čtvrtek, 7. května 2009

Rozhovor: Zeno Clash

Zeno Clash je věru výjimečná hra, kterých se za rok urodí, žel bohu naprosté minimum. Proto mě to nedalo a hned po dohrání jsem se rozhodl udělat s autory malý rozhovor... a tady je.




montana: V prvé řadě ti musím poděkovat, že sis na náš rozhovor našel čas. Nejdřív bude asi nejlepší, když se čtenářům představíš a u toho i celý váš tým. Přeci jen vás zatím moc lidí nezná… po tomto rozhovoru se ale všechno určitě změní! ;)
Carlos Bordeu: Ahoj, jmenuji se Carlos Bordeu a jsem jedním z lead designérů a zakladatelů ACE Teamu. ACE Team založili celkem čtyři lidé - Andres, Edmundo a já (jsme tři bratři) a David Caloguerea. Spolupracujeme také s několika talentovanými lidmi, jako je Gabriel Garcia (náš animátor), Juan Briones (level designer) a Patricio Meneses (hudební skladatel).


Pocházíte z Chile v Jižní Americe. To není zrovna tradiční vývojářská destinace… navíc pro nás, Evropany, velmi exotická. Je u vás vývoj her obtížnější? Je těžké sehnat finance? A to hrozné vedro!
No… není zas takové vedro… ne teď… je přece podzim! Proč tolik lidí ze severní polokoule zapomíná, že tady na jihu máme roční období obráceně? :)
Nevím, jestli je zrovna Chile exotické. Většina lidí toho o Chile moc neví. Třeba takové Velikonoční ostrovy jsou Chilské… Vsadím se, že to jsi nevěděl!

No nevěděl, díky :)
Financování Zeno Clash bylo obtížné, protože jsme ho dělali jako nezávislý tým. Hledali jsme různé alternativní zdroje, jako je třeba vládní fond pro podporu inovací… jenže ti vědí o počítačových hrách asi tolik, co já o kvantové fyzice…; nakonec nám žádost zamítli s tím, že Zeno Clash není dostatečně inovativní… To bylo pro nás hodně zarážející, vzhledem k tomu, že za a) jsme jedno z pouhých dvou vývojářských studií v Chile a za b) jsme hodlali vytvořit docela unikátní hru, navíc zatím největší, co zde byla kdy dělána.

Jaký význam má název Zeno Clash? Co nám o hře říká?
Je to fiktivní slovo související se hrou hned několika způsoby:
1) Zenozoik je název našeho herního světa. Má původ ve slově Cenozoik (česky Kenozoikum) – název prehistorického období, který znamená “Nový Život”
2) Zeno zní podobně jako 'Xeno', což je kořen ve slovech, která značí něco cizího (koncept, který jde dobře ruku v ruce s naším světem)
3) Clash (srážka) je zřejmé… souvisí s brutalitou soubojů z blízka


Zeno Clash je mimo jiné výjimečný naprosto originálním fantasy světem, který se nikde jinde jen tak nevidí a celé to připomíná takřka umělecké dílo. Čí šílená mysl za tím stojí? Jaká byla vaše inspirace? Brali jste si něco i z vaší kultury?
Je tu pár věcí, které jsme převzali z Chilské kultury… ale dost obskurních. Většina Chilanů ve hře nic známého nenašla a přijde jim jako klasická zahraniční hra. Naší největší inspirací byly obrazy Hieronymuse Bosche, punk-fantasy ilustrace Johna Blanche a film Temný krystal (1982). Samozřejmě, hodně toho pochází také z naší vlastní šílené mysli… zejména od Edmunda, který je art director a autor příběhu. On je z nás nejdivnější. ;) Právě on se staral o vizuální styl hry. Ale v malém týmu, jako je ten náš, přispěje svým dílem každý. Takže jako celek je vlastně Zeno Clash výsledkem práce a vize spousty lidí.

