Stěžujeme si na neustálé recyklování nápadů? Nelíbí se nám desátý díl pořád stejné strategie? A proč je spousta stříleček buď sci fi, ze druhé světové, nebo z blízkého východu? Hry jsou pořád o tom stejném a když už ta mrcha inovace někde vystrčí růžky, nakluše producent či vydavatel a zacvakají nůžky. Proč vlastně vychází tak málo inovativních her? Celý herní průmysl přešlapuje na místě, protože se hlavouni vydavatelé bojí inovace jako příliš velkého risku, který se nemusí finančně vyplatit. A hlavně - zabíjí inovace hry?Proč chodit kolem horké kaše, popadněme lžíci a naberme ji plnou - ano, inovace hry zabíjí. Ale inovace je široký pojem. Je snad inovací přidání nové rasy do dávno vyčpělé strategické série? Není. Jsou nové herní mechanismy inovací? Jsou. Zatímco Command & Conquer 3 uspěl a Red Alert 3 také pravděpodobně uspěje, Perimeter prohučel finančním sítem jako zrnko písku a nebyl ani onou pomyslnou bouří ve sklenici vody. Slavná série C&C se prakticky nepohnula z místa, na kterém pořád přešlapuje již řadu let. Někdy přešlápuje rychleji, jindy pomaleji, někdy šlápne do prava, jindy zase do leva, ale pořád stojí na místě. Perimeter nezačal přešlapovat ve frontě na dávku tuctových rts prvků, celou přešlapující frontu hbitě přeskočil. K jeho smůle to byl skok natolik velký, že se propadl do hlubin zapomění, zatímco ostatní rts, trpící syndromem "vejce vejci" úspěšně přešlapují ve frontě dál a kolemjdoucí hráči jim do kloubouků přihodí nějaký ten drobásek. Perimeter prohučel z prostého důvodu - byl inovativní až příliš. Bylo to až moc "divné" a hrálo se to naprosto jinak, než běžná rts. Kdo pronikl pod tvrdou slupku objevil nakonec příjemnou hru se zajímavými nápady. Jenže dnešním hráčům se nechtějí hledat skulinky ve tvrdých slupkách. Dnešní hráči se chtějí nenáročně bavit.
Velký problém leží v samotném herním publiku, které velkou inovaci ocení penězi jen málokdy. Nedej bože, aby se něco stalo s jejich oblíbenou sérií, kterou si tak hýčkají od prvního dílu. Ano, do dalšího dílu přidat trochu toho, trochu tamtoho, přiměřeně tohodle, mírně to zamíchat a instantní pokračování které neurazí ani nenadchne je na světě. A s ním i další penízky na podobný vývoj dalšího ždímání. Divíte se někdy, proč jsou všechny díly Tomb Raidera, C&C, Call of Duty (a desítky dalších případů) pořád stejné? Inu, odpověď je jednoduchá - kdyby vyšlo příští Call of Duty jako hardcore taktická vojenská simulace, tvůrci by mohli velmi rychle zapomenout na oněch krásných 9 milionů prodaných kopií jako u čtvrtého dílu. Rozloučit by se mohli také s početnou fanouškovskou základnout, výhodami od vydavatele a nakonec možná i s celou značkou, kterou by dostal někdo, kdo by to takhle "nezničil". Jenže právě tohle se nestane a proto se můžeme těšit na identické Call of Duty 5, 6, 7... Měnit se bude jen období.Kde tedy leží jádro (finančně) úspěšné inovace? Jeho zárodky můžeme najít na trhu freewarovaek a casual her, odkud čas od času větší firma vytáhne za pačesy několik nadšenců a jejich originální nápad šikovně použije ve velkém měřítku (Portal). Jenže to se bohužel nestává zase tak často. My vlastně ani příliš inovativní hry nechceme. Když nám nějaká zaklepe na dveře, vyrazíme ji a usedneme k ověřeným sériím. A když nám na dveře zaklepe příliš změněný nový díl naší oblíbené série, možná si jej pozveme do předsíně, ale po krátkém seznámení jej opět vyprovodíme z domu. Proč necheme inovativní hry? Protože jsme líní a bojíme se nových věcí. Buďme rádi za ty, kteří líní nejsou a dokážou inovaci náležitě ocenit. Zabíjí inovace hry? Někdy bohužel ano.
1 komentářů: