pondělí, 7. dubna 2008

Smrt ve hrách

Je smrt ve hrách jedinou možnou berličkou designérů, nebo bychom se obešli i bez ní? Budeme v budoucnu ve hrách umírat méně, nebo je smrt jen nutné zlo, nad kterým mhouříme oči? Zamýšleli jste se někdy nad smrtí ve hrách? Je opravdu nutná? Téměř v každé hře lze zemřít na desítky způsobů každou minutu. Má s tím co dělat převažující akční žánr?

Když se podíváme na ostatní média, tak i v těch násilnějších případech (brutální filmy či knihy) je smrt něco silného, něco, co má na diváka/čtenáře bezprostřední dopad. Ve hrách je tomu skoro naopak. Designéři trestají hráče smrtí za každý nepovedený skok, za každé špatné rozhodnutí. Je tohle ta správná cesta?

Smrt ve hrách reflektuje zažitou představu vývojářů o tom, co hry vlastně jsou. Od pradávna byly hry o dosahování určitých cílů. Tyto cíle jsou hodnoceny a za jejich dosažení je hráč odměňován. Pokud hráč při snaze dosáhnout cíle (nové úrovně, lékárničky, překonání bosse) neuspěje, měl by zemřít. Hry jsou většinou o násilných, nebo nebezpečných tématech, z čehož plyne časté využívání smrti jakožto prostředku pro nasměrování hráče na cestičku designéra. Chceš z naší cesty vystoupit? Zemřeš. Chceš se podívat támhle za ten kopec? Narazíš na neviditelnou zeď, nebo tě odstřelí něco, co ty odstřelit nemůžeš. Mají právo se takovéto hry považovat za umění?

Je trestání hráče smrtí cestou kupředu? V současné době zažíváme nebývalý boom casual her, v čele s lokomotivou jménem Nintendo. Zkuste se zamyslet nad smrtí v casual hrách. Je tam vůbec? Nemůže být smrt v mid core a hardcore hrách onou bariérou, která brání tomu, aby je hráli i „běžní lidé“? Smrt bývá často frustrující a některé hry po hráči vyžadují až příliš mnoho práce a odměňují jej nedostatečnou porcí zábavy. Ano, je to výzva, ale masy lidí nechtějí výzvu, masy lidí se chtějí bavit. A umírat pořád dokola není zábava. Otevře jiný přístup designérů ke smrti pomyslnou bránu zlatého věku her? Zcela jistě ano.

Může absence smrti poškodit hru ve smyslu chybějícího napětí? Možnost zemřít každou chvíli napětí způsobuje, ale ne vždy je to zárukou zábavy. Casual hráči se o své virtuální já nechtějí bát na každém kroku, chtějí se bavit. A je zábava opakovat pořád dokola jeden skok víry, nebo obtížného bosse? A nejen že se hráč trestá smrtí, trestem často bývá i potupné opakování stejného úseku před finální výzvou. Tato zastaralá mechanika měla z her dávno zmizet. Ta totiž nevytváří zábavu, ba ani ono napětí. Jediným výsledkem je frustrace a často i nuda. A to je přesný opak toho, o čem by hry měly být. Hry by měly hráče bavit.

Jak se tedy vyhnout smrti? Jde to vůbec, nebo je smrt jen nutné zlo? Když to jde v adventurách, tak to musí jít i jinde. Hráč může být trestán i jinak než smrtí. Může jít například do vězení, může mu být něco odmítnuto, nebo zabaveno, může být pokutován. V některých hrách tyto způsoby jsou, ale jsou upozaděny a na první housle hraje svými kostnatými prsty smrtka. Některé hry se smrti nesnaží vyhnout, ale obhájit ji. Toto by cesta být mohla, ale je tu jedno velké ale. Jak obhájíte tolik vražd ve střílečkách, či strategiích? Když za několik málo minut herního času v počtu zabití překonáte i Ramba, nic si z těch mrtvých neděláte. Když ale celou hru neukápne ani kapka krve a na konci bude zabita důležitá postava, je to o něčem jiném. Najednou se nad smrtí člověk pozastaví a zamyslí. Musím tuto postavu zabít? Čeho tím dosáhnu? Nebude výhodnější, když ji nechám žít? Problém je, že většina her je designovaných tak, aby hráč zabíjel a vlastně o tom ani moc nepřemýšlel. Chceme být ve hrách za každou chybu trestání smrtí, nebo chceme lidštější přístup?

11 komentářů:

  1. Souhlasím, a jediné řešení je vyřazení smrti absolutně, bez jakékoli náhražky typu sebeuzdravování (Padnete na zem a přiběhne medic...)

    Řešení je jednoduché - odstranit ukládání pozic ve hře.
    Přirovnal bych to k pokeru: Pokud se hraje za nereálné peníze, tak je vám fuk kolik prohrajete a vsázíte všechny prachy na jakoukoli kartu, ale když jde o reálné, tak se každému sevřou půlky, a bojí se přihodit i když má dobré karty. Toto by navíc umocnilo herní zážitek, protože strach spolu s nemožností návratu je skvělá věc.

    Save by prakticky existoval jen po vypnutí hry a byl by těžce zkopirovatelný, ale to už je moc velká fantazie.

    V celku nedávno jsem přemýšlel nad FPA, (First Person Adventure) něco jako FPS, ale bez střílení, a v tomhle žánru by to vcelku mohlo fungovat :)
    OdpovědětVymazat
  2. Tak to ti poradím naprosto geniální počin z relativně nedávné doby - Call of Cthulhu: Dark Corners of Earth. V češtině Call of Cthulhu: Temná zákoutí Země.

