středa, 23. dubna 2008

Distribuční modely v herním průmyslu

Nejbližší příbuzný - filmový průmysl - to má vyřešené elegantně: film jde v kině, na dvd, v televizi, PPV (pay per view), v půjčovnách a v online distribučních systémech. Za každé zhlédnutí nebo půjčení jdou peníze do kapes příslušným studiím. Jak je na tom ale průmysl herní? Vyjde hra a co potom? Nic. Můžeme ji zakoupit třeba v bazaru, ale z toho vydavatel peníze nemá. Hry jsou den ode dne nákladnější na výrobu a peníze se z nich sypou "jen jednou". Je cena dnešních her adekvátní, nebo je nízká? A kudy vede cesta k větším tržbám? Jsou to mikrotransakce, nebo epizodický formát? Stahovatelný obsah, nebo prosté navýšení cen? Jaká bude budoucnost herního průmyslu?

"Cena je vlastně nízká, zákazníci tak dostávají od vydavatelů a prodejců dárek", říká známý analytik Michael Pachter, který vzápětí dodává: "Výroba her stojí obrovské množství peněz, hry jsou obsahově mnohem bohatší než cokoliv, co jsme kdy viděli a když vezmeme v potaz inflaci, tak jsou dnešní hry levnější, než hry před 15 lety". 60 dolarů není zase tolik za skvělou hru, ale je to hodně za špatnou hru. Když odhlédneme od budgetového trhu, jak rozeznáme dobrou a špatnou hru? Těžko. Je 60 dolarů tak akorát za GTA, nebo World of Warcraft? Tyto hry dokážou nabídnout hráči stovky hodin zábavy a přitom stojí stejně jako běžná, pěkně vypadající singleplayerová střílečka, která hráče omrzí po jednom víkendu. Ať už hra nabízí stovky hodin, nebo zážitek na jedno odpoledne, stojí stejně. Mělo by se toto změnit? Proč platit za víkendovku stejně jako za MMO hru? Tzv. průměrná víkendovka by se určitě prodávala lépe, kdyby stála třeba 30, nebo 40 dolarů. Náklady na její vývoj nejsou tak astronomicky vysoké, jako u Grand Theft Auta, které by se skvěle prodávalo i za 70, nebo 80 dolarů. Hráči totiž vědí, že za těch 70 dolarů dostanou opravdu gigantickou porci zábavy. Dávat ale za průměrnou hru 70 dolarů, aniž by o ní hráči věděli něco víc než jen že je "docela dobrá"? To je příliš velké riziko.

Vývoj špičkových, tří áčkových her je v dnešní době tak velký byznys a točí se v něm tak ohromné sumy peněz, že si vydavatelé nevezmou ne triko každou zajímavou hru, se kterou zaklepou vývojáři na dveře. Proč? Napumpovat do neznámé hry 50 milionů dolarů je velké riziko, které se nemusí vyplatit. Proto vychází pořád tolik pokračování a značky se ždímají dokud to jde, protože to je jistota výdělku, na rozdíl od neznámých značek od neznámých týmů. Stopnou někdy Electronic Arts sérii The Sims? Udělá někdy Blizzard jinou hru něž StarCraft, WarCraft, nebo Diablo? Nemají důvod k takovým riskantním krokům.

