a tak hnusnou scénu, kdy ta tlama fuj hnusná odporná vás sežvejká zaživa, no to je opravdu horor hnusnej, ble. Chvilku to vypadá, že sem ho už ztratil, že někam odběh, a najednou se zase vyřítí jako nukleární hovado a honí mě po baráku a já mu musim do cesty postavit skříň a různě vymejšlet na něj jiný překážky, abych vůbec přežil.

A je to horor příšernej.

Nechápu, jak někdo může tvrdit, že se při Condemned 2 od začátku až dokonce baví. Mě to přijde strašně nevyvážený. Po dlouhej čas nuda a šeď, ale pak to přijde s o to větší razancí a ta hra vás posadí na zadek a vy si jenom řeknete, och. Kdyby jen díky týhle scéně, za ty prachy to přeci jen stojí.

Kdo vyhraje souboj o obývák?

Počítač. On v podstatě už vyhrál, jen to bude ještě pár let, než si to tak nějak uvědomíme. Jaký pak bude rozdíl mezi tím, co nám leží pod televizí a tím, co nám leží v pracovně pod stolem? V podstatě jen takový, že to pod tou televizí bude někdo dotovat a to pod stolem si budeme platit komplet sami. A v tom je celá věda.

Málokdo má asi v obýváku klasické PC, nebo HTPC. Sice několik takových lidí asi existuje, většina jich nebude. Většina lidí tam bude mít spíš konzolu. Je ale konzola konzola, nebo je to už počítač? Se všemi těmi headsety, klávesnicemi, schopnostmi prohlížet internet, koukat na videa, stahovat si hry a filmy, stremovat filmy... Proč se tomu vlastně ještě pořád říká konzole?

Protože to někdo obrandoval, tlačí to reklamními kanály denně ven a doplácí na každý prodaný kus několik set dolarů. Jednou za rok nám pak na Etrojce vtluče do hlavy jak je zrovna jejich počítač ultimátní domácím zábavním centrem a jede se dál. On se taky PlayStation 3 nejmenuje PlayStation 3, ale PlayStation 3 Computer Entertainment System. I když se to moc nekřičí a je to spíše kvůli daním, ale to je vedlejší.

Mám takový pocit, že příští generace konzol nebude ani tak souboj strojů jako ta aktuální generace (aneb kdo má víc jader a pak to dopadne takhle), ale bude to soubojem softwarových platforem. Kdo nabídne lepší službu hráči? Xbox Live, nebo PSN? Kdo nabídne lepší službu divákovi? Xbox Live, nebo PSN? Kdo nabídne lepší komunitní funkce? Lepší integraci internetu? Tyhle věci "okolo" příští generaci stanou bok po boku hrám a MS i Sony to budou mít ještě těžší. Kdo vyrobí lepší počítač?

úterý, 13. ledna 2009

A nominovanými sú...za čo vlastne?

Asociácia amerických scenáristov (WGA) zverejnila nominácie na ocenenie pre najlepší herný scenár. Nominácie sú to zaujímavé a človek sa tak zamyslí, čo to o hernom priemysle ako takom vypovedá. Samozrejme berúc do úvahy, že nominovaný môže byť len člen asociácie, a teda ak by sa aj niekde lepší scenár našiel, ale jeho tvorca nie je členom, bude mať skrátka smolu. Nominovanými sú Fallout 3, Command&Conquer: Red Alert 3, Tomb Raider Underworld, Star Wars: The Force Unleashed a Dangerous High School Girls in Trouble!


Fallout 3 má zaujímavé východiská, niektoré situácie sú riešené v pravde bravúrne, iné človeka zasiahnu svojim nezmyselným vyvrcholením. Z menovaných hier je na tom potencionálne najlepšie, keď zoberieme do úvahy fakt, že sa jedná o sandbox hru.

Command&Conquer: Red Alert 3 bol vtipný, plný zaujímavých hrudných košov, farieb a prehnaných hereckých výkonov. A príbeh? Nuž, ten je na tom podobne ako celá hra...umelé „béčko“ na pobavenie publika, bez výrazných vnútorných kvalít samotného scenára.

Tomb Raider je zaujímavý skladbou svojich levelov, teda dizajnom, avšak jeho príbeh nevybočuje zo štandardu série, či inej počítačovej hry.

Star Wars: The Force Unleashed som nehral natoľko, aby som vedel posúdiť jeho príbeh, avšak čo sa jeho komiksovej novelizácie týka, bolo to štandardné podanie SW príbehu, bez prekvapení – obrat hrdinu sa dal čakať, a svojim spôsobom na úrovni toho z Tomb Raidera.

