úterý, 26. května 2009

Jak neprezentovat Heavy Rain

Existuje spoustu děsivých představ – při zkoumání posledního trailerového dění kolem projektu Heavy Rain však hraje úlohu hlavní noční můry marketing. Neškodná věc, říkáte? A co kdyby CDčka byla propagována ne jako datový nosič, nýbrž jako vánoční ozdoba stromečku? A co kdyby hra Heavy Rain upadla v zapomnění díky diletantské propagaci? A co kdyby.. Nesvědí už vás z toho vaječníky? Mě tedy ano, přátelé.

Dle vyjádření šéfa Quantic Dreams, Davida Cagea, zkusí jeho banda lidí v chystaném Heavy Rain zbořit mnoho zažitých herních konvencí a tradicí, včetně skoro až ultimátně platného pravidla „smrt ovládané postavy = game over“. Také to vypadá, že se konečně dočkáme skutečně interaktivního příběhu (či alespoň pocitu z něj).
Není to skvělé? Je to skvělé!

Poté hráčstvo konečně po dlouhé době uvidí novou ukázku z hraní a reaguje: „Wow, to jsem fakt ještě neviděl! Dohraju Heavy Rain a spáchám sebevraždu, lépe už příběh nelze zprostředkovat“

„Wow, to jsem fakt ještě neviděl! Nejdražší simulátor zábavy z povinného mačkání knoflíků! Kam se hrabe zážitek z přechodu pro chodce! Next-gen ole!“

Upřímně, této reakci se nelze divit ani za předpokladu, že nezanedbatelná část konzumentů herních videí je banda ignorantů, nečtoucí z článků více než perex. Dosavadní herní ukázky z Heavy Rain přímo škemrají o trochu toho sarkastického zhodnocení.

Vždyť ukazovat především akční sekvence ze hry, jejíž největší předností mají být různorodé možnosti vývoje příběhu, to se dá přirovnat k předvádění Ferrari Enza na parkovišti před obchoďákem. Jasně, vypadá skvěle, lidi budou zaujati i tak, nicméně své spodní prádlo nadšením znečistí až po pořádném „protáhnutí“ auta někde na okruhu.

Hlavní síla Heavy Rain rovněž (podle dostupných informací) není luxusní prezentace, nýbrž pečlivě sestrojený a na pohled skrytý „motor“ jménem elastický příběh.

Což takhle vysrat se na ukázky efektní grafiky a natočit video z jedné a té samé scény, leč s různým vývojem událostí? Snad se dočkáme na E3. Upřímně v to doufám. Holt současná éra lidstva, přináší kromě slasti z bavlněných trenek a digitálních hodinek i dosti úchylný důraz na prezentaci a propagaci. Docela by mě mrzelo, kdyby Heavy Rain zapadlo kvůli banalitě.

10 komentářů:

  1. Fakt je, ta presentace HR byla divna, ted mi navic prijde, ze v tech novych trailerech vypada ta grafika hur. Divne. Snad se to na E3 vyjasni.
    OdpovědětVymazat
  2. No konečně chápu, proč jsou tlačítka na ovladačích označený symboly a ne čísly nebo písmenky :D
    Náhodou ta hra vypadá velmi zajímavě i z tohohle traileru.
    OdpovědětVymazat
  3. Hlavne interface vypada naprosto paradne :)
    OdpovědětVymazat
  4. Jak někdo může dělat trailery na clickfest adventuru, která má 4 hodiny a natočit u toho minimálně hodinu materiálu??? Jo sorry, špatnej výraz, lepší bude: "Hra, náročná asi jako obkreslovánky, respektive obtlačkovávánky tlačítek z obrazovky". Joe zase vystříkne, PS3 fans si budou navenek labužit, jak je ta hra skvělá, aby odůvodnili proč si koupili za 1500Kč "film" se super inovativní interakcí.

    Sorry, ale ještě nechápu, jak někdo může vydržet hrát to znovu, jen aby shlédnul více či méně odlišné animace ve stejném prostředí? Vždyť to musí normálnímu člověku vazbit v hlavě jak sviňa, ne?

    Zase další techdemo, zábavný asi jako Crysis, z kterýho fanboys udělali "grandiózní podívanou/hru"
    OdpovědětVymazat
  5. aha :) prý "škemrají o sarkastické hodnocení", ale zatím dostávají jen jakýsi bezobsažný blábol mr.vávry :)
    OdpovědětVymazat
  6. Tys to Skace hral ze presne vis co a jak bude a nebude, jak dlouho to vydrzi a tak dale? .))
    OdpovědětVymazat
  7. Dokážeš si představit Skace, jak hraje nějakou hru? On na ně jen nadává :-)
    OdpovědětVymazat
  8. No divil by ses, ale jo. Ono je docela zajímavý někoho pozorovat jak hraje hru, než jí hrát samotnou :)

    Wáwra: Ne a co asi vidim? Každou minutu musíš průměrně zmáčknout 10 tlačítek, tak tomuhle neřikám ani hra ani film, ale otlačkovávanka.

    A jasně, nebude to mít pár hodin, bude to otevřenej svět s tisíci náhodně generovanými subquesty, kterej vydrží 500 hodin...
    OdpovědětVymazat
  9. Ja moc dobre vedel proc napsat to co jsem napsal .)
    OdpovědětVymazat