Cena her v závislosti na délce a přidané hodnotě


Délka her je významnou veličinou v celé cenové politice - někdy jsou hry tak dlouhé (nebo obtížné) a spousty hráčů se ke konci ani nedostanou, i když za něj zaplatili. Zákazník zaplatí za celý produkt, ale "použije" třeba jen polovinu. Markantní je to právě v našem případě víkendovek x velkých her. Za víkendovku zaplatíme 60 dolarů a během 2 odpoledních seancí ji dohrajeme. Zatímco za GTA zaplatíme 60 dolarů a dostaneme se třeba jen do poloviny. Je tedy možné, že se v budoucnu dočkáme rozdílných cen za, z dnešního cenového pohledu, stejné hry? Pravděpodobně ano. Velké, tří áčkové hry budou stát například od 40 - 60 dolarů, přičemž 40 dolarů dáme za kratší hry, hry určené mladšímu publiku, nebo hry bez licence. Na druhé straně cenového spektra máme 60 dolarů a ty budeme platit za další GTA, Halo, nebo špičkové MMO hry. Jenže je tu jeden háček. Ona víkendovka nemusí být jen víkendovka. Za víkend proběhnete příběhovou kampaň, ale poté vás může čekat ještě multiplayer, který dokáže natáhnout hru na další stovky hodin zábavy. Jenže spousty lidí multiplayer nehrají, i když za něj platí, protože je přímo ve hře. Nebylo by rozumné takovou hru rozdělit na singleplayer a multiplayer? Hráč by si mohl koupit singleplayerovou část za 30 dolarů a byl by spokojený. Pokud by chtěl i multiplayer, mohl by si jej dokoupit také za 30 dolarů. Nebo by na multiplayer mohl být aplikován model MMO her - platit měsíční poplatky. 10 dolarů měsíčně za multiplayer? Proč ne? O něco podobného se pokusil Hellgate: London, který zpoplatnil tzv. "bonusový multiplayer" a nový obsah do něj. V Evropě ani USA se tento model nesetkal se zásadním úspěchem, ale poslední zprávy říkají, že Hellgate se těší obrovskému úspěchu v Jižní Korei.

Mikrotransakce

Mohou být jedním z distribučních modelů mikrotransakce? Jistě, pokud budou dobře použity. Lze vzít běžnou dnešní hru a postupně k ní vytvářet nové zbraně, úkoly, mapy a za tyto jednotlivé položky si účtovat třeba 5 dolarů. Bude to fungovat? Ne dokonale. Ideálním případem by bylo designovat hru postavenou na mikrotransakcích již od začátku vývoje a ne to na ni roubovat za každou cenu po jejím vydání. Mikrotransakce by měly být především malé věci (prvky), které budou doplňovat původní hru, nebo ji nějak smysluplně obohacovat. Mikrotransakce navíc nenásilně prodlužují život hry - nové mapy, prostředí, herní prvky - hráči mají pořád co dělat, prozkoumávat a kde bojovat, hra je tak rychle neomrzí. Vydavatelé s tímto modelem pořád ještě experimentují a hledají tu správnou cestu. Někdo nové mapy zpoplatní (GRAW), někdo je uvolní zdarma (Gears of War), nebo zpoplatnění cheatů (EA). Mohla by snad přítomnost mikrotransakcí snížit ceny her? Vydavatel by mohl přece uvést "většinu" hry na trh za 40 dolarů s tím, že by si hráč dokupoval pokročilejší prvky a ve výsledku by třeba zaplatil mnohem víc, než oněch 60 dolarů za klasickou verzi. To je sice pěkné, ale hráči preferují jeden "balíček", klidně i dražší, ve kterém bude obsaženo všechno, než jen kostru hry a otevřenou, v podstatě nekonečnou finanční díru, do které budou sypat další a další peníze za nové mapy, auta, zbraně, oblečení, další levely... Cena se může snadno vyšplhat do vysokých rovin. Hra by měla především nabídnout kvalitní hratelnost v základní verzi, řekněme za 40 dolarů, aby se hráč, kterého nezajímají mikrotransakce, mohl nerušeně bavit a necítil by se ošizen.

Epizodický obsah

Je digitálně distribuovaný epizodický obsah cestou k větším ziskům a spokojenějším hráčům? Možná ano. Co to vlastně ale je ten epizodický obsah? Mnoho příkladů zatím nemáme, v podstatě jen tři. Prvním jsou epizody k Half Life 2. Na každou čekáme rok dva, je krátká (5 hodin) a nepřináší nic moc nového, jen se někam posune děj. Pak tu máme slavný návrat Sama a Maxe. Každý měsíc jedna krátká epizodka, nové prostředí, nové vtípky apod. No a za chvilku nám na dveře zaklepe nový díl Alone in the Dark, v němž bude hráč moci přeskakovat jednotlivé levely jako kapitoly filmu na dvdčku. Každá je totiž "samostatná". Která z těchto cest je ta správná? Vývojáři by neměli dělat hry, které potom roztrhají na kousky a ty zpoplatní. Pokud zákazník zaplatí plnou cenu (60 dolarů), měl by dostat kompletní hru, bez ohledu na možné mikrotransakce či epizodický obsah. Ty mohou hru prodlužovat a doplňovat, neměly by ale vyplňovat prázdná místa. Co to ale obrátit? Co takhle zaplatit za hru, například závodní hru, 10 dolarů a mít tam dvě auta a čtyři tratě? V kariéře by se vyhráním závodů na těch 4 tratích zpřístupnila trať další, za kterou by už hráč musel zaplatit. A poté nové auto. Další traťe a auta by následovaly, všechno za velmi malé částky. Tenhle model by už možná fungoval. Otázkou je, kolik lidí by bylo ochotných každou chvilku zadávat číslo kreditní karty a stahovat nový obsah do hry. V případě, že by hráč věděl předem, že ho za těch 10 dolarů bude hra opravdu bavit třeba 2 dny a potom bude chtít pokračovat dál (= platit za další obsah), model uspěl. Pokud ovšem za 10 dolarů koupí jen hlavní menu a tutorial, tak je něco špatně.