O tom, že by bol v Dangerous High School Girls in Trouble! nejaký príbeh ani neviem, budem len dúfať, že túto hru nenominovali len preto, že autori sú členmi organizácie a lepšiu hru na toto miesto už nemali...

Druhou vecou je, ako chápať herný scenár. Či na základe istých filmových zvyklostí, resp. – a to je dôležitejšie – filmových kvalít. Alebo kvalít ako takých, kvalít príbehu, kvalít jeho podania, pretože povedzme si úprimne, vo väčšine prípadoch to v hrách za veľa nestojí. Slušný scenár občas mávajú hry od Bioware – skôr než sa niekto nepatrične ozve – áno, nebýva to špičkový zázrak, ale viditeľne trčí nad ostatnými, i keď používa desiatky klišé a prevádza do svojho už existujúce. Príbehy v ich hrách dokážu človeka chytiť za srdce – a nemusí sa jednať len o „veľký“ príbeh celej hry, stačia i malé epizódy, dobre napísané NPC postavy atď. Vo filme by zrejme príliš neobstáli, ale v hrách sú špičkami (alebo ako je to s tým jednookým a slepými :-) ). Nebojte sa, hry od Bioware nekriticky milujem, ale trocha malej kritiky nikdy nezaškodí. Ale čo taký Fallout 3, aby som spomenul aj niekoho z nominovaných. Ponúka atmosférický svet, zaujímavý na pohľad, ktorý dokáže strhnúť hráča do svojho vnútra. Lenže čo príbeh? Čo postavy (česť výnimkám)? Sú natoľko dobré, aby si Fallout 3 zaslúžil dostať sa aspoň do nominácie? Neviem – neviem.

Okrem toho, i keď bývam zástancom tvrdenia, že dobrú hru (okrem iného), robí dobrý príbeh, čo je vlastne scenárom hry? Nie je to len príbeh...alebo áno? Nie každá hra ho má, a nie každá ho potrebuje. Máme zhruba predstavu, čo obsahuje filmový scenár (niektorý ju majú presnejšiu, niektorí menej). Čo sa potom berie ako miera kvalitného herného scenára, obzvlášť keď je vyhlasovaná a nominovaná autormi filmových/televíznych scenárov. Čo nás opäť privádza k príbehu... Je to o príbehu alebo o schopností autorov vytvoriť svet? Možno oboje naraz.

Je pekné, že si takáto – dalo by sa povedať mainstreamová – organizácia našla miesto pre hry. Možno ich takto aj zviditeľní v očiach širšieho publika. Možno...a to je otázka...sa postupne zvýši aj kvalita príbehu a celkove chápanie média. Možno.

Mám rád herní návody (pozor! další retro)

Byly doby, kdy jsem jako malý potenciální pařánek kupoval černobílý Excalibur a ještě ani nevlastnil svůj první počítač. V minulém článku Overwatch psal, jak ho hry přivedly ke čtení; u mě to bylo spíš naopak. Psal se rok, už nevím jaký, každopádně silně sametově předrevoluční; Nintendo a první PC bylo ještě v nedohlednu (v tý době takový legrácky stáli šílený peníze), takže co se dalo dělat? Bez výpočetní techniky? No poflakovat se někde venku s kamarády, chodit do kroužku, být pionýrem, nebo nelegálním skautem - rozvracečem systému a číst a číst. A četli se Vernovky a Foglarovky, a jakmile začal vycházet Excalibur, otevřely se brány nové pekelné dimenze, která mě totálně pohltila už jen tím, že jsem si o ní četl.

A skladba dřívějších časopisů vypadala asi takto: úvodník, hitparáda her, tedy žebříček nejlepších her na osmibity a šestnáctibity, pak samozřejmě recenze, dopisy čtenářů, občas nějaká pařanská úvaha, a hlavně! Cheaty a Návody! Pamatujete? Možná jste o tom něco zaslechli, je to tak dávno, ale řekl bych, že jaký má dnes význam pro kupujícího časopisu plná hra, to dříve zastupovaly Cheaty a Návody. Vzpomínám si docela dobře, jak jeden výtisk Excaliburu, později Score, putoval celou třídou od pařana k pařanovi a cheaty se přepisovaly a stejně tak návody se diskutovaly, zvláště u adventur, a při nejhorším pak majitel starých výtisků časopisu (v kterém byl zrovna návod na hru, co právě frčela ve třídě), byl neustále obtěžován po telefonu – Hele, podivej se prosimtě, jak to tam bylo, co mám udělat? Jak se míchá ten lektvar v Isharu? Já na to nemůžu přijít. - Vlez mi na záda, dyť to je jen v manuálu!!!