Nebáli jste se, že Zeno Clash bude pro běžné hráče až moc bizarní a jednoduše "weird"? Moc nemají rádi změny… nebo myslíš, že ano?
Ano i ne. Věděli jsme, že někteří lidé to prostě nezkousnou… (nebo to shledají příliš divné). Ale být inovativní a odlišný byla naše největší síla. Během celého vývoje jsme si mysleli, že Zeno Clash bude jedna z těch her, kterou člověk buď miluje, nebo nenávidí… a jsme moc spokojení s reakcemi lidí, protože zatím máme víc zamilovaných, než nenávistných reakcí :)

To samé se nám do určité míry stalo i během našeho hledání “krabicového” distributora. Během naší počáteční snahy při předvádění demoverze jsme dostali snad nejlepší zápornou odpověď, kterou jsme mohli. Bylo to něco ve smyslu: “Hra je výborná a určitě budete přijímat pochvaly od vašich kolegů v oboru, ale je příliš nekonvenční pro běžného hráče.” Ocenili jsme takové zhodnocení a měli pocit vítězství, i přesto že jsme byli odmítnuti… protože pro nás byla hlavní síla hry právě v její odlišnosti.
Nyní musíme dokázat, že tato fráze není a ani nebyla pravdivá. Myslím, že lidé jsou připraveni na něco jiného.

Plánovali jste původně Zeno Clash jen jako Half-life 2 mod nebo jste od začátku věděli, že chcete plnohodnotnou hru? Proč zrovna na Source enginu?
Od začátku to byla samostatná hra… i když to začalo jako mod. Všechna práce, kterou jsme udělali předtím, než jsme hru ukázali ve Valve byla tajná a nikdy jsme z ní nic neukázali. Source byl výborná volba díky obrovské komunitě, která za ním stojí. Práce se Sourcem znamenala také to, že jsme dostali snadný přístup k prodeji přes Steam. Source byl pro naše malé studio vlastně takovým hnacím motorem. První modely do hry jsme ale ve volném čase vytvořili ještě předtím, než vůbec vyšel Half-Life 2!


A jak dlouho trval vývoj Zeno Clash? Klidně přihoď i nějakou "historku z natáčení" :)
Asi rok a půl jsme ve volném čase pracovali na demo prototypu hry (který jsme ukazovali ve Valve). A po získání licence na Source Engine a sepsání smlouvy se Steamem, jsme začali pracovat na plný úvazek po další rok a půl… nebo možná skoro dva roky.

Moment, kdy jsme obdrželi e-mail od Valve, ve kterém jsme dostali povolení jít nezávislou cestou (co se týče licenčních podmínek), byl hodně legrační:
Andres a já jsme byli v našem bytě a právě nám opravovali podlahu v kuchyni… (mělo to něco společného s vodovodními trubkami). Byl jsem zrovna na záchodě a všiml si, že nešlo spláchnout. Tak jsem šel za domovníkem a požádal ho, aby na chvíli otevřel kohoutky, abych mohl spláchnout. Když je šel otevřít, právě jsem začal číst maily a dopis od Valve byl hned nahoře. Jak jsem ho začal číst, z kuchyně náhle začal stříkat obrovský proud vody! (jedna trubka byla uvolněná a právě z toho důvodu byla voda zavřená). Andres se snažil zoufale volat dolů, aby zavřeli kohoutky, zatímco se byt plnil vodou… mezitím pročítám mail od Valve, a když ho mám přečtený, začínám skákat radostí a říkám to Andresovi. Když domovník a chlápek, co má na starosti opravu podlahy, přišli nahoru a uviděli nás, jak okolo skáčeme radostí v zatopeném bytě, vsadím se, že si mysleli, že jsme se zbláznili.

Vy samy hru popisujete jako "first-person melee game". Byla tvorba pěstního soubojového systému hodně náročná? Nechali jste se inspirovat v nějaké podobné hře, kde už byl k vidění nebo jste začínali úplně od píky?
Přestože jsme hráli Riddicka a Condemned (a mnohem později Dark Messiah), naše představa o pěstních soubojích byla značně odlišná od těchto her. Náš záměr byly souboje využívající zaměřovacího systému, na rozdíl od zmíněné trojice Naší inspirací byly mnohem jednodušší hry: Double Dragon a Nintenďácká klasika Punch Out!

Vytvořit pořádný soubojový systém byla velká výzva a zabralo to spoustu času a testování, než jsme se dopracovali kloudného výsledku. Ze začátku to byl jeden velký zmatek a tak jsme na testování hry museli pozvat i lidi, co nikdy žádné počítačové hry nehráli.

Je něco, co by jsi do Zeno Clash ještě před vydáním rád přidal, popřípadě změnil, ale už nebyl čas?
Je tu jedna věc, kterou bych si přál – udělat ze Zeno Clash mnohem větší hru; bohužel velikost našeho týmu nám nic takového neumožnila. Vytvářet hru s tak nápaditým světem a přitom nemít možnost dát hráči svobodu při jeho prozkoumávání bylo vážně utrpení. Každopádně doufám, že se nám to v příštích projektech podaří.