    První polovina hry je naprosto strhující, atmosferická a pohlcující. To je opravdu přesně to, co bych si představil pod pojmem FPA. Výborná věc. Bohužel zhruba v polovině hry najde hráč první zbraň (páčidlo) a s možností bránit se jinak než útěkem jde všechno do háje. Krátce na to najde hráč další zbraně a už je z toho hororové FPSko. Hrozná škoda té druhé půlky.

    Uvidíme co na to Mirror's Edge, ten má být taky tak trochu FPA...
    OdpovědětVymazat
  3. Zpracovani smrti se mne osobne zamlouva v Bioshocku. Robotron na to sice hrozne nadaval, mne to vsak prislo jako dobrej napad.
    OdpovědětVymazat
  4. Bioshock mě vůbec nezaujal, tudíž nemůžu posoudit.

    Já ti ani nevím, kde ve které hře je smrt zpracována nějak dobře. Možná v MMO hrách.
    OdpovědětVymazat
  5. Mě smrt ve hrach vždy hrozně iritovala, tak jsem častokrát sáhnul po cheatech, což vedlo k tomu, že bez nich už jsem pomalu neuměl hrát. Pak přišly MMO hry a tam jsem se to konečně odnaučil. Nakonec, zamyslíme-li se, jaké je ideální řešení smrti v MMO? Jako HC mod v Diablu - každý má jen jednu šanci/postavu, nebo velmi benevolentně jako ve WoW či LoTRO, kde je prakticky jedno kolikrát při questu/bossfightu chcípnete, protože dopad to na vaši postavu nemá. A nebo zlatá střední cesta, kdy zemřít můžete ale příjdete o zkušenosti? Sám nevím, konkrétně ve Wow, představte si že máte raid, co zkouší nového bosse a po prowipovaném večeru může celý raid znova levelovat :D
    OdpovědětVymazat
  6. Pěkný, ale nejde jen o smrt. Jde o jakýkoliv zbytečný stresování a trestání hráče. V některých situacích sice smrt může působit jako motivace pro vžití se do hry, ale většinou frustruje. Autoři by na to měli jít obráceně - spíš je odměňovat za něco, co se jim podařilo, ne trestat za krok vedle..
    OdpovědětVymazat
  7. Já myslím, že hráči jsou odměňováni dostatečně - nové lokace, zbraně, auta, bonusy, serepetičky... Hráči furt něco dostávají, ale stejně často, ne-li častěji, jsou nesmyslně trestáni smrtí za každou ptákovinu.
    OdpovědětVymazat
  8. Robe, ale to jde podle mého názoru udělat pouze v některých žánrech, třeba kde by bylo RPG bez smrti? Tam si to nedovedu představit, v těchto hrách je tvojí motivací vylepšít postavu tak, aby porazila i ty nepřátele, kteří by ji jinak vykuchali bez hnutí brvou. A nesmrtelnost v FPS (jakkoliv je nehraji a nemám rád)? To už se ta hra může rovnou jmenovat IDDQD...
    OdpovědětVymazat
  9. Zalezi od zanru hry. Minulost nas uci - uz u LucasArts zistili, ze mat umierajucu postavicku v adventure, je do neba volajuca hovadina. Na druhej strane Sierra si na tom postavila isty "traemark" niektorych svojich serii - to vsak neznamena, ze to bolo menej otravne. Na kolko sposobov sa dalo umriet v Space Questoch?

    Lenze zase absencia smrti povedzme v takom Survival Horore by bola trochu atmosferu niciaca. Nie?
    OdpovědětVymazat
  10. Samozřejmě jsou žánry, které na smrti stojí a padají, například ty survival horory. Tam je napětí vycházející z přítomnosti smrti žádoucí. Ve spoustě her je smrt ale úplně zbytečně.

    Dokážete si představit například druhou Mafii bez smrti? Umřít by se tam dalo třeba jen při přestřelkách a jinak by to bylo vyřešeno bez smrti. Třeba v GTA 3 a Vice City mě přišlo hrozne stupidní, že skokem do vody může hráč zemřít. Tohle byla prostě zbytečnost a kravina.
    OdpovědětVymazat
  11. Jako všechno, ani tohle se nedá generalizovat. Smrt v hardcore plošinovkách typu legendární Manic Miner nebo některé modernější freeware počiny ( I wanna be the guy ) prostě s frustrujícím umíráním stojí a padají. Nechtěl bych smrt vyextrahovat z herního světa úplně.

    Nelíbí se ti, že když v Half Life 2 skočíš do propasti, zemřeš? Ale potom už je jediným řešením ona neviditelná bariéra, která opravdu bije do očí. Smrt po pádu do jámy je naprosto přirozená věc. Ve hrách a bohužel i ve skutečnosti. :)

    I v adventurách má smrt své místo. Například adventura na motivy Stargate SG-1 od tvůrce Infinity String, jméno si přesně nepamatuju, obsahovala pár míst, kde se dalo zemřít. A byl to parádní doplněk hratelnosti. Nebo například legendární kořen ve štole v Poslu bohů, to mě naprosto dostalo. :D

    Jednoduše - uvítal bych, kdyby bylo více her, které by smrt používaly jen sporadicky a jak vrcholný prvek příběhu například. Ale rozhodně bych nezasahoval do spousty žánrů, kam konstantní umírání prostě patří.
    OdpovědětVymazat