Existuje perfektní model?

Co by tedy bylo ideálním případem? Všechno! Proč nutit hráče do jedné jediné možnosti? Hra přece může stát 40 dolarů a bude krátká, ale kompletní. Poté mohou přijít na řadu krátké epizody o délce několika málo hodin, které posunují příběh dál. A mezitím bude ve hře i možnost mikrotransakcí pro různé drobnosti. A za rok může tato hra vyjít ve speciální edici, za 60 - 80 dolarů, ve které bude obsaženo úplně všechno, plus třeba soundtrack apod. Svobodná volba na trhu již rozhodne, co bude mít úspěch a co ne.

4 komentářů:

  1. Jediné správné řešení je "Pay per minute". Kdyby distributoři dali hru zadarmo, a za každou minutu hraní účtovali nesmyslně malou částku (třeba 0,005$), která by v součtu dala celkem stejnou sumu (možná i větší, než současný model), tak by se problém vyřešil.

    Problém je ten, kde to realizovat - jediná možnost by byla toto implementovat do dobře rozběhnutého STEAMu, jenže Valve tuto myšlenku asi nezkusí...
    OdpovědětVymazat
  2. No, tvurcum by predevsim asi hodne pomohla digitalni distribuce, kdy najednou z retezu spolupodilniku na zisku vodpadnou prodejci a distributori.

    Ale jinak mi z pohledu zakaznika prijde nejlepsi soucasnej model - zaplatit urcitou castku (1000-1500 korun za novou hru) a vedet, ze dostanu v krabicce vsechno, nemusim se pak starat vo nejaky prikupovani vobsahu, nic. Je to jednoduchy a pohodlny. Her si zas tolik nekupuju a malokdy se mi stane, abych si poridil neco, co me nebude bavit.

    Chapu, ze autori to maj takhle tezky, tech moznosti jak si vydelat vskutku prilis nemaj voproti jinejm vodvetvim zabavniho prumyslu, ale tak to holt je :)
    OdpovědětVymazat
  3. Je videt, ze moc zavodni hry nehrajes Overwatchi :)
    Doufam ze se toho modelu co navrhujes nikdy nedoziju :)
    OdpovědětVymazat
  4. Obavam se, ze vsechny navrzene modely jsou proste neuskutecnitelne z jednoho prosteho duvodu: neberou totiz v uvahu obycejneho zakaznika, ktery nehodla slozite pocitat, kolik a jak zaplati. Kazdy zakaznik vnima hodnotu produktu zcela jinak a treba me nedela problem zaplatit za kvalitni hru na vikend i 60 dolaru. Samozrejme problem je v tom, co je pro koho kvalitni. Rozhodne nesouhlasim, ze jedinym meritkem je otazka straveneho casu. V tom pripade doporucuji nakup knihy, nejlepe encyklopedie, kde je pomer cena/straveny cas zdaleka nejlepsi.

    PS: Nazor kolegy wawry, ze hry zlevni vynechanim prostredniku, je bohuzel nesmysl. Mozna znate Steam, ale kolik dalsich hernich distributoru znate? Jak casto se chodite divat, co maji noveho? Co udelate, kdyz si v patek odpoledne chcete koupit hru na vikend? Distrubucni kanal je predevsim kanal marketingovy, tedy dalsi zpusob, jak oslovit potencialni zakazniky.
    OdpovědětVymazat