Kromě pěstních soubojů jsou ve hře i různé střelné zbraně. Většina působí velmi originálně, ale v jádru jsou to vcelku obyčejné pistolky. Neměli jste v plánu i nějaké jiné, šílenější zbraně?
Vlastně ani ne… Neplánovali jsme střílení jako hlavní náplň hry a tak jsme nechtěli hráče mást příliš podivnými a komplikovanými zbraněmi. Lepší pro nás bylo, když jim hráč rychle porozuměl a mohl se tak lépe soustředit na pěstní souboje.

Zeno Clash zatím vyšel jen digitálně a to přes Steam a Direct2Drive. Sháněli jste se nejdříve po nějakém klasickém distributorovi nebo byla digitální cesta první volbou?
Zeno Clash existuje jen díky digitální distribuci. Dokud se vydavatelé budou bát vsadit na hru jen kvůli její výstřednosti, tak nemůžeme začít pracovat na našich projektech. Nicméně, i přesto máme krabicovky v pár oblastech… v současné době v ex-SSSR zemích (máme výborného vydavatele Noviy Disk) a stále vyjednáváme o dalších Evropských regionech.

Stejně jako každá jiná hra, i Zeno Clash okamžitě pronikl na torrenty. Vy jste ale zareagovali poněkud jinak a nesnažíte se proti pirátům bojovat soudně (což jak všichni víme, nemá cenu).
Jsme malá firma na samotném konci světa. Jak se můžeme dostat k schopnému právníkovi pro boj proti pirátství, když už se o to pokoušeli mnohem větší firmy a přesto neuspěli? Pirátství je realitou našeho průmyslu… Myslím, že apel na jejich svědomí je mnohem lepší strategie, než najímání právníků.

Také proběhli zvěsti o DLC obsahu do Zeno Clash. Můžeš nám lehce nastínit, o čem bude, co vše přidá a zda bude zdarma? To víš, potřebujeme i nějakou exkluzivitu ;)
Nejsou to ani tak zvěsti… Budeme dělat DLC… (a nezůstane jen u jednoho). Máme v plánu podporovat hru ještě dlouho po vydání. Náš první DLC balík bude velký Model Pack, který přidá přes 50 postav a stvoření do neskutečně populárního Garry´s Modu. Hned po vypuštění hry se nás na tohle lidé vyptávali a už brzy se dočkají.
Přemýšleli jsme také o nových herních módech, Tower Challenges a dalších věcech, ale pořád si nejsme jisti, co bude dál.

Oh, a zpátky k věci okolo pirátství: Určitě se hodí připomenout, že originální kopie Zeno Clash bude neustále aktualizována a doplňována o spoustu nových věciček… a přitom je opravdu levná. Myslím, že jedním z nejlepších způsobů, jak bojovat proti pirátství je mít hru s velkou podporou autorů.


A co pokračování? Bude Zeno Clash 2? Určitě by se v takto originálním světě našla spousta příběhů k vyprávění…
Pochybuji, že je Zeno Clash poslední hrou ze světa Zenozoik. Chceme udělat pokračování (s otevřenými prostředími a dalšími věcmi, které jsme do jedničky nemohli dostat), ale stále ještě nemáme rozhodnuto, co uděláme jako náš příští projekt.

Závěrem ti chci znovu poděkovat za rozhovor a hlavně popřát všechno nejlepší do dalšího vývoje originálních her. Jsou potřeba!
Taky díky za skvělé povídání!


______________________________________
Velké díky Zealovi za rychlou pomoc s překladem

7 komentářů:

  1. Wow, dobra prace a zajimave pocteni. Diky!
    OdpovědětVymazat
  2. Po delší době zase článek, který jsem s chutí dočetl až do konce :-).

    Drobná tenchická: "destinace" je termín vhodný spíše pro cíl cesty než pro označení oblasti.
    OdpovědětVymazat
  3. Mno, takovéhle články tu vidím nejraději : ).Dobrá práce, ACE jsou sympaťáci a těším se na pokračování : ).
    OdpovědětVymazat
  4. Ještě jedna grammar nazi technická - proběhlY zvěsti : ).
    OdpovědětVymazat
  5. Rspct! Uz se tesim, az si udelam cas alespon na demo.
    OdpovědětVymazat
  6. Téda, zprvu jsem myslel, že je to jen fikce a ono je to nakonec reálné a ne jen vymyšlené. Výborný rozhovor... a smekám
    OdpovědětVymazat
  7. Lepší rozhovor než samotná hra (aspoň pro mě) :-)
    OdpovědětVymazat