Jó, to byly časy. A když si vzpomenu ještě na Excalibur, tak můžu říct, že jsem ho byl schopen přečíst od A do Z, i s návody na hry, které jsem nikdy neviděl (jako ty hry). Dodneška si třeba vzpomínám, jak jsem byl unesen ze hry jen díky přečtení návodu! Conquests of Camelot se jmenovala, stařičká adventura, snad v EGA grafice, myslím sierrackého typu, ještě s příkazovou řádkou. A já ten návod hltal jako povídku; ono častokrát to tak bylo psáno (tuším Andrewem, i když tohle
nebyl asi ten případ). A teď mi vlastně dochází, že o té hře vím všechno, znám její příběh, ale doteď jsem ji ani nehrál. Zvláštní :)

Co sem chtěl ale říct, že na návodech a cheatech je krásně vidět vývoj her z hlediska obtížnosti. Dříve jste bytostně potřebovali návody, protože záseků ve hrách bylo, jéjé, to si ani nedovedete představit. A jen v maličkých hrách jako Last Ninja, a i ve zcela roztomilých nevinných dětských hříčkách jako vajíčko Dizzy. Kdybyste si dneska pustili třeba emulátor C-64 a nějakou tehdejší hru, věřím, že řada z těch věcí by vás i zaujala, dokonce bavila, ale na čem byste ztroskotali, je právě ta hratelnost, neuvěřitelná obtížnost.

Jenže dřív to bylo normální. Vždyť mám ještě v živé paměti první Super Mario Bros na Nesu. Jediný Mario, kterého jsem skutečně hrál na konzoli, pozdější díly už jen v emulátoru. No a Mario; bezvadná hra pro děti s úžasnou hudbou, s naprosto infantilní grafikou a infantilním námětem záchrany princezny vousatým bodrým opravářem. A ta hra měla tak neuvěřitelnou obtížnost, že jste se ji museli naučit nazpaměť, abyste vůbec byli schopni projít pár levely (a jakej je to dodnes hit!). Jenže když říkám nazpaměť, tak nemyslím její části, kde byste začínali od checkpointů, jako je tomu dnes, nebo asi ještě před nedávném bylo. Ne v dřívějších hrách jste měli určitý počet životů, a jakmile jste je promarnili, Game Over, konec, nazdar Mario. Všechno to hrát pěkně od znova.

Nezkoušel jsem to, ale myslím si, že bych i po tom tisícím a prvém opakování celé hry, po prakticky celém naučení se Maria instinktivně a mechanicky nazpaměť, byl schopen ještě dnes Mario Bros dohrát. Přitom si myslím, že řada dnešních hráčů by neprošla ani druhým levelem a nic by je nepřinutilo v té hře pokračovat. Zkrátka neměli by na to trpělivost.

A tak si říkám, jestli ten trend v dnešních hrách, umožnit každému bez výjimky hru dohrát, díky nápovědě přímo ve hře, díky nesmrtelnosti a jiným berličkám, jestli to všechno nemá jeden neblahý dopad. A teď nemyslím tu častokrát skloňovanou výzvu, myslím trpělivost a pocit, že jste něco dokázali. To sice s výzvou souvisí, ale je potřeba na to přesně poukázat. Dřívější hry před člověka stavily velké překážky, ale přesto se jen málokdy stávalo (nebo aspoň u mě), že by se mi hra tak znechutila, abych se k ní už nevrátil. Naopak, vždycky s každým rozehráním se hráč musel cvičit v trpělivosti, vydržet u toho, nevzdávat se! To je přece tak potřebná vlastnost, která se musí učit! Nic není zadarmo! A to dříve hry měly. A když jste vydrželi, byli jste na sebe náležitě pyšní. Tady! Podívejte se, tohle jsem dokázal, jsem dobrej. Jinej by to třeba nezvlád, neměl by tu trpělivost, ale já to dohrál!

Dnes se hry soustředí na zážitek, dojem, grafiku, filmovost, ale ta hratelnost už tam není jako kdysi, a to i díky berličkám v herních mechanizmech, ve všemožném ulehčování na všech stranách. Myslete si, že sem stará škola, a že dnes už to přeci takhle nejde, ale jedno je jisté: Dřívější hry dohráli jen ti trpěliví, a to byla jakási hodnota, která měla přeci jen svůj